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1-4 players coop
PVE
Dungeon/Maze Explore
Infinities game loop
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1-4 players coop
PVE
Dungeon/Maze Explore
Infinities game loop
Diablos/Helldivers viewport
Minimum platform - NSwitch
rogue like/ restart
Hades like Level-maps
遊戲方式
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操作(PS手把為例)
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X 防禦/迴避
按壓即防禦, 推L3會變翻滾
input上要做到先按防禦再推L3, 或是同時按都可作用
與《Smash Bros Ultimate》概念相同
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多人玩家相關探討&配套
部分玩家死亡&復活時機問題
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過一大區後復活
推薦作法,過一個大區/章節再復活
如果有角色死亡,期間就沒法再觸發關聯故事,也算是種懲罰,要玩家努力活下來
此外L4D, B4B的遊戲玩法,過安全區玩家會復活,但因為一個關卡很長,比喻到Hades來說也接近於過一大區
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角色能力取決於誰的Profile?
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Guest使用自己的Profile
推薦方案
讓Guest也能推進自己的進度,較有連線同樂的動力
以此為前提,進程關卡設計上要能作到玩家各自看自己的劇情進展,比如與同一個NPC對話,每個玩家不同進展得到的對話不同,只有戰鬥的時候才是在一起的(這也是偏向網路遊戲行之有年的解法)
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敘事 / 情境
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主角深入冒險動機
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巴朗
巴朗追求著讓主母有著更長的壽命,以繼續治理波爾法哈。即使背負著背棄生命意義的罵名,他認為有價值的做法就值得追求,避開家人或他人的指責,後來也使他漸漸習慣將想法埋藏於心中不輕易透露出來。而現在他將在涅布拉文明傳說的「許願池」找到他需要的東西
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角色故事 to do list
用to do list的可見形式來讓玩家了解一個角色的故事會多長,需要跑幾趟遊戲等明確目標
表現形式期望是有明顯的清單可看,定義為Codex或日記等都可以
to do list的概念也能與成就系統有較大的重疊性
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數值
貨幣
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星塵 - 全隊共通資源
用於offering, 解鎖或啟動涅布拉迷宮內的關卡設施
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關卡元素
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連線機制
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玩家 連線/ 斷線
玩家連線只能從開局開始,不能中途加入,途中有人斷線時角色狀態可保留,直到重新連線回來,但這樣連線率想像起來就會低很多,如果有玩家真的就是斷線再也上不來或是rage quit,剩下玩家就得承受損失。
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核心概念
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關卡挑戰:
玩家在該局時會先得知關卡大部分的詞綴,了解該局可能會面對的挑戰
也就是關卡詞綴會左右該局的攻略思考,而玩家則要盡量自行滿足可攻略的配置
參考自《流亡暗道》與圖系統,《Helldivers》先得知關卡內容
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玩家角色發想區
「追尋者」巴朗 - 收藏家/武器大師
物理近戰偏向
專屬耗材武器強化油, 以瓶為單位
外貌
高瘦但強壯,強烈倒三角身材
願望&參考:FF14龍男
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巴朗攻擊 input mapping:
R1 主武攻擊/格鬥攻擊
R2 主武重擊技/格鬥重擊
L1 副武攻擊/格鬥攻擊
L2 副武重擊/格鬥重擊
R1 or R2長壓 主武器投擲
L1 or L2長壓 副武器投擲
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「黑珍珠」露莉特 - 地精盜賊
魔法與狀態近戰偏向
專屬耗材為煉金藥, 以容量為單位
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「無形」玉珉 - 火銃手/遠東冒險者
物理遠程偏向
專屬耗材為彈藥, 以火藥粉量為單位
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外貌
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重型札甲
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「魔術師」漢斯 - 北風軍團法師
魔法與狀態遠程偏向
專屬耗材為法術星石, 以顆為單位
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機制
多人遊戲設定
依據部分遊戲設定影響獎勵等級
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全員玩家血量(影響獎勵)
Handicap%, 最低為一擊死
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戰鬥動作 / 攻速相關
戰鬥動作區分 ready > perform > recover (暫稱)
數值中將有攻速影響,盡可能設計為按攻速比例提前中斷recover
perform 為攻擊判定必要,視為不可被縮短的部分
其目的為保持戰鬥演出好看而非純加速的感覺,並保障攻擊判定的穩定性
除此外也要有整段動作總體加速與緩速的機能
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戰鬥區場上元素
需由關卡機能擴充逐步開放的
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需要星塵offer的buff祭壇
該場次全場玩家buff, 或回血, 或對全場敵人debuff或傷害等
因為要付出,所以必定對玩家有利
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REFERENCE
hades
3+1 act
3大標準區域+1個最終區域
外加初始區域&結局區域, 共6種地貌
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