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指令 ((類型 說明, 詳見IEEE二進位浮點數算術標準。, 例:"Call me \"Ishmael\"…
指令
火焰靴
/give
p
diamond_boots 1 0 {display:{Name:"火焰靴"}, ench:[{id:20,lvl:100}]}
/testfor
p
{Inventory:[{Slot:100b,id:"minecraft:diamond_boots"}]}
/execute
p
~ ~ ~ setblock ~ ~ ~ minecraft:fire
/effect
p
minecraft:fire_resistance 6 0
滅火水瓶
/execute
a
~ ~ ~ fill ~6 ~6 ~6 ~-6 ~-6 ~-6 minecraft:air 0 replace minecraft:fire 0
⭐testfor
a
{Inventory:[{Slot:0b,id:"minecraft:lingering_potion"}]}
⭐/give
p
lingering_potion 1 0 {display:{Name:"水之祝福"}, ench:[{id:61,lvl:100}]}
給予最接近玩家「鋒利2147483647、擊退2147483647、燃燒2147483647、掠奪2147483647」的不損耗鑽石劍
/give
p
minecraft:diamond_sword{Enchantments:[{id:"minecraft:sharpness",lvl:2147483647s},{id:"minecraft:sweeping",lvl:2147483647s},{id:"minecraft:efficiency",lvl:2147483647s},{id:"minecraft:silk_touch",lvl:2147483647s}],Unbreakable:1b} 1
p
距離最近的玩家
e
所有實體
a
所有玩家
s
指令的執行者
r
隨機玩家
a[level=10..12]
— 選擇所有10級與12級之間(包含)的玩家。
a[level=5..]
— 選擇所有至少為5級的玩家。
a[level=..15]
— 選擇所有至多為15級的玩家。
透過遊戲模式選擇目標
[gamemode=<游戏模式>] — 選擇所有處於指定遊戲模式的目標。[僅Java版]
[gamemode=!<游戏模式>] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的目標。[僅Java版]
[m=M] — 選擇所有處於指定遊戲模式的玩家。[僅基岩版]
[m=!M] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的玩家。[僅基岩版]
<遊戲模式>的值可以為spectator[僅Java版]、adventure、creative、survival和default[僅基岩版]。
這將自動過濾非玩家目標。
在基岩版中,M可以為全稱,也可以是數字(0=生存模式,1=創造模式,2=冒險模式)或縮寫(s=生存模式,c=創造模式,a=冒險模式,d=預設模式)。
透過名稱選擇目標
[name=<某名称>] — 選擇所有名字為「某名稱」的目標。
[name=!<某名称>] — 選擇所有名字不為「某名稱」的目標。
這是一個字串,包含空格時應當用雙引號括起。不能是JSON文字。
e[name=!Steve]
— 選擇不叫「Steve」的目標。
透過垂直旋轉選擇目標
[x_rotation=<值>] — 根據指定目標的垂直旋轉角度過濾目標。[僅Java版]
[rx=RX] — 僅選擇所有最大垂直旋轉角度為RX的目標。[僅基岩版]
[rxm=RXM] — 僅選擇所有最小垂直旋轉角度為RXM的目標。[僅基岩版]
更具體地說,是旋轉高度與地平線的夾角,以度為單位。垂直旋轉值從-90(垂直向上)向上增加,之後增加到0(水平),最後增加到90(豎直向下)(因此垂直旋轉值隨著向下旋轉而增加)。
此選擇器支持範圍。
e[x_rotation=0]
— 選擇所有看向地平線的目標。
e[x_rotation=30..60]
— 選擇所有看向地平線偏下30°至60°(包含)的目標。
e[x_rotation=45..]
— 選擇所有看向地平線偏下45°(包含)及更低的目標。
e[x_rotation=..0]
— 選擇所有看向地平線偏上的目標。
透過水平旋轉選擇目標
[y_rotation=<值>] — 根據指定目標的水平旋轉角度過濾目標。[僅Java版]
[ry=RY] — 僅選擇最大水平旋轉為RY的目標。[僅基岩版]
[rym=RYM] — 僅選擇最小水平旋轉為RYM的目標。[僅基岩版]
其角度以正南(或正Z軸方向)為基準順時針旋轉。水平旋轉值從-180(面向正北)開始,到-90(面向正東),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最後到180(再次面向正北)。
此選擇器支持範圍。
a[y_rotation=0]
— 選擇所有看向正南的玩家。
a[y_rotation=45]
— 選擇所有看向南偏西45°的玩家。
a[y_rotation=96]
— 選擇所有看向西偏北6°的玩家。
a[y_rotation=-90..0]
— 選擇所有看向正東和正南(包含)之間的玩家。
a[y_rotation=-90..90]
— 選擇所有看向正東和正西之間(包含)的玩家,區域穿過正南。
a[y_rotation=0..]
— 選擇所有不看向南方(包含)和東方之間的玩家。
透過實體類型選擇目標
[type=<实体类型>] — 選擇所有特定的實體類型的目標。
[type=!<实体类型>] — 選擇所有不是特定的實體類型的目標。
實體類型必須使用有效的實體ID或或實體標籤。如果實體ID的命名空間在minecraft:內則可以省略命名空間。(舉例來說,minecraft:creeper指定苦力怕,minecart指定普通礦車,tnt指定點燃的TNT等等)實體ID或標籤區分大小寫。
當與
r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其他實體。[僅基岩版]
e[type=skeleton]
— 選擇所有骷髏。
e[type=!chicken,type=!cow]
— 選擇所有除雞和牛之外的目標。
e[type=chicken,type=cow]
— 無效選擇:選擇所有既是雞又是牛的目標(不存在)。
e[type=#skeletons]
— 選擇所有在標籤#skeletons內的目標(骷髏、凋零骷髏和流髑)。
透過族選擇目標[僅基岩版]
[family=<族>] — 選擇屬於指定的族的實體。
[family=!<族>] — 選擇不屬於指定的族的實體。
給定的實體的族可以是任何字串,但不包括命名空間。這些實體的族在實體類型的族行為組件中定義。原版行為包使用的預設值包括更廣泛的大型族(例如mob、inanimate、monster、undead)以及更具體的小型族(例如zombie、skeleton)和單個生物的族(例如wandering_trader、enderman、creeper)。單個實體可以屬於多個族。
e[family=skeleton]
— 選擇所有骷髏、凋零骷髏和流髑。
e[family=mob,family=!monster]
— 選擇所有不是攻擊型生物的生物(例如:會選中牛和豬,但不會選中殭屍和骷髏)。
e[family=monster,family=undead]
— 選擇所有是不死生物的攻擊型生物(例如:會選中殭屍和骷髏,但不會選中苦力怕和終界使者)。
透過NBT選擇目標[僅Java版]
[nbt=<NBT>] — 選擇具有指定NBT的所有目標。NBT結構以其指令定義編寫。
例如:
a[nbt={OnGround:1b}]
— 選擇所有站在地上的玩家。
e[type=sheep,nbt={Color:0b}]
— 選擇所有白色的綿羊。
e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}]
— 選擇所有史萊姆球物品實體。
e[nbt={Tags:["a","b"]}]與@e[tag=a,tag=b]的效果相同。後者更簡單,且減少了CPU的負載。
注意:當匹配字串內的命名空間ID時,不得省略其命名空間。
因此
e[type=item,nbt={Item:{id:"slime_ball"}}]找不到任何東西,因為
id欄位始終包含一個已經被轉換的命名空間ID字串。
透過進度選擇目標[僅Java版]
從Java版1.13開始,目標選擇器支持advancements參數,取代/advancement test。參數名稱是進度的IDadvancements後接一組用中括號包含來的鍵值對,其中鍵為進度或條件的名稱,值為true或false或表示進度的各條件的鍵值對。
a[advancements={story/form_obsidian=true}]
— 選擇所有已達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
a[advancements={story/form_obsidian=false}]
— 選擇所有未達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}]
— 選擇所有裝備過鐵頭盔的玩家。選擇時玩家不一定正在裝備鐵製頭盔,也不一定需要達成進度「整裝上陣」(minecraft:story/obtain_armor)。
a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]與@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]的效果相同。
透過述詞選擇目標[僅Java版]
[predicate=<命名空间ID>] — 選擇所有匹配該述詞的目標。
[predicate=!<命名空间ID>] — 選定所有不匹配該述詞的目標。
從19w38a起,選擇器可以在其參數中使用述詞。
a[predicate=example:test_predicate]
— 選擇所有匹配述詞example:test_predicate的玩家。
e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity]
— 選擇所有不匹配述詞minecraft-wiki:smart_entity的實體。
資料標籤
主條目:NBT格式
資料標籤是一種樹狀資料結構,可以被用花括號包含的鍵值對描述。資料標籤用於Java版的指令中,用於指定玩家、實體和一些方塊的較為複雜的資料。
資料標籤由零個或多個用逗號分隔的鍵值對組成,且本身用大括號括住。每個鍵值對包含鍵名和鍵值,用冒號分開。但是,有些鍵值可以繼續包含鍵值對,因此資料標籤可以用來描述層次結構。
例: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}
