Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
เเนวคิดเชิชิงออกแบบกับ การวางแผนเเละการ บริหารทรัพยากรทางการ …
เเนวคิดเชิชิงออกแบบกับ
การวางแผนเเละการ
บริหารทรัพยากรทางการ
ศึกษาให้ห้เกิกิดการพัฒนา
1.ที่มา ความหมาย ความสำคัญ
ที่มา แนวคิด
Design Thinking เป็นศาสตร์ที่พัฒนาขึ้นมาพร้อมๆ กับIndustrial Design 1959 โดย John E. Arnold และถูกนำ มาใช้ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ผลิตด้วยระบบอุตสาหกรรม
ความหมาย
Design Thinking คือ “กระบวนการคิดที่ใช้การทำ ความเข้าใจในปัญหาต่างๆอย่างลึกซึ้ง โดยเอาผู้ใช้เป็นศูนย์กลางและนำ เอาความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากคนหลายๆสายมาส
ร้างไอเดีย แนวทางการแก้ไขและนำ เอาแนวทางต่างๆ
ความสำคัญ
2.ช่วยจัดระบบการเรียนรู้และสิ่งที่เรียนรู้ในโครงการอย่างรวดเร็ว
3.สร้างทางออกที่เป็นนวัตกรรมก้าวกระโดดไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ
1.ลดความเสี่ยงในการเปิดตัวหรือวางตลาดสิ่งใหม่ๆ
4.พัฒนาแนวทางและเครื่องมือสร้างนวัตกรรมที่เหมาะสมสำ หรับองค์กร
5.สร้างวัฒนธรรมการคิดสร้างสรรค์และการสร้างนวัตกรรมในองค์กร
6.เอื้อให้ใช้ประโยชน์จากบุคลากรในองค์กรอย่างเต็มศักยภาพด้วยการร่วมมือกัน
ทำ งานเป็นทีมระหว่างคนต่างศาสตร์ในทุกระดับ
7.กระตุ้นการแลกเปลี่ยนข้อมูลความรู้และความคิดภายในองค์กร8.เพิ่มและสร้าง
มูลค่าของนวัตกรรมให้สูงที่สุดด้วยโมเดลธุรกิจใหม่
การบริหาร
ทรัพยากรทางการศึกษา
ความหมาย
การจัดการใช้ทรัพยากรทางการศึกษา ซึ่งได้แก่บุคลากรทางการศึกษา งบประมาณเพื่อการศึกษาทรัพยากรในท้องถิ่น สื่อทางการศึกษา อาคาร สถานที่ และเวลา อย่างมีประสิทธิภาพและเกิด ประสิทธิผลสูงสุดในการจัดการศึกษา
หลักการการบริหารทรัพยากรทางการศึกษา
หลักความเป็นธรรม (Equity)
หลักความเสมอภาค (Equality)
หลักประสิทธิภาพและประสิทธิผล (Efficiency and Effectiveness)
หลักความพอเพียง (Adequacy)
หลักการกระจายอำ นาจ (Decentralization)
หลักเสรีภาพ (Freedom of Choice)
หลักการปฏิบัติได้จริง (Practicality)
หลักการบริหารทรัพยากรทางการศึกษาในยุคปัจจุบัน
หลักประสิทธิผล
การบรรลุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ของหน่วย
งานนั้ น ๆได้กำ หนดไว้การใช้หรือการบริหารทรัพยากรก็คือพยายามหาสิ่งมาช่วยเหลือสนับสนุนให้การ
ดำ เนิ นงานของกิจกรรมต่าง ๆ บรรลุเป้าหมาย
หลักประสิทธิภาพ
ประสิทธิภาพใน
การใช้ทรัพยากรอย่างคุ้มค่า เช่น คน เงิน วัสดุ อาคาร สถานที่หรือที่ดิน
หลักความเสมอภาค
ความเสมอภาคในแนวราบ ได้แก่ นักเรียนกลุ่ม ภาวะเหมือนกันจะได้รับการปฏิบัติท่าเทียมกัน
ความเสมอภาคในแนวตั้ง ได้แก่ การกระทำ กับนักเรียนที่แตกต่างหันออกไป