這些資料標籤所採用的資料結構與Minecraft世界存檔相同。這種資料結構在其他條目中有詳細描述。指令使用的資料標籤中鍵名有嚴格的限定(區分大小寫):
資料結構規範連結
對象 例子
方塊 儲物箱、熔爐、指令方塊、生怪蛋、告示牌等
物品 物品欄中的物品 (包括附魔、自訂名稱等)
物品實體 在地上的物品
生物 苦力怕、牛、村民等
彈射物 弓箭、火球、飛濺藥水等
交通工具 船、礦車等
其他實體 煙火、畫和物品展示框
指定鍵名的鍵值也必須符合資料類型要求。
資料標籤鍵值資料類型
類型 說明
字節(byte) 介於-128和127之間(包含)的整數。
短整型(short) 介於-32768和32767之間(包含)的整數。
整型(int) 介於-2147483648和2147483647之間(包含)的整數。
長整型(long) 介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807之間(包含)的整數。
單精度浮點型(float)
倍精度浮點型(double) Float: 32位單精度浮點數,介於-3.4E+38和+3.4E+38之間。
例:3.1415926
Double: 64位倍精度浮點數,介於-1.7E+308和+1.7E+308之間。
例:3.141592653589793
詳見IEEE二進位浮點數算術標準。
字串(string) 一串字元,如果內容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字元則需要在整個字串前後加上雙引號。\可以將後面的字元轉義(支持像JSON那樣的轉義,如\n和\u00a7)。轉義方式為,在"及\號前加上\。
例:"Call me \"Ishmael\""
列表(list) 值的序列,用逗號分隔並用方括號包含。所有值的資料類型必須統一——資料類型標準由列表的第一個元素決定。
例:[3.2,64,129.5]
複合標籤(compound) 鍵值對的序列,用逗號分隔並用花括號包含。
例: {X:3,Y:64,Z:129}
每個資料標籤的內容本身就是一個複合標籤。
複合標籤裡面可以包含任何標籤。
字節陣列(byte-array) 介於-128和127(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識B;。
例: [B;1b,2b,3b]
整型陣列(int-array) 介於-2,147,483,648和2,147,483,647(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識I;。
例: [I;1,2,3]
長整型陣列(long-array) 介於-9,223,372,036,854,775,808和9,223,372,036,854,775,807(包含)之間的整數序列,用逗號分隔內容並用方括號包含,首個元素前方需要加入類型標識L;。
例: [L;1l,2l,3l]
布林型(boolean) 一種資料類型,只有「true」和「false」兩種取值。由於程序通常使用 字節存儲布林值,布林型只會在JSON格式中出現。在NBT中,true和false相當於1和0。
例: {doFoo:true}
某些指令要求明確指明某些數值的資料類型,這可以透過在數值後附加限定字元(B、S、L、F、D)來實現。舉例來說,3s表示短整型,3.2f表示單精度浮點,等等。(字元I不能限定整型。)限定字元不區分大小寫。在不加限定字元,且Minecraft無法根據上下文來確定資料類型或需要比對資料標籤時,會將資料類型假定為倍精度浮點型(數值有小數部分時)、整型(數值沒有小數點,且在整型取值範圍內)或字串(若前述情況均不符合)。被方括號包含的集合中,被逗號分隔的元素若全為整型,則會將資料類型假定為整型陣列(如[I;1,2,3]是一個整型陣列,[L;1L,2L,3L]是一個長整型陣列);否則會假定為列表。但有以下特例:[]是一個空列表,而[,]是一個空整型陣列。
如果用/clear等指令來查找資料標籤,這些指令只會檢查目標實體/方塊/物品是否存在此標籤。這意味著一個符合條件的實體/方塊/物品可能同時還擁有其他標籤。這對列表和陣列同樣成立:只要列表或陣列中包含待查找的所有元素,就會成功匹配,既不考慮元素的排列順序,也不考慮是否有多餘的元素存在。
原始JSON文字
主條目:原始JSON文字格式
在Java版中,/tellraw和/title指令使用嚴格的JSON語法以顯示文字。此外,部分NBT標籤的值需要輸入原始JSON文字。
在基岩版中,原始JSON文字可以作用於/tellraw的內容、/titleraw的標題、書和羽毛筆的文字(題目和作者除外)、告示牌的文字以及NPC的對話的編輯(操作員在編輯時,效果不可見)。
Java版中的ID參數
參見:命名空間ID§從字串識別
許多指令要求指定某種方塊、物品、實體、藥水效果、附魔、boss欄等的ID。在下文的指令語法中,這些參數會被標註為<方块>、<物品>,或在實例中用諸如minecraft:stone之類的標識符替換。這些ID都有命名空間。所有來自Minecraft的內容都使用minecraft命名空間,而來自mod及資料包的內容都使用其他命名空間。 在大多數情況下,可以省略命名空間為minecraft的ID的前綴,但是在某些情況下,例如匹配NBT資料標籤時,需要完整的命名空間ID。
<方块>
例子:
stone
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
<方块>參數的格式為命名空间ID[方块状态]{数据标签},其中方塊狀態和資料標籤在不需要時可以省略。
方塊的命名空間ID是必需的(如果沒有設定命名空間則將預設為預設值:minecraft:)。
方塊狀態是可選的,位於[]內,名稱與值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支持的狀態:
[<方块状态名称>=<值>,<方块状态名称>=<值>,…]
minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist狀態。
minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字。
資料標籤是可選的,位於{}內。
如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定了的方塊狀態與資料標籤是否符合。
如果方塊參數用於放置方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設定,而其他未提供的狀態與標籤會被設為預設值
如當你設定redstone_wire[power=15],那它將設定power到15卻使north設為預設值(在這個情況下被設定為none)
如果方塊參數被用於檢查方塊,則也可以填寫帶#前綴的方塊標籤的命名空間ID,如#minecraft:planks。
<物品>
例子:
stone
minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
link to minecraft:stick
link to minecraft:stick{display:{Name:"\"%E8%B0%8E%E8%A8%80%E4%B9%8B%E6%9D%96\""}}
<物品>參數的格式為命名空间ID{数据标签},其中資料標籤在不需要時可以省略。
物品的命名空間ID是必需的(如果沒有設定命名空間則將設為預設值minecraft:)。
資料標籤位於{},是可選的。
參數類型列表
主條目:Java版參數類型
權限等級
權限等級用於控制指令執行者可以執行什麼指令。比如在Java版中,/kick不能在指令方塊中執行,因為這個指令需要3的權限等級,而指令方塊的權限等級僅為2。
在Java版中,權限等級可為0,1,2,3或4。
指令方塊或指令方塊礦車的權限等級為2。
伺服器控制台的權限等級為4。
函數的權限等級為2(可在server.properties中變更)。
/execute執行子指令的權限等級為2。
對於玩家來說:
如果該玩家是伺服器的管理員,那麼他的權限等級由ops.json中的值決定(預設為4)。
如果該玩家已經啟用作弊,並在單人遊戲世界中或是區域網世界的所有者,那麼他的權限等級為4。
如果該玩家在一個允許作弊的區域網世界中,那麼他的權限等級為4。
否則,他的權限等級為0。
在基岩版中,權限等級可為0,1,2,3或4。
指令方塊或指令方塊礦車的權限等級為1。
伺服器控制台的權限等級為4。
函數和附加包中的腳本的權限等級為1。
/execute執行子指令的權限等級為1[需要驗證]。
對於玩家來說:
如果該玩家在伺服器中,且該玩家在「玩家權限」畫面中的「操作員指令」開關已打開,那麼他的權限等級預設為1(可在server.properties中變更)。
如果該玩家在單人遊戲世界或區域網世界中,且該玩家在「玩家權限」畫面中的「操作員指令」開關已打開,那麼他的權限等級預設為3。
否則,他的權限等級為0。[需要測試]
註:指令的權限等級與暫停選單和「玩家權限」畫面中的身份(訪客,成員,操作員或自訂)不同。例如在單人遊戲世界中,身份為操作員的玩家的權限等級為3,因為其對應的「操作員指令」開關已打開;身份為訪客或成員的玩家的權限等級為0,因為其對應的「操作員指令」開關沒有打開。[僅基岩版]
指令列表及其概述
下表列出了所有可用指令,包括即將到來的指令。點擊表頭可以排序。
點擊每一行第一格中的連結可以查看指令的具體用法。
指令概述
指令 描述 BE EDU JE JE權限等級 BE及EDU權限等級 僅限MP
/? /help的替代指令,提供指令使用幫助。 是 是 是 0 0 — — — — —
/ability 賦予或剝奪玩家的能力。 是 是 — — 1 — — — —
/advancement 加入、移除或查詢玩家的進度。 — — 是 2 — — — — —
/agent 操控智慧體。 WS WS — 0 0[僅EDU]
1[僅BE] — — — —
/alwaysday /daylock的替代指令,鎖定或解鎖日夜循環。 是 是 — — 1 — — — —
/attribute 修改或查詢玩家和生物的屬性。 — — 是 2 — — — —
/ban 將玩家加入封鎖列表。 — — 是 3 — 是 — — —
/ban-ip 將IP位址加入封鎖列表。 — — 是 3 — 是 — — —
/banlist 顯示封鎖列表。 — — 是 3 — 是 — — —
/bossbar 修改或查詢Boss欄。 — — 是 2 — — — —
/camerashake 啟用鏡頭抖動效果。 是 — — — 1 — — — —
/changesetting 變更一個正在執行的伺服器的設定。 是 — — — 4 是 — — — —
/classroommode 允許編輯受限制的方塊。 — 是 — — 0[需要驗證] — — — — —
/clear 從玩家物品欄中刪除物品。 是 是 是 2 1 — — — —
/clearspawnpoint 從世界中移除重生點。 是 — — — 1 — — — —
/clone 將特定區域的方塊複製到另一處。 是 是 是 2 1 — — — —
/closechat 如果聊天框已打開,則關閉它。 是 是 — — 0 — — — — —
/closewebsocket 斷開已連接的WebSocket伺服器。 WS WS — — 0 — — — — —
/code 啟動代碼編輯器。 — 是 — — 0 — — — — —
/codebuilder 設定一個玩家的代碼編輯狀態。 是 是 — — 1 — — — — —
/connect /wsserver的替代指令,連接至一個WebSocket伺服器。 是 是 — — 0[僅EDU]
2[僅BE] — — — — —
/data 允許玩家取得、合併或是移除實體或方塊的資料標籤。 — — 是 2 — — —
/datapack 控制載入的資料包。 — — 是 2 — — — — —
/daylock /alwaysday的替代指令,鎖定或解鎖日夜循環。 是 是 — — 1 — — — —
/debug 開始或結束除錯會話。 — — 是 3 — — — — — —
/defaultgamemode 變更預設的遊戲模式。 — — 是 2 — — — — —
/dedicatedwsserver 嘗試連接一個WebSocket伺服器。 是 — — — 0 MP — — — —
/deop 撤銷玩家的管理員權限。 是 是 是 3 2 是[僅Java版] — — —
/dialogue 打開一個玩家的NPC對話。 — 是 — — 1 — — — —
/difficulty 設定難易度等級。 是 是 是 2 1 — — — —
/effect 加入或移除狀態效果。 是 是 是 2 1 — — —
/enableencryption 為目前WebSocket連接啟用加密。 WS WS — — 0 — — — — —
/enchant 附魔玩家的物品。 是 是 是 2 1 — — — —
/event 用於觸發一個實體的事件。 是 — — — 1 — — —
/execute 變更執行環境的情況下執行另一條指令。 是 是 是 2 1 —
/experience /xp的替代指令,給予玩家經驗。 — — 是 2 — — — — —
/fill 在某個區域填充特定方塊。 是 是 是 2 1 — — — —
/fog 用於變更玩家目前的霧設定。 是 — — — 1 — — — —
/forceload 強制不斷載入區塊。 — — 是 2 — — — — —
/function 執行一個函數。 是 是 是 2 1 — — — —
/gamemode 變更玩家的遊戲模式。 是 是 是 2 1 — — — —
/gamerule 變更或查詢遊戲規則。 是 是 是 2 1 — — — —
/getchunkdata 獲得特定區塊的資料。 是 是 — — 3 — — — — —
/getchunks 獲得已載入區塊列表。 是 是 — — 3 — — — — —
/geteduclientinfo 顯示有關用戶端的資料。 — 是 — — 0 — — — — —
/geteduserverinfo 顯示有關伺服器端的資料。 是 — — — 0 是 — — — —
/getlocalplayername 顯示本地玩家姓名。 是 是 — — 0 — — — — —
/getspawnpoint 獲得特定玩家的出生地點。 是 是 — — 3 — — — — —
/gettopsolidblock 獲得特定位置以下最高的非空氣方塊。 是 是 — — 0[僅EDU]
1[僅BE] — — — — —
/give 給予玩家物品。 是 是 是 2 1 — — — —
/globalpause 查詢或設定所有玩家的世界暫停狀態。 是 是 — — 3 — — — — —
/help /?的替代指令,提供指令使用幫助。 是 是 是 0 0 — — — — —
/immutableworld 設定世界的不可變狀態。 是 是 — — 1 — — — —
/item 用於修改方塊或實體的物品欄。 — — 是 2 — — —
/jfr 開始或結束JFR分析。 — — 是 4 — — — — — —
/kick 將玩家踢出伺服器。 是 是 是 3 1 — — — —
/kill 清除實體(玩家、生物、掉落物等)。 是 是 是 2 1 — — —
/lesson 處理教育版課程報告。 — 是 — — 0 — — — — —
/list 列出伺服器中的玩家。 是 是 是 0 0 — — — —
/listd 以JSON形式列出伺服器中的玩家及資訊。 WS WS — — 3 — — — —
/locate 顯示最近的給定結構的坐標。 是 是 是 2 1 — — — —
/locatebiome 顯示最近的給定生態域的坐標。 — — 是 2 — — — — —
/loot 從一個物品欄中掉落物品到地面上。 即將到來 — 是 2 2 — —
/me 顯示一條關於自己的資訊。 是 是 是 0 0 — — — —
/mixer Mixer互動性控制。 是 — — — 0 — — — — —
/mobevent 控制或查詢允許執行的生物事件。 是 是 — — 1 — — — —
/msg /tell和/w的替代指令,向另一玩家發送私信。 是 是 是 0 0 — — — —
/music 設定玩家是否能控制目前播放的音樂。 是 — — — 1 — — — —
/op 授予玩家管理員權限。 是 是 是 3 2 是[僅Java版] — — —
/ops /permission的替代指令,重載並應用權限。 是 是 — — 4 是 — — —
/pardon 從封鎖列表中移除玩家封鎖項目。 — — 是 3 — 是 — — —
/pardon-ip 從封鎖列表中移除IP封鎖項目。 — — 是 3 — 是 — — —
/particle 建立粒子。 是 是 是 2 1 — — — —
/permission /ops的替代指令,重載並應用權限。 是 是 — — 4 是 — — —
/playanimation 執行一次特定動作。 是 — — — 1 — — —
/playsound 播放音效。 是 是 是 2 1 — — — —
/publish 向區域網開放單人遊戲世界。 — — 是 4 — 僅限SP — — —
/querytarget 檢測某實體所在坐標、旋轉角度、所在維度及專用ID。 WS WS — — 0[僅EDU]
2[僅BE] — — —
/recipe 給予或剝奪合成配方。 — — 是 2 — — — — —
/reload 從硬碟中重新載入戰利品表、進度和函數。 是 是 是 2 2 — — — —
/remove 移除智慧體。 — 是[需要驗證] — — 2 — — — —
/replaceitem 替換物品欄中的物品。 是 是 已移除 2 1 — —
/ride 控制一個實體的騎行狀態。 是 — — — 1 — — —
/save 準備備份,查詢其狀態或恢復。 是 — — — 4 是 — — —
/save-all 儲存伺服器世界狀態到硬碟。 — — 是 4 — 是 — — —
/save-off 關閉伺服器自動儲存。 — — 是 4 — 是 — — —
/save-on 開啟伺服器自動儲存。 — — 是 4 — 是 — — —
/say 向多個玩家發送訊息。 是 是 是 2 1 — — — —
/schedule 安排函數在特定的遊戲刻後執行。 是 — 是 2 1 — — — — —
/scoreboard 管理計分板的目標、玩家和隊伍。 是 是 是 2 1 — — —
/seed 顯示世界種子。 — — 是 0[僅單人遊戲]
2[僅多人遊戲] — — — — —
/setblock 將方塊替換為其他方塊。 是 是 是 2 1 — — — —
/setidletimeout 設定無操作玩家被踢出的延時。 — — 是 3 — 是 — — —
/setmaxplayers 設定可加入遊戲的玩家數量上限。 是 是 — — 3 — — — —
/setworldspawn 設定世界重生點。 是 是 是 2 1 — — — —
/spawnitem 在特定位置生成一個物品實體。 — 是 — — 0 — — — —
/spawnpoint 設定一個玩家的出生地點。 是 是 是 2 1 — — — —
/spectate 使一個處於旁觀者模式的玩家旁觀一個實體。 — — 是 2 — — — — —
/spreadplayers 將實體傳送到隨機位置。 是 是 是 2 1 — — —
/stop 關閉伺服器。 是 — 是 4 4 是 — — —
/stopsound 停止音效。 是 是 是 2 1 — — — —
/structure 無需結構方塊即可儲存和載入結構。 是 — — — 1 — —
/summon 生成一個實體。 是 是 是 2 1 — — — —
/tag 修改實體的標籤。 是 是 是 2 1 — — —
/takepicture 從一個玩家的角度拍攝另一個玩家的照片。 是 是 — — 1 — — — —
/team 修改隊伍。 — — 是 2 — — — —
/teammsg /tm的替代指令,指定要發送給隊伍的訊息。 — — 是 0 — — — — —
/teleport /tp的替代指令,傳送實體。 是 是 是 2 1 — — —
/tell /msg和/w的替代指令,向另一個玩家發送私信。 是 是 是 0 0 — — — —
/tellraw 向玩家顯示JSON訊息。 是 是 是 2 1 — — — —
/testfor 統計符合給定條件的實體。 是 是 已移除 2 1 — — —
/testforblock 檢測某方塊是否在某位置。 是 是 已移除 2 1 — — — —
/testforblocks 檢測兩個區域中的方塊是否相同。 是 是 已移除 2 1 — — — —
/tickingarea 加入、刪除或列出常載入區域。 是 是 — — 1 — — — —
/time 變更或查詢遊戲中的世界時間。 是 是 是 2 1 — — — —
/title 管理畫面上的標題。 是 是 是 2 1 — — — —
/titleraw 使用JSON管理畫面上的標題。 是 是 — — 1 — — — —
/tm /teammsg的替代指令,指定要發送給隊伍的訊息。 — — 是 0 — — — — —
/toggledownfall 切換天氣。 是 是 — — 1 — — — —
/tp /teleport的替代指令,傳送實體。 是 是 是 2 1 — — —
/trigger 設定一個觸發器。 — — 是 0 — — — — —
/videostream 連接一個WebSocket伺服器,並進行影片推流。 — 是 — — 0 — — — — —
/w /tell和/msg的替代指令,向另一玩家發送私信。 是 是 是 0 0 — — — —
/wb /worldbuilder的替代指令,給予能編輯受限制方塊的能力。 是 是 — — 1 — — — —
/weather 設定天氣。 是 是 是 2 1 — — — —
/whitelist 管理伺服器白名單。 是 — 是 3 4 是 — — —
/worldborder 管理世界邊界。 — — 是 2 — — — — —
/worldbuilder /wb的替代指令,給予能編輯受限制方塊的能力。 是 是 — — 1 — — — —
/wsserver /connect的替代指令,連接至WebSocket伺服器。 是 是 — — 0[僅EDU]