การบริหารบุคลากรทางการศึกษา
ระบบอุปถัมภ์ (Patronage system) หรือในชื่ออื่นว่า ระบบชุบเลี้ยง เล่นพวก สืบสาย
โลหิต แลกเปลี่ยน ชอบพอเป็ นพิเศษ
ระบบคุณธรรม (Merit system)
หลักความ
สามารถ (Competence)
หลักความมั่นคงในอาชีพ (Security)
หลักความเสมอภาค (Equality)
หลักความเป็นกลางทางการเมือง (Political neutrality)
แนวคิดเชิงออกแบบ
Design Thinking
กระบวนการ 5 ขั้นตอน (Stanford d.school)
Ideate การสร้างควมคิด
Prototyre การสร้างต้นแบบ
Define การตั้งกรอบโจทย์
Test การทดสอบ
Empathize การทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหายอย่างลึกซึ้ง
Double Diamond Design
Process (UK Design Council)
Discover หรือ การค้นคว้าหาข้อมูล เป็นขั้นตอนการสร้าง ความเข้าใจและตีความปัญหาอย่างลึกซึ้ง
Define หรือ การวิเคราะห์เพื่อสรุปโจทย์ เป็นขั้นตอนการ กำ หนดโจทย์หรือตั้งเป้าหมายของโครงการ
Develop หรือ การพัฒนาแนวคิด เป็นขั้นตอนแห่งการ สร้างสรรค์ความคิดใหม่อันหลากหลาย
Deliver หรือ การพัฒนาเพื่อส่งมอบสู่ผู้ใช้ เป็นขั้นตอน แห่งการทดสอบช่วงสุดท้ายก่อนที่จะนำ
นวัตกรรมออกสู่ ตลาด หรือนำ ไปใช้จริง
หลักการคิดเชิงออกแบบ
คิดแบบ “ไม่มีกรอบ” Brainstorm
ต้องตั้งคำ ถามที่ถูกต้อง ก่อนจะเริ่มหาคำ ตอบ ดังนั้นจึงต้องเริ่มตั้งคำ ถามก่อน โดยใช้ฟอร์ม
“เราจะ......ได้อย่างไร”
ได้คำ ถามแล้วคิดคำ ตอบ โดยใช้วิธี Ideate (Idea + create) หรือการ brainstorming
คิดเร็วทำ เร็ว Prototype
นำ ไอเดียไปแปลงให้เป็น “ผลงาน”
ทดลองสร้างต้นแบบ (Prototype) และยึดหลักทดลองหลายๆ ครั้ง ล้มเหลวบ่อยๆ ล้มเหลวให้เร็ว เพื่อจะ
ได้รีบเรียนรู้ความผิดพลาด
สร้างต้นแบบที่จับต้องได้และมีปฏิสัมพันธ์ด้วยได้ ใช้ของง่ายๆ ไม่ต้องใช้ของจริง โดยผลงานการออกแบบ
อาจเป็นไปได้อย่างหลากหลาย
คิดอย่าง “เข้าใจ” Understand
เป็นวิธีการคิดผ่านสิ่งที่เขาพูดทำ คิดและรู้สึก เพื่อให้เข้าใจ
ปัญหาจากมุมมองของคนที่เราจะแก้ปัญหา
การเปรียบเทียบกระบวนการคิดเชิงออกแบบ
Double Diamond Diagramแสดงให้เห็นจำนวนข้อมูลและแนวคิดที่เพิ่มขึ้นในขั้นตอนที่หนึ่งและสาม และจ านวนข้อมูล
และแนวคิดที่ถูกพิจารณาและสรุปรวบเป็นหนึ่งเดียวในช่วงของขั้นตอนที่สองและส
การคิดเชิงออกแบบของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด
ไม่ได้อธิบายให้เห็นปริมาณข้อมูลในรูปแผนภูมิแม้ในการท างาน
จริงจะมีลักษณะและปริมาณข้อมูลเพิ่มขึ้นและรวบลดลงเช่นเดียวกัน
ผสมผสาน 2 แนวคิด (designthinking.co.nz)
ช่วงที่สอง : การสร้างสรรค์(Create) ได้แก่ การสร้างแนวคิด (Ideate) หรือ Develop