2[僅BE] — — — — —
/xp /experience的替代指令[僅Java版],增加或減少一個玩家的經驗。 是 是 是 2 1 — — — —
已移除的指令
指令概述
指令 描述 移除版本 移除原因 BE EDU JE JE權限等級 BE及EDU權限等級 僅限MP
/achievement 給予或剝奪玩家的成就。 Java版1.12
(17w13a) Java版1.12中,成就系統被進度替代。 — — 已移除 2 — — — — —
/banip 將IP位址加入封鎖列表。 Java版Indev 0.31 被整理進/ban-ip。 — — 已移除 ? — 是 — — —
/blockdata 修改方塊的資料標籤。 Java版1.13
(17w47a) 被整理進/data。 — — 已移除 2 — — — — —
/broadcast 在整個伺服器中廣播訊息。 Java版Classic 0.0.16a_01 被整理進/say。 — — 已移除 1 — — — — — —
/chunk 控制一個區塊是否常載入。 Java版1.13.1-pre1 被整理進/forceload。 — — 已移除 2 — — — — —
/clearfixedinv 清除固定的物品欄。 攜帶版Alpha 0.16.0
(build 2) ? 已移除 已移除 — — ? ? — — —
/detect 當限制條件滿足時執行指令。 基岩版1.2.0 被整理進/execute。 已移除 — — — 1 — — — — —
/entitydata 修改實體的資料標籤。 Java版1.13
(17w45b) 被整理進/data。 — — 已移除 2 — — — — —
/executeasself 執行一個指令。 ? ? 已移除 已移除 — — 0 — — — — —
/home 將玩家召喚到世界的生成點。 Java版Alpha v1.2.5 世界生成點現在基於生成區塊了,而不是單一位置。 — — 已移除 0 — — — — — —
/position 控制是否在HUD中顯示玩家坐標。 教育版1.0.21 被整理進/gamerule。 — 已移除 — — 0 — — — — —
/resupply 村民重新補給。 ? ? 已移除 — — 2 — — — — —
/setfixedinvslot 以一個物品設定固定的物品欄。 攜帶版Alpha 0.16.0
(build 2) ? 已移除 已移除 — — ? ? — — —
/setfixedinvslots 設定固定物品欄數量。 攜帶版Alpha 0.16.0
(build 2) ? 已移除 已移除 — — ? ? — — —
/setspawn 將目前位置設為新玩家預設的生成點。 Java版Indev 0.31 世界生成點現在基於生成區塊了,而不是單一位置。 — — 已移除 2 — — — — — —
/solid 在放置石頭和放置基岩間切換。 Java版Indev 0.31 放置的方塊現在由物品欄決定。 — — 已移除 2 — — — — — —
/stats 更新指令結果產生的計分項。 Java版1.13
(17w45a) 被整理進/execute。 — — 已移除 2 — — —
/unban 從封鎖列表中移除封鎖項目。 Java版Alpha v1.0.16 被整理進/pardon。 — — 已移除 3 — 是 — — —
其他
「WS」表示這類指令通常需要使用WebSocket伺服器代為執行,在遊戲介面中無法被執行。「部分」表示這些指令通常並未被移除,但是玩家已無法透過任何正常方式在最新版本中執行。
基岩版開發者指令
Information icon.svg
此特性為基岩版獨有。
主條目:基岩版開發者指令
基岩版開發者指令是供遊戲的開發和測試使用的,在正式版本中玩家通常無法看見並執行這些指令。然而,這些指令曾被意外地保留了下來。隨後在基岩版1.2.14中被移除。
指令指引
參見:指令術語列表
格式
在Java版中:
語法 含義
纯文本 純文字,直接鍵入。
<参数名> 需要使用一合適的值來替換該參數。
[可选输入项] 該輸入項是可選的。
(输入项|输入项) (必須的)在顯示的值中選擇一個填寫。
[输入项|输入项] (可選的)在顯示的值中選擇一個填寫。
省略 ... 需要接入一條子指令。
在基岩版中:
語法 含義
纯文本 純文字,直接鍵入。
名称:种类 需要使用一合適的值來替換該參數。
参数|参数 在顯示的值中選擇一個填寫。
<参数> 該參數是必需的。
[可选参数] 該參數是可選的。
省略号 … 此參數可能是含有空格的多個單詞。
参数:整型 此參數需要輸入整數。
参数:浮点型 此參數需要輸入小數。
参数:字符串 此參數是字串。
成功條件
只有情況符合指令的成功條件時遊戲才會認為指令執行成功。成功與否本身會產生許多影響,例如接收了指令方塊紅石訊號的紅石比較器,其輸出會有所變化。請注意,並非所有的「成功」的指令都會使世界有所改變,「失敗」的指令也不意味著指令什麼也沒有做。
限制條件
描述該指令的執行者與執行條件要求。
無:此指令可以由任何玩家在任何世界執行。下列指令沒有限制條件:/help、/me、/tell和/trigger。
是管理員:此指令只能由管理員或在啟用作弊的單人遊戲執行。在多人遊戲伺服器中,這類指令的結果會向所有線上管理員通報。
僅多人遊戲:此指令只能在多人遊戲伺服器中執行。下列指令只能在多人遊戲伺服器中執行:/ban、/ban-ip、/banlist、/deop、/kick、/list、/op、/pardon、/pardon-ip、/save-all、/save-off、/save-on、/setidletimeout、/stop和/whitelist。
所有多人遊戲限定的指令都不允許參數中有目標選擇器。
除了/list、/kick[僅基岩版]所有的多人遊戲指令都不能由指令方塊執行。
許多這類指令都可以對從未進入伺服器甚至非Minecraft註冊帳號的玩家使用。
不在指令方塊上執行:此指令的執行者不能是指令方塊。
歷史
Java版Classic
0.0.15a(多人測試3) 加入了/ban、/banip、/broadcast、/deop、/kick、/op、/tp和/unban指令。
0.0.16a_01 將/broadcast指令變更為/say。
0.0.17a 加入了/setspawn指令。
0.0.20a 加入了/solid指令。
Java版Indev
0.31 移除了所有指令。
Java版Alpha
v1.0.16 加入了/ban、/ban-ip、/banlist、/deop、/home、/kick、/op、/pardon、/pardon-ip、/say和/stop指令。
v1.0.16_01 加入了/save-all、/save-on、/save-off和/tp指令。
v1.0.16_02 加入了/list和/tell指令。
v1.2.5 移除了/home指令。
v1.2.6 加入了/kill指令。
Java版Beta
1.3 加入了/whitelist指令。
Java版
1.3.1 12w16a 加入了作弊模式和/gamemode、/give、/time、/toggledownfall和/xp指令。
12w17a 加入了/help指令。
多人遊戲中的指令被顯示為斜體。
12w18a 輸入指令時遊戲不再暫停。
12w21a 加入了/seed指令。
12w22a 加入了/defaultgamemode指令。
12w24a 加入了/publish指令。
12w25a 可在將世界開放到區域網時開關作弊模式。
12w27a 加入了/debug指令。
12w30a /gamemode 3改為/gamemode 0。
1.4.2 12w32a 加入了/difficulty、/gamerule、/spawnpoint和/weather指令。
加入了目標選擇器。
12w37a 加入了/clear指令。
12w38a /clear指令加入了item參數。
12w41a /xp的限制從5,000加大到2,147,483,647。
1.4.4 pre 加入了/enchant指令。
1.5 13w03a 加入了/testfor指令。
13w04a 加入了/scoreboard指令。
13w09b 加入了/effect指令。
1.6.1 13w23a 加入了/spreadplayers指令。
加入了遊戲規則naturalRegeneration。
13w24a 加入了遊戲規則doDaylightCycle。
13w24b /kill指令造成的傷害從1,000加入了至3.4×1038。
1.6 /effect指令加入了clear參數。
1.6.1-pre 加入了/playsound指令。
1.7.2 13w36a 加入了/summon指令。
加入了/achievement指令。
/give指令加入了dataTag參數。
13w37a 加入了/setblock、/tellraw和/testforblock指令。
13w38a 加入了/setidletimeout指令。
13w43a 加入了/setworldspawn指令。
1.8 14w02a 加入了/blockdata指令。
加入了目標選擇器
e。
/kill指令加入了player|entity參數。
/clear指令加入了data參數。
/testfor指令加入了dataTag參數。
/testfor指令可在指令方塊以外執行。
JSON文字規範中加入了insertion屬性。
14w02c 為修復MC-44371,/kill指令現在直接清除非生物實體,不再對其造成3.4×1038虛空傷害。
14w03a /tp指令加入了旋轉角度參數。
目標選擇器加入了dx、dy和dz參數。
加入了/clone和/fill指令。
加入了遊戲規則logAdminCommands。
NBT資料現在支持使用字串ID。
雖然數字ID仍能在NBT資料中使用,但在其餘指令中均不再有效。
14w04a 加入了/particle指令。
14w05a /gamemode和/defaultgamemode指令加入了spectator參數。
14w06a /effect指令加入了hideParticles參數。
加入了/trigger指令。
14w07a 加入了/execute和/testforblocks指令。
/testfor指令現在只要求NBT標籤被檢測的部分一致。
14w08a 使用/execute執行指令的返回值會回傳到執行/execute指令的指令方塊上。
14w10a 加入了遊戲規則showDeathMessages。
/clone指令加入了force選項。
14w17a 加入了/worldborder指令。
加入了遊戲規則randomTickSpeed。
14w19a 加入了/worldborder damage和/worldborder warning指令。
14w20a 加入了/title指令。
JSON文字規範中加入了selector屬性。
/clone指令加入了move選項。
14w26a 加入了/worldborder add指令。
加入了/replaceitem指令。
加入了遊戲規則sendCommandFeedback。
14w28a 加入了/stats指令。
14w29a 加入了/worldborder get指令。