ช่วงที่สาม : การเตรียมส่งมอบสู่ผู้ใช้(Deliver) คือ ช่วงแห่งการทดสอบและพัฒนาเพื่อเตรียมการส่งมอบสู่ผู้ใช้หรือการน าออกสู่ตลาด ได้แก่ การสร้างต้นแบบ (Prototype) และการทดสอบ (Test) หรือ Deliver
ช่วงที่หนึ่ง : การสร้างความเข้าใจ(Understand) ได้แก่ การท าความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย (Empathize) หรือ Discover และ
การตั้งกรอบโจทย์ (Define)
แนวคิดทางการบริหารทรัพยากร
ทางการศึกษา
ปัจจุบัน
6 ms
คน (Man)
เงิน (Money)
วัสดุสิ่งของ (Materials)
วิธีการ
(Method)
ตลาด (Market)
เครื่องจักรกล (Machine)
ตัวอย่าง
การบริหารบุคลากรทางการศึกษา คน (Man)การสรรหาบุคคลมาปฏิบัติงาน การบรรจุและแต่งตั้ง การพัฒนาบุคคล การประเมินผล
การบริหารงบประมาณเพื่อการศึกษา เงิน (Money)เป็นการควบคุมการใช้จ่ายงบประมาณให้เป็นไป
ตามรายการและแผนงาน
การบริหารทรัพยากรในท้องถิ่น วัสดุสิ่งของ (Materials)เนื่องจากสถานศึกษาได้รับงบประมาณจากรัฐบาลไม่เพียงพอ การระดมทรัพยากรท้องถิ่นมาช่วยสนับสนุนงบประมาณสถานศึกษาจึงเป็นยุทธศาสตร์ทางการบริหารงบประมาณอย่างหนึ่ง
การบริหารสื่อทางการศึกษาสื่อทางการศึกษา ครอบคลุมทั้ง วัสดุและอุปกรณ์
การบริหารอาคารสถานที่อาคารและสถานที่เป็นปัจจัยสำ คัญที่เอื้ออำ นวยให้การเรียนการสอน
เกิดประโยชน์สูงสุดเพื่อให้ได้โรงเรียนที่ดี
การบริหารเวลาอย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งการบริหารเวลาอย่างมีประสิทธิภาพ
อนาคต
ความรู้้ด้้านการจัดการ (Management) หมายถึงความรู้้เกี่ยวกับการจัดการ
ตลาด (Market) เป็็นที่สำหรับจำหน่่ายสินค้้าและบริการ
วัสดุสิ่งของ (Material) ได้้แก่่ อุปกรณ์์ เครื่องใช้้ และอาคารสถานที่
เครื่องจักรกล (Machine) ใช้้สำหรับผลิตสินค้้าและบริการ
เงิน (Money) สำหรับเป็็นค่่าจ้้างและค่่าใช้้จ่ายในการดำเนินการ
วิธีการทำงาน (Method) หมายถึงวิธีหรือขั้นตอนในการทำงาน
คน (Man) เจ้้าหน้้าที่ผู้้ปฏิบัติงาน
เวลา (Minute) หมายถึง เวลาในการดำเนินงาน
อดีต
4 ms
คน (Man)
เงิน (Money)
วัสดุสิ่งของ
(Materials)
การจัดการ (Management)
3 ms
เงิน (Money)
วัสดุสิ่งของ
(Materials)
คน (Man)
ความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดเชิงออกแบบและการบริหารทรัพยากรทางการศึกษาการเปรียบเทียบกระบวนการคิดเชิงออกแบบ
ช่วงที่สอง : การสร้างสรรค์ (Create) ได้แก่ การสร้างแนวคิด (Ideate) หรือ Develop
ช่วงที่สาม : การเตรียมส่งมอบสู่ผู้ใช้
ช่วงที่หนึ่ ง : การสร้างความเข้าใจช่วงที่หนึ่ ง : การสร้างความเข้าใจ
(Understand) ได้แก่ การทำ ความเข้าใจ กลุ่มเป้าหมาย (Empathize) หรือ Discover และ การตั้งกรอบโจทย์ (Define)
การบริหารทรัพยากรทางการศึกษา