/particle指令加入了force參數。
加入了/time query指令。
允許設立自訂遊戲規則。
/stats指令加入了QueryResults。
14w30a /summon指令可以召喚閃電。
14w31a /debug可在單人遊戲中執行。
/debug指令加入了chunk參數。
14w32b 加入了/entitydata指令。
/give現在無法突破堆疊限制。
1.8.1 pre1 加入了遊戲規則doEntityDrops。
遊戲規則doTileDrops不再影響實體。
1.9 15w37a 加入了遊戲規則spectatorsGenerateChunks。
15w43a 現在被/gamemode指令或F3 + N切換遊戲模式的玩家會在聊天框中得到提示訊息。
15w49a /playsound指令支持Tab鍵自動補全。
/particle指令加入了player和params參數。
15w49b /time query現在支持day作為參數值。
15w51a 加入了遊戲規則spawnRadius,用於指定重生點半徑。
16w02a 目標選擇器m接受遊戲模式的全稱及其縮寫,如a和adventure,且可以將其反選,如
a[m=!a]。
/playsound指令要求source參數,指定聲音所屬的分類,以歸入音量控制。
在指令方塊中執行/help指令時,會在「上一個輸出」中隨機顯示詼諧的語句。
16w03a /achievement指令不再影響統計資料。
16w07a 加入了遊戲規則disableElytraMovementCheck。
1.9.3 pre1 /tp指令不再將玩家傳送至-512<y<512以外的區域。
pre2 加入了/stopsound指令。
1.10 16w21b /tp指令的y軸坐標範圍擴大至-4096~4096。
pre1 加入了/teleport指令。與/tp效果類似,但傳送目標必須指定、無法直接傳送到其他玩家身上,且相對坐標基於指令執行者而非傳送目標。
1.11 16w32a /execute、/fill、/setblock和/testforblock指令加入了方塊狀態支持。
16w32b /title指令加入了顯示文字至快捷欄上方的功能。
16w38a 加入了遊戲規則doWeatherCycle和maxEntityCramming。
移除了隱含目標選擇器(如
e[167,28,454])。
無效的目標選擇器(如
e[Type=creeper]、@e[asdf=nonexistent]和@e[malformed])現在會產生錯誤,而不再被靜默忽略。
16w39a 加入了/locate指令。
1.12 17w13a 加入了/recipe和/advancement指令。
加入了遊戲規則doLimitedCrafting。
移除了/achievement指令。
17w16b 加入了遊戲規則maxCommandChainLength。
加入了目標選擇器
s,用於選擇指令執行者。
17w18a 加入了遊戲規則announceAdvancements。
加入了/reload指令。
pre1 加入了遊戲規則gameLoopFunction。
加入了/function指令。
1.13 17w45a 指令中不同的部分現在由不同顏色標示,而即使不執行指令,錯誤部分也將會顯示為紅色。
在大部分情況下指令將不再允許出現大寫字母,並執行得比以前更加快速而效率。
在目標選擇器中加入了了nbt參數。
修改了部分指令的語法。
加入了/tag與/team指令。
移除了/enchant、/stats、/testfor、/testforblock、/testforblocks與/toggledownfall指令。
重寫/execute指令。
/gamerule指令不再接受未知值(自訂遊戲規則)。
/gamerule指令現在會對值進行類型檢查。
/publish指令現在支持可選參數port。
/tp現在是/teleport的縮寫。
17w45b 加入了/data指令。
移除了/entitydata指令。
重製了 /execute store指令。
17w46a 加入了/datapack指令。
加入了選項以切換指令自動補全的模式。
指令介面的UI樣式標準更新,並重新在多人遊戲中工作。
17w47a 移除了/blockdata指令。
粒子名變更。
在聊天選項中加入了切換自動指令建議。
17w48a 調整了指令補全介面的UI。
重製了tab鍵—將補全完整的坐標。
17w49b 移除了遊戲規則gameLoopFunction,使用函數標籤#minecraft:tick取代。
17w50a 現在可以在指令裡使用局部坐標^。
Tab鍵—在沒有指向方塊時用~ ~ ~補全。
18w01a 加入了/tp的facing語法,這會調整目標實體面向的實體或坐標。
為/time set加入了了noon以及midnight選項。
將所有自訂名稱(如方塊、物品、生物實體、方塊實體)轉變為可翻譯的文字.
物品實體的NBT鍵Thrower和Owner不再是字串,而以兩個長整型組件L和M。
雪球、雞蛋和終界珍珠的NBT鍵owner不再是字串,而以兩個長整型組件L和M。
18w02a 指令中的錯誤現在有了更好的錯誤資訊(提示中有更多的資訊)。
對/tp進行了簡化,並且現在允許跨維度傳送了。
加入了 /execute的子指令用於允許對於指令的進一步控制。
伺服器指令現在將會執行於世界重生點而非固定為坐標0,0,0。
18w03a 指令和函數變得更快、效率更高了。
為分析器加入了指令(/debug)。
/data get的标签路径現在可以使用非數字標籤。
加入了/particle <name> <pos>作為該指令的一個簡寫。
18w05a 加入了/bossbar指令。
新的/execute store子指令。
為指令UI加入了了基本的目標選擇器。
現在為不明確的指令提示。
18w06a 重新加入了/enchant指令。
為實體選擇器加入了指令建議。
實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
/locate現在接受之前在Temple分組下所有結構的不同名稱Desert_Pyramid、Igloo、Jungle_Pyramid和Swamp_Hut。
18w08a 為/locate指令輸出的坐標加入了可點擊的傳送連結(將傳送指令輸入至聊天窗口)。
18w19a /seed輸出的種子現在可被直接透過點擊來複製。
18w20a 組隊現在可以有一個前綴和後綴。
pre7 加入了 /scoreboard objectives modify <計分項> displayname <顯示名稱>。
pre8 加入了 /team modify <隊伍> displayName。
加入了 /scoreboard objectives modify <計分項> rendertype hearts,使生命值欄目顯示為心形,就像這樣: ♥♥♥♥♥♥。
加入了 /scoreboard objectives modify <計分項> rendertype integer,使生命值欄目顯示為黃色的數字。
隊伍名稱、計分項名稱現在為文字元件,而不是純字串。
/team option 改為 /team modify。
1.13.1 18w31a 加入了/chunk指令。
pre1 將/chunk改名為/forceload。
2018年9月26日 據MIT許可證開源(曾在資料庫網站提供了原始碼,未指定許可證)。
1.14 18w43a 加入了/drop和/schedule。
/replaceitem可在物品展示框上使用。
18w44a 刪除了/drop 指令中的award 部分。
18w45a /drop更名為/loot並重做。
19w02a 加入了/teammsg。
1.16 20w06a 加入了/locatebiome指令。
20w17a 加入了/attribute指令。
1.17 20w46a 移除了/replaceitem指令。
加入了/item指令。
pre1 加入了/perf指令。
1.18 21w37a 加入了/jfr指令。
攜帶版Alpha
0.7.4 加入了對指令的支持,但尚未實現任何指令的執行。
0.16.0 build 1 加入了/clearfixedinv、/clone、/deop、/execute、/fill、/gamemode、/give、/help(及其別名/?)、/kill、/list、/op、/say、/setblock、/setfixedinvslot、/setworldspawn、/spawnpoint、/summon、/tell(及其別名/msg和/w)、/testforblock、/testforblocks、/time、/toggledownfall、/tp(及其別名/teleport)、/weather、/wsserver和/xp指令。
大部分指令的功能與Java版1.10相同。差別在於:不支持資料標籤、/clone指令無法使用forced模式、/gamemode指令僅允許指定創造模式和生存模式、/give指令中玩家目標為可選參數,以及/execute指令中實體目標為可選參數。
build 2 移除了/clearfixedinv、/setfixedinvslot及其他教育版相關的指令。
build 5 加入了/enchant指令。
攜帶版
1.0.0 0.17.0.1 加入了/locate和/connect指令。
0.17.0.2 移除了/locate指令。
1.0.0.0 重新加入了/locate指令。僅能用於查找要塞。
1.0.3 1.0.3.0 加入了/transferserver指令。
1.0.5 1.0.5.0 加入了/clear、/difficulty、/effect、/gamerule、/me、/particle、/playsound、/replaceitem、/spreadplayers、/stopsound、/testfor和/title指令。
1.0.5.3 移除了/particle指令。
/effect指令的amplifier參數不再允許為負值。
1.1.0 1.1.0.0 /replaceitem支持canplaceon和candestroy。
/locate可查找其他結構。
加入了遊戲規則dodaylightcycle、doentitydrops、dofiretick、domobspawning、domobloot、dotiledrops、doweathercycle、keepinventory和mobgriefing。
? 加入了/setmaxplayers。
基岩版
1.2.0 1.2.0.2 加入了/tickingarea。
1.4.0 ? 將/transferserver移動到開發者指令,玩家不再能夠正常使用。
1.5.0 1.5.0.0 為啟用教育版功能的世界加入了5個新指令。
1.6.0 1.6.0.6 為/gamerule加入了遊戲規則doInsomnia。
1.7.0 1.7.0.2 加入了/scoreboard。
加入了了遊戲規則commandblocksenabled。
1.8.0 1.8.0.8 重新加入了/particle。
加入了randomTickSpeed遊戲規則。
加入了/reload。
加入了/function。
1.9.0 1.9.0.0 加入了/tellraw。
加入了showdeathmessages遊戲規則。
加入了immediaterespawn遊戲規則。
為/particle加入了新粒子。
1.11.0 1.11.0.1 加入了/resupply,但並沒有作用。
1.11.0.3 加入了/mobevent。
1.12.0 1.12.0.2 加入了spawnradius遊戲規則。
/clear的資料值功能失效。
加入了sendcommandblockfeedback遊戲規則。
為/particle加入了更多的新粒子。
為地圖製作及Add-ons加入了新指令。
? 移除了/resupply。
1.14.0 1.14.0.3 /clear的資料值功能被修復。
1.16.0 1.16.0.57 加入了/kick指令。
正式版 加入了/whitelist指令。
1.16.100 1.16.100.52 加入了/playanimation、/ride和/structure指令。
1.16.100.54 加入了/fog指令。
1.16.100.55 加入了目標選擇器參數family。
1.16.100.57 加入了/camerashake、/clearspawnpoint和/event指令。
1.16.100.58 加入了/music指令。
1.16.100.59 加入了/schedule指令。
1.16.210 1.16.210.53 移除了/mixer指令。
1.16.210.54 重新加入了/mixer指令。
1.16.210.58 再次移除了/mixer指令。
1.16.210.60 加入了/gametest指令。
1.17.0 1.16.230.50 將/whitelist重新命名為/allowlist。
正式版 將/allowlist重新命名為/whitelist。
1.17.10 1.17.10.22 加入了/dialogue指令。
1.18.0 1.18.0.21 加入了/loot指令。
1.18.0.22 移除了/loot指令。
基岩版(即將到來)
1.18.10 1.18.10.21 重新加入了/loot指令。
1.18.10.26 加入了/damage指令。
錯誤
關於「指令」的錯誤由錯誤追蹤器維護,請在此匯報錯誤。
參見
樣式代碼
實體格式
[]Java.png Java版
版本 演示版 地點 PC Gamer演示版(Beta 1.3)
開發週期
版本記錄 pre-Classic Classic Classic早期創造 多人測試 Heart.svg 生存測試 Classic後期創造 Indev Oak Door (item) JE1.png Infdev Alpha Beta 正式版 開發版本
已移除特性 未使用特性 獨有特性 提及特性 天域 計劃版本
技術 已知錯誤 啟動器 Minecraft API 硬體需求 al_version 方塊實體 指令 函數 崩潰 資料值 Classic Indev 扁平化前 資料版本 除錯介面 格式化代碼 鍵控代碼 啟動器 命名空間ID 協議版本 截屏 種子 統計資訊 刻 重生點區塊 坐標 世界載入介面
.minecraft client.jar client.json launcher_profiles.json options.txt
開發資源 Anvil檔案格式 區塊格式 指令容器格式 結構生成格式 世界格式 戰利品表 地圖物品格式 模型 Mojang API NBT格式 混淆映射表 Player格式 raids.dat格式 區域檔案格式 結構方塊檔案格式 Schematic檔案格式 計分板格式 伺服器列表格式 原始JSON文字格式 sounds.json 字幕 villages格式
過時開發資源 Classic世界格式 Classic伺服器協議 Indev世界格式 Alpha世界格式 server_level.dat
多人遊戲 伺服器 Minecraft Realms 伺服器列表 server.properties 伺服器需求 客製化伺服器
遊戲訂製 外觀 披風 資源包 資料包
[]基岩版
版本
已合併 Smartphone 攜帶版 Windows 10 Windows 10版
移植到主機 Xbox One Xbox One版 Nintendo Switch Nintendo Switch版 PlayStation 4 PlayStation 4版
已終止 Apple TV Apple TV版 Gear VR Gear VR版 Fire TV Fire TV版
開發
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在用戶端中,指令透過Minecraft的聊天窗口輸入,透過按下T鍵、Chat button.png[僅基岩和教育版]、D-Pad right[僅基岩版](預設)或/鍵喚出聊天窗口。使用/鍵會同時輸入指令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。↑和↓鍵可瀏覽之前輸入的文字,包含所有之前執行的指令。在輸入指令時按下Tab ↹鍵會循環顯示目前可用的指令或參數,也可以快速輸入準心目前指向方塊的坐標(在Java版輸入實體參數時,如果準心指向某個實體,則可以直接輸入其UUID)。當游標在某些參數(比如一個ID)的對應位置時,在文字框上方會展示一個可用值的列表。如果這個參數已經輸入了一半,這個列表則只會展示包含目前輸入內容的值。
在指令方塊中,指令可以以前綴斜槓開頭,但不是必須的。在指令方塊中的指令通常還需要一個可選參數,如玩家名稱。
指令也可以在多人伺服器的控制台中輸入,但是不應加入前綴/。在英語中,以這種方式執行指令的伺服器管理員被稱為「ghosting」。
大多數指令只能在以下狀況有效:
在Minecraft多人遊戲伺服器遊戲中,由管理員或指令方塊使用。
在其他的多人模式遊戲中,由開啟區域網並允許作弊的玩家,或主持多人遊戲伺服器的玩家使用。
在單人模式中,建立世界時開啟作弊(由「更多選項」按鈕)。
權限等級為0的指令所有玩家均可用。詳見權限等級。
注意:在Java版中,在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以透過公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「在區網上公開」,點選「允許作弊」為開,接著「開始區網世界」) 而暫時可以作弊。你不必實際連入區域網或等待別人加入。這並不是永久的,但直至退出世界前都可以使用指令,且指令做出的修改都會被儲存(物品、生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意對區域網開放時遊戲便無法暫停,所以在公開到區域網時若有需要最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消對區域網開放。
在基岩版中,作弊可以隨時使用設定選單中的選項切換。開啟作弊會導致玩家在那個世界永遠無法獲得成就,即使後來作弊被關閉。
相對坐標和局部坐標
世界坐標被視作絕對坐標。很多指令可以使用波浪號(~)來指定相對坐標,使用插入符(^)來指定局部坐標(也有人稱本地坐標)。在波浪號和插入符後可以跟一個數字,表示相對基準點的偏移量。基準點由指令本身決定。舉例來說,常見的基準點包括指令的執行位置和指令指定的其他坐標。局部坐標的基準點預設為是腳部。
相對坐標以世界的絕對坐標為偏移量。局部坐標以執行者的頭部為基準點,並在包括頭部的傾斜角度下分別指向左、上、前方為坐標軸 x y z 的正方向。無論是哪一個,數字的正負號都表示向坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的波浪號~是~0的簡寫,表示沒有偏移。同樣地,^是^0的簡寫。
舉例來說,/tp 0 64 0將會移動使用者到坐標(0, 64, 0),而/tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸的正方向(東方)移動3米,保持原本高度,並在z軸的負方向(北方)移動3米,而/tp ^ ^ ^3會使使用者往前移動3米。
通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用,但局部坐標不可與絕對或相對坐標混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~會保持執行者的x軸和z軸坐標,但是將傳送執行者到絕對高度64。/tp ^-5 ^ ^將根據頭部的傾斜,將玩家向右傳送5個方塊的距離。
在基岩版,多個指令參數有時可以不需要空格,如
~可以代表~ ~ ~,
1~可以代表~ ~1 ~,比如/tp
a
~1 ~2 ~3可以簡寫為/tp
a
~1~2~3。注意~~1不能代表~ ~ 1,因為~1會被視為一個整體,而1~不會。
目標選擇器
大多數以實體或玩家作為參數的指令,可以透過某些限定條件來選擇一個或多個實體或玩家,而不必指定實體名、玩家名或UUID。要用條件來選擇實體或玩家,應先輸入一個目標選擇器變數,如有需要,還可再使用一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件(可選)。
比如,要把A隊所有玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:
/gamemode creative
a[team=A][僅Java版]
再如,把標籤為A的玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:
/gamemode creative
a[tag=A]
請注意,Java版的目標選擇器和基岩版有較大的區別,有的語法只適用於Java版,有的語法只適用於基岩版,請注意文中的「僅Java版」和「僅基岩版」標識。
目標選擇器變數
目標選擇器變數匯總
變數 功能
p
距離最近的玩家
r
隨機玩家
a
所有玩家
e
所有實體
s
指令的執行者
c
自己的智慧體[僅教育版]
v
所有智慧體[僅教育版]
initiator
與NPC互動的玩家[僅基岩版]
目標選擇器變數用於指定待選目標的大致分類。共有8種變數:
p
選擇最近的玩家。在伺服器控制台中輸入時,預設基準點為(0, 0, 0)。如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
p[team=A][僅Java版]只會選擇A隊中距離最近的玩家,即使有其他非A隊玩家更為靠近。
c[僅基岩版]或limit[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。例如,
p[c=3][僅基岩版]或@p[limit=3][僅Java版]將選擇三個最近的玩家。
在基岩版中,若參數c是負值,會反轉選擇目標的順序。例如,
p[c=-1]會選擇最遠的一名玩家。
type參數不適用於
p。
r
選擇隨機玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
r[team=A][僅Java版]只會隨機選擇A隊玩家。
c[僅基岩版]或limit[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。例如,