การบริหารงบประมาณเพื่อการศึกษา เงิน (Money)เป็นการควบคุมการใช้จ่ายงบ
ประมาณให้เป็นไปตามรายการและแผนงาน
การบริหารทรัพยากรในท้องถิ่น วัสดุสิ่งของ (Materials)แหล่งทรัพยากรในท้องถิ่น ที่สามารถนำ ามาใช้ให้เกิดประโยชน์
ทางการศึกษาทรัพยากรอื่นๆ ในท้องถิ่นที่จะนำ ามาใช้ให้เกิดประโยชน์ทางการศึกษาได้
การบริหารบุคลากรทางการศึกษา คน (Man)เป็ นการดำ เนินการเกี่ยวกับตัวบุคคลในหน่วยงานทางการศึกษา นับตั้งแต่การสรรหาบุคคลมาปฏิบัติงาน การบรรจุและแต่งตั้ง การพัฒนาบุคคลการประเมินผลการปฏิบัติงานไปจนถึงการพิจารณาให้บุคคลพ้นจากงาน
แนวคิดเชิงออกแบบและการบริหาร
ทรัพยากรทางการศึกษา
ช่วงที่ 2 การสร้างสรรค์
แนวคิดเชิงออกแบบ
การสร้างแนวคิด (Ideate) หรือ Develop
การบริหารทรัพยากรทางการศึกษา
Money 1. การบริหารงบประมาณเพื่อการศึกษา
ช่วงที่ 3 การเตรียมส่งมอบต่อผู้ใช้
แนวคิดเชิงออกแบบ
การเตรียมส่งมอบสู่ผู้ใช้(Deliver) คือ ช่วงแห่งการทดสอบและพัฒนาเพื่อเตรียมการส่งมอบสู่ผู้ใช้หรือการน าออกสู่ตลาด ได้แก่ การสร้างต้นแบบ (Prototype) และการทดสอบ (Test) หรือ Deliver
การบริหารทรัพยากรทางการศึกษา
Materials 1. แหล่งทรัพยากรในท้องถิ่น 2. ทรัพยากรอื่นๆในท้องถิ่น
ช่วงที่ 1 การสร้างความเข้าใจ
แนวคิดเชิงออกแบบ
กลุ่มเป้าหมาย (Empathize) หรือ Discover และ การตั้งกรอบโจทย์ (Define)
การบริหารทรัพยากรทางการศึกษา
Man 1.การวางแผนและการกำหนดอัตรากำลังบุคลากรทางการศึกษา 2. การสรรหาและเลือกบุคลากร 3. การนิเทศงานและพัฒนาบุคลากร 4. การประเมินผลการปฎิบัติงาน
ตัวอย่างแนวคิดเชิงออกแบบกับการบริหารทรัพยากรทางการ
ศึกษา ในปัจจุบัน
ฝ่ายบุคคล
งานพัฒนาบุคลากร
วิธีคิดเชิงออกแบบของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช
การสร้างความคิด (Ideate) ผู้วิจัย ผู้บริหารสถานศึกษา และครูผู้เข้าร่วมวิจัยร่วมกันระดม
ความคิดเพื่อหาทางออกให้กับปัญหาที่สามารถตอบโจทย์ปัญหาและความต้องการของครูผู้เข้าร่วมวิจัย
การสร้างต้นแบบ (Prototype) หลังจากที่ได้แนวทางในการแก้ปัญหาของครูผู้เข้าร่วมวิจัยแล้ว ผู้วิจัยและผู้บริหารสถานศึกษาร่วมกันสร้างต้นแบบการนำ การคิดเชิงออกแบบไปประยุกต์ใช้เพื่อพัฒนากรอบ
ความคิดเชิงออกแบบของครู
การตั้งกรอบโจทย์(Define) ผู้วิจัยและผู้บริหารสถานศึกษาร่วมวิเคราะห์เกี่ยวกับปัญหากรอบ
ความคิดเชิงออกแบบของครูผู้เข้าร่วมการวิจัย
การทดสอบ (Test) ผู้วิจัยและผู้บริหารสถานศึกษาทำ การพัฒนาครูผู้เข้าร่วมวิจัยตามต้นแบบที่กำ หนดให้กับครูผู้เข้าร่วมวิจัยแต่ละบุคคล สังเกต บันทึกข้อมูล รวบรวมความคิดเห็นของครูผู้เข้าร่วมวิจัย
นำ ความคิดเห็นมาประเมิน ทำ การปรับแก้ และกลับมาทดสอบใหม่อีกครั้ง