r[c=3](特別地,c=-1在此處並不適用)[僅基岩版]或@r[limit=3][僅Java版]將隨機選擇三個玩家。
在基岩版中,如果沒有使用type參數,
r只會選擇隨機玩家。type參數還可以用來選擇非玩家的實體。例如,@r[type=zombie]會隨機選擇一個殭屍,@r[type=!player]會隨機選擇一個非玩家實體。
在Java版中,type參數不適用於
r。要選擇隨機的實體,請使用@e[sort=random,limit=1]代替。
a
選擇所有玩家,包括已死亡玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
a[team=A][僅Java版]只會選擇A隊的所有玩家。
type參數不適用於
a。
e
選擇所有實體(包含玩家),但不包含死亡的實體。在Java版中,除
e以外的所有目標選擇器都可以選中死亡的玩家。在基岩版中,只有@a和@s可以選中死亡的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
e[type=cow]只會選擇牛。
s
只選擇唯一一個實體:該指令的執行者,包括已死亡玩家。若指令執行者不是一個實體,比如是指令方塊或伺服器控制台執行指令,則此選擇器不會選中任何東西。
目標選擇器參數可用於確定執行者是否會成為目標。例如,
s[type=cow,team=Red][僅Java版]只會在指令執行者是紅隊的一頭牛時才會將其選中。
c
選擇自己的智慧體。[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記自己的智慧體。例如,/tp
c
50 60 40會將自己的智慧體傳送到指定的位置。
v
選擇所有的智慧體。[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記所有的智慧體。例如,/remove
v將移除所有的智慧體。
initiator
選擇目前與NPC互動的玩家。[僅基岩版]
對於NPC內置的指令介面,有一個特有的選擇器變數為@initiator
,它可以選擇目前與該NPC進行互動(例如打開NPC對話框、使用NPC按鈕和關閉NPC對話框)的玩家。如果該選擇器用於外置指令,則不會報錯,但不會選擇到任何玩家。
目標選擇器參數可以用於進一步篩選目標,例如,@initiator
[m=!1][僅基岩版]只會在執行者是與NPC進行互動的非創造模式玩家時才會將其選中。
目標選擇器參數
目標選擇器參數匯總
透過坐標
參數 選擇標準
x, y, z 坐標
distance[僅Java版]
r、rm[僅基岩版] 距離
dx, dy, dz 體積尺寸
透過計分板參數
參數 選擇標準
scores 計分項分數
tag 計分板標籤
team[僅Java版] 隊伍名稱
透過其他特性
參數 選擇標準
limit、sort[僅Java版]
c[僅基岩版] 數量
level[僅Java版]
l、lm[僅基岩版] 經驗等級
gamemode[僅Java版]
m[僅基岩版] 遊戲模式
name 實體名稱
x_rotation[僅Java版]
rx、rxm[僅基岩版] 垂直旋轉角度
y_rotation[僅Java版]
ry、rym[僅基岩版] 水平旋轉角度
type 實體類型
family[僅基岩版] 族
nbt[僅Java版] 實體的資料標籤
advancements[僅Java版] 進度
predicate[僅Java版] 述詞
在使用目標選擇器之後,你可以使用參數來限定所要選擇的群組。當使用
a或@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。當使用@p或@r時,參數將從完整的待選列表縮小到被篩選後的待選列表。當使用@s時,指令執行者只有在所有參數都滿足時才會被選擇,否則指令將執行失敗。
在目標選擇器變數之後附加鍵值對構成的逗號分隔,並包含在方括號中:
<变量>[<参数>=<值>,<参数>=<值>,…]
參數和值區分大小寫(在基岩版中可以不區分大小寫),括號、等號和逗號旁可以有空格(目標選擇器和第一個方括號之間除外)。鍵值對只能用逗號分隔。
指定基準點
[x=<值>,y=<值>,z=<值>]
在世界中定義一個位置,用於distance參數或dx、dy和dz參數。如果沒有這些參數,單獨定義位置是沒有用的,所以將它(並且只有它)應用於
e仍然會選擇世界上的所有實體。
坐標可以是整數或像12.34這樣的小數(具體為倍精度浮點數)且不會進行中心校正(center-corrected),這意味著x=0不再自動更正為x=0.5。波浪號可用於此參數[僅基岩版]。
透過距離選擇目標
[<x>,<y>,<z>,distance=<值>] — 根據到某點的歐幾裡得距離過濾目標。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。只允許使用非負數。[僅Java版]
[r=R] — 只選擇所有小於R個方塊的目標執行指令。
[rm=RM] — 只選擇所有大於RM個方塊的目標執行指令。[僅基岩版]
支持使用範圍表示,以定義球形區域:
e[distance=10]
— 選擇所有距離執行位置10個方塊的實體。
e[distance=10..12]
— 選擇所有距離執行位置10至12個方塊之間(包含)的實體。
e[distance=5..]
— 選擇所有距離執行位置大於5個方塊的實體。
e[distance=..15]
— 選擇所有距離執行位置小於15個方塊的實體。
透過體積尺寸選擇目標
[<x>,<y>,<z>,dx=<值>,dy=<值>,dz=<值>] — 選擇所有位於一定長方體區域內部的目標。體積定義為從基準點開始,向「x」方向(東方)延伸特定格(包括基準點本身,下同),向「y」方向(上方)延伸特定格,並向「z」方向(南方)延伸特定格。
這可以解釋為建立一個由初始位置(<x>, <y>, <z>)至對角線向量(<dx>, <dy>, <dz>)組成的長方體,然後選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]與其重疊的所有實體。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。允許任何值,包括負數和小數。
注意dx、dy、dz用來指定與坐標的距離;它們不是指定一個新的坐標。
e[x=1,y=2,z=3,dx=4,dy=5,dz=6]
— 選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]和方塊區域(1~5,2~7,3~9)(或以數學語言來講,範圍是{(x,y,z)|x∈[1,6),y∈[2,8),z∈[3,10)})有重疊的所有實體。
e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]
— 選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]和方塊區域(1,2,3)有重疊的所有實體。
可以將透過按距離來選擇與按體積來選擇組合在一起, 在這種情況下,指令將選擇在兩個區域的重疊內的實體(在基準點的某個半徑範圍內,且不在定義的體積之外)。
透過分數選擇目標
[scores={<objective>=<值>,...}] — 根據指定目標的分數過濾目標。
所有的計分項都放在一個單獨的標籤中,並這個標籤中分別列出分數選擇器。此選擇器支持使用範圍。
e[scores={myscore=10}]
— 選擇所有計分項myscore分數為10的目標。
e[scores={myscore=10..12}]
— 選擇所有計分項myscore分數為10到12之間(包含)的目標。
e[scores={myscore=5..}]
— 選擇所有計分項myscore分數為5及以上的目標。
e[scores={myscore=..15}]
— 選擇所有計分項myscore分數為15及以下的目標。
e[scores={foo=10,bar=1..5}]
— 選擇所有計分項foo分數為10,且計分項bar分數為1到5之間(包含)的目標。
參見:計分板§計分項
透過標籤選擇目標
[tag=<标签名>] — 選擇所有有標籤「標籤名」的目標。
[tag=!<标签名>] — 選擇所有沒有標籤「標籤名」的目標。
[tag=] — 選擇所有沒有標籤的目標。
[tag=!] — 選擇所有有標籤的目標。
允許使用多個參數。被選擇的實體必須滿足所有的參數條件。
e[tag=a,tag=b,tag=!c]
— 選擇所有擁有標籤a和b,但沒有標籤c的目標。
r[tag=a]
— 選擇一個有標籤a的隨機玩家。
透過隊伍選擇目標[僅Java版]
[team=<某队伍>] — 選擇所有屬於隊伍「某隊伍」的目標。
[team=!<某队伍>] — 選擇所有不屬隊伍「某隊伍」的目標。
[team=] — 選擇所有不屬於任何隊伍的目標。
[team=!] — 選擇所有屬於任意隊伍的目標。
指定數量並排序選擇目標
[limit=<值>] — 僅選擇指定數量的目標。[僅Java版]
[c=<值>] — 通常以距離指令執行點的順序排列。[僅基岩版]
當使用
p和@r變數時,此參數預設為1。對它們使用limit參數時會增加選擇最近或隨機目標的數量。當使用@a或@e變數時,此參數會限制目標數量。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,
p[c=-3]
會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,
e[c=-3]
會選擇3個剛載入/生成的目標。[僅基岩版]
[limit=<值>,sort=(nearest|furthest|random|arbitrary)] — 選擇指定數量的目標,並指定優先級。[僅Java版]
sort=nearest — 將目標由近到遠排序。(
p的預設排序方式)
sort=furthest — 將目標由遠到近排序。
sort=random — 將目標隨機排序。(
r的預設排序方式)
sort=arbitrary — 將目標按生成時間由遠到近排序。(
a和@e的預設排序方式)
a[limit=3,sort=nearest][僅Java版]或@p[limit=3][僅Java版]或@p[c=3][僅基岩版]
— 選擇距離最近的3名玩家。
a[limit=4,sort=furthest][僅Java版]或@p[c=-4][僅基岩版]
— 選擇距離最遠的4名玩家。
a[limit=2,sort=random][僅Java版]或@r[c=2][僅基岩版]
— 隨機選擇2名玩家。
透過經驗等級選擇目標
[level=<值>] — 根據指定目標的經驗等級過濾目標。這將自動過濾非玩家目標。[僅Java版]
[l=L] — 只選擇所有經驗等級低於L的目標。[僅基岩版]
[lm=LM] — 只選擇所有經驗等級高於LM的目標。[僅基岩版]
此選擇器支持使用範圍。
a[level=10]
— 選擇所有10級的玩家。
a[level=10..12]
— 選擇所有10級與12級之間(包含)的玩家。
a[level=5..]