การสร้างความเข้าใจ (Empathize) ผู้วิจัยและผู้บริหารสถานศึกษาร่วมสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับ
กรอบความคิดเชิงออกแบบของครูผู้เข้าร่วมการวิจัย
ฝ่ายงบประมาณ
ถอดวิธีคิดเชิงออกแบบของรัชกาลที่ 9
โครงการทฤษฎีใหม่ แบ่งที่ดินเป็น 3 ส่วน ปลูกข้าว ปลูกพืชไร่ และพืชสวน มีที่สำหรับขุดสระ
Ideate ขุดสระเพื่อเก็บน้ำและชัดสันส่วนการใช้พื้นที่ให้เหมาะสม
Prototype โครงการต้นแบบวัดมงคลชัยพัฒนา จ. สระบุรี
Define หาวิธีจัดการน้ำให้เกษตรกรพึ่งพาตนเองได้และลดการพึ่งพาชลประทาน
Test ทดสอบต้นแบบตั้งแต่ พ.ศ. 2536
Empathize เกษตรกรมีผลผลตไม่พอกิน เพราะไม่สามารถควบคุมปริมาณน้ำได้
ฝ่ายวิชาการ
การคิดเชิงออกแบบเป็นฐานเพื่อสร้างสรรค์ผลงานที่ปรากฏอัตลักษณ์ไทย
Ideate ระดมความคิด การค้นหาวิธีการ
การจัดกลุ่ม คัดกรอง และวิเคราะห์ข้อมูล
คิดสร้างผลงานที่สร้างตัว
เลือก ที่เหมาะสมที่สุด
ค้นหาคำ ตอบหลากหลายและเลือกคำ ตอบที่ดีที่สุf
การสร้างผลผลิต
Prototype สร้างต้นแบบที่เลือก
เป็นการสร้างหุ่นต้นแบบ เป็ นการดำ เนิ นการสร้างผลงานจริง
Test ทดสอบมีการตรวจสอบย้อนหลังสรุปโครงการ อาจจะพบข้อบ่งชี้ถึงความเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมหรือความสัมพันธ์
ของสมาชิกในกลุ่ม
การเข้าใจปัญหา (Understand)
Define กำ หนดปัญญาให้ชัดเจน นิ ยามปัญหา กำ หนดขอบเขตของปัญหา
Empathise ทำ ความเข้าใจ การศึกษาข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญและกลุ่มผู้มีความคิดต่าง เพื่อเป็นการ
แลกเปลี่ยนเรียนรู้ หรือการนำ ตนเองเข้าไปทำ กิจกรรมใหม่ๆเพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่
ฝ่ายบริหารทั่วไป
งานสหกรณ์โรงเรียน(กรณีศึกษาจากร้าน MilkMan -คุณชินโชติ มณีวงศ์)
Ideate (หาแนวทางแก้ปัญหา)หาแนวคิดและแนวทางในการแก้ไขปัญหาให้มากที่สุด หลากหลายที่สุด โดยความคิดและแนวทางต่างๆ ที่คิดขึ้นมานั้นก็เพื่อตอบโจทย์ปัญหาที่เกิดขึ้น
Prototype (พัฒนาต้นแบบทำ report วิเคราะห์ปัญหาต่างๆ) design brief ออกแบบwireframe ทำ Work Flow Diagram
Define (ระบุความต้องการศึกษาวิเคราะห์ปัญหาที่ได้มาและคิดวิธีการแก้ปัญหา)สามารถสั่งอาหารได้ง่ายและรวดเร็วขึ้นปัญหาที่รออาหารนานๆ
ยังไม่มีอะไรแปลกใหม่ ดึงดูดลูกค้า
Test (ทดสอบ)โดยเรานำ แบบจำ ลองที่สร้างขึ้นมาทดสอบกับผู้ใช้ หรือกลุ่มเป้าหมาย เพื่อสังเกตประสิทธิภาพการใช้งานโดยนำ ผลตอบรับ ข้อเสนอแนะต่างๆ
Empathize (เข้าใจปัญหา เข้าถึงผู้คนและพื้นที่)ศึกษาข้อมูลของร้านและสัมภาษณ์เจ้าของร้านถึงปัญหาต่างๆ กลุ่มเป้าหมาย เพศ อายุ รายได้ ค่าใช้จ่าย จุดแข็ง จุดอ่อน โอกาส และ อุปสรรค ซึ่งร้านยังมีปัญหาและร้านคู่แข่งเยอะ
นางสาวจุฬาลักษณ์ อักษร