— 選擇所有至少為5級的玩家。
a[level=..15]
— 選擇所有至多為15級的玩家。
透過遊戲模式選擇目標
[gamemode=<游戏模式>] — 選擇所有處於指定遊戲模式的目標。[僅Java版]
[gamemode=!<游戏模式>] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的目標。[僅Java版]
[m=M] — 選擇所有處於指定遊戲模式的玩家。[僅基岩版]
[m=!M] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的玩家。[僅基岩版]
<遊戲模式>的值可以為spectator[僅Java版]、adventure、creative、survival和default[僅基岩版]。
這將自動過濾非玩家目標。
在基岩版中,M可以為全稱,也可以是數字(0=生存模式,1=創造模式,2=冒險模式)或縮寫(s=生存模式,c=創造模式,a=冒險模式,d=預設模式)。
a[gamemode=survival][僅Java版]或@a[m=0][僅基岩版]或@a[m=s][僅基岩版]
— 選擇所有生存模式的玩家。
a[gamemode=spectator][僅Java版]
— 選擇所有旁觀者模式的玩家。
a[gamemode=!survival,gamemode=!adventure][僅Java版]
— 選擇所有既不是生存模式又不是冒險模式的玩家。
透過名稱選擇目標
[name=<某名称>] — 選擇所有名字為「某名稱」的目標。
[name=!<某名称>] — 選擇所有名字不為「某名稱」的目標。
這是一個字串,包含空格時應當用雙引號括起。不能是JSON文字。
e[name=!Steve]
— 選擇不叫「Steve」的目標。
透過垂直旋轉選擇目標
[x_rotation=<值>] — 根據指定目標的垂直旋轉角度過濾目標。[僅Java版]
[rx=RX] — 僅選擇所有最大垂直旋轉角度為RX的目標。[僅基岩版]
[rxm=RXM] — 僅選擇所有最小垂直旋轉角度為RXM的目標。[僅基岩版]
更具體地說,是旋轉高度與地平線的夾角,以度為單位。垂直旋轉值從-90(垂直向上)向上增加,之後增加到0(水平),最後增加到90(豎直向下)(因此垂直旋轉值隨著向下旋轉而增加)。
此選擇器支持範圍。
e[x_rotation=0]
— 選擇所有看向地平線的目標。
e[x_rotation=30..60]
— 選擇所有看向地平線偏下30°至60°(包含)的目標。
e[x_rotation=45..]
— 選擇所有看向地平線偏下45°(包含)及更低的目標。
e[x_rotation=..0]
— 選擇所有看向地平線偏上的目標。
透過水平旋轉選擇目標
[y_rotation=<值>] — 根據指定目標的水平旋轉角度過濾目標。[僅Java版]
[ry=RY] — 僅選擇最大水平旋轉為RY的目標。[僅基岩版]
[rym=RYM] — 僅選擇最小水平旋轉為RYM的目標。[僅基岩版]
其角度以正南(或正Z軸方向)為基準順時針旋轉。水平旋轉值從-180(面向正北)開始,到-90(面向正東),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最後到180(再次面向正北)。
此選擇器支持範圍。
a[y_rotation=0]
— 選擇所有看向正南的玩家。
a[y_rotation=45]
— 選擇所有看向南偏西45°的玩家。
a[y_rotation=96]
— 選擇所有看向西偏北6°的玩家。
a[y_rotation=-90..0]
— 選擇所有看向正東和正南(包含)之間的玩家。
a[y_rotation=-90..90]
— 選擇所有看向正東和正西之間(包含)的玩家,區域穿過正南。
a[y_rotation=0..]
— 選擇所有不看向南方(包含)和東方之間的玩家。
透過實體類型選擇目標
[type=<实体类型>] — 選擇所有特定的實體類型的目標。
[type=!<实体类型>] — 選擇所有不是特定的實體類型的目標。
實體類型必須使用有效的實體ID或或實體標籤。如果實體ID的命名空間在minecraft:內則可以省略命名空間。(舉例來說,minecraft:creeper指定苦力怕,minecart指定普通礦車,tnt指定點燃的TNT等等)實體ID或標籤區分大小寫。
當與
r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其他實體。[僅基岩版]
e[type=skeleton]
— 選擇所有骷髏。
e[type=!chicken,type=!cow]
— 選擇所有除雞和牛之外的目標。
e[type=chicken,type=cow]
— 無效選擇:選擇所有既是雞又是牛的目標(不存在)。
e[type=#skeletons]
— 選擇所有在標籤#skeletons內的目標(骷髏、凋零骷髏和流髑)。
透過族選擇目標[僅基岩版]
[family=<族>] — 選擇屬於指定的族的實體。
[family=!<族>] — 選擇不屬於指定的族的實體。
給定的實體的族可以是任何字串,但不包括命名空間。這些實體的族在實體類型的族行為組件中定義。原版行為包使用的預設值包括更廣泛的大型族(例如mob、inanimate、monster、undead)以及更具體的小型族(例如zombie、skeleton)和單個生物的族(例如wandering_trader、enderman、creeper)。單個實體可以屬於多個族。
e[family=skeleton]
— 選擇所有骷髏、凋零骷髏和流髑。
e[family=mob,family=!monster]
— 選擇所有不是攻擊型生物的生物(例如:會選中牛和豬,但不會選中殭屍和骷髏)。
e[family=monster,family=undead]
— 選擇所有是不死生物的攻擊型生物(例如:會選中殭屍和骷髏,但不會選中苦力怕和終界使者)。
透過NBT選擇目標[僅Java版]
[nbt=<NBT>] — 選擇具有指定NBT的所有目標。NBT結構以其指令定義編寫。
例如:
a[nbt={OnGround:1b}]
— 選擇所有站在地上的玩家。
e[type=sheep,nbt={Color:0b}]
— 選擇所有白色的綿羊。
e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}]
— 選擇所有史萊姆球物品實體。
e[nbt={Tags:["a","b"]}]與@e[tag=a,tag=b]的效果相同。後者更簡單,且減少了CPU的負載。
注意:當匹配字串內的命名空間ID時,不得省略其命名空間。
因此
e[type=item,nbt={Item:{id:"slime_ball"}}]找不到任何東西,因為
id欄位始終包含一個已經被轉換的命名空間ID字串。
透過進度選擇目標[僅Java版]
從Java版1.13開始,目標選擇器支持advancements參數,取代/advancement test。參數名稱是進度的IDadvancements後接一組用中括號包含來的鍵值對,其中鍵為進度或條件的名稱,值為true或false或表示進度的各條件的鍵值對。
a[advancements={story/form_obsidian=true}]
— 選擇所有已達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
a[advancements={story/form_obsidian=false}]
— 選擇所有未達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}]
— 選擇所有裝備過鐵頭盔的玩家。選擇時玩家不一定正在裝備鐵製頭盔,也不一定需要達成進度「整裝上陣」(minecraft:story/obtain_armor)。
a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]與@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]的效果相同。
透過述詞選擇目標[僅Java版]
[predicate=<命名空间ID>] — 選擇所有匹配該述詞的目標。
[predicate=!<命名空间ID>] — 選定所有不匹配該述詞的目標。
從19w38a起,選擇器可以在其參數中使用述詞。
a[predicate=example:test_predicate]
— 選擇所有匹配述詞example:test_predicate的玩家。
e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity]
— 選擇所有不匹配述詞minecraft-wiki:smart_entity的實體。
在用戶端中,指令透過Minecraft的聊天窗口輸入,透過按下T鍵、Chat button.png[僅基岩和教育版]、D-Pad right[僅基岩版](預設)或/鍵喚出聊天窗口。使用/鍵會同時輸入指令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。↑和↓鍵可瀏覽之前輸入的文字,包含所有之前執行的指令。在輸入指令時按下Tab ↹鍵會循環顯示目前可用的指令或參數,也可以快速輸入準心目前指向方塊的坐標(在Java版輸入實體參數時,如果準心指向某個實體,則可以直接輸入其UUID)。當游標在某些參數(比如一個ID)的對應位置時,在文字框上方會展示一個可用值的列表。如果這個參數已經輸入了一半,這個列表則只會展示包含目前輸入內容的值。
在指令方塊中,指令可以以前綴斜槓開頭,但不是必須的。在指令方塊中的指令通常還需要一個可選參數,如玩家名稱。
指令也可以在多人伺服器的控制台中輸入,但是不應加入前綴/。在英語中,以這種方式執行指令的伺服器管理員被稱為「ghosting」。
大多數指令只能在以下狀況有效:
在Minecraft多人遊戲伺服器遊戲中,由管理員或指令方塊使用。
在其他的多人模式遊戲中,由開啟區域網並允許作弊的玩家,或主持多人遊戲伺服器的玩家使用。
在單人模式中,建立世界時開啟作弊(由「更多選項」按鈕)。
權限等級為0的指令所有玩家均可用。詳見權限等級。
注意:在Java版中,在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以透過公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「在區網上公開」,點選「允許作弊」為開,接著「開始區網世界」) 而暫時可以作弊。你不必實際連入區域網或等待別人加入。這並不是永久的,但直至退出世界前都可以使用指令,且指令做出的修改都會被儲存(物品、生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意對區域網開放時遊戲便無法暫停,所以在公開到區域網時若有需要最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消對區域網開放。
在基岩版中,作弊可以隨時使用設定選單中的選項切換。開啟作弊會導致玩家在那個世界永遠無法獲得成就,即使後來作弊被關閉。
相對坐標和局部坐標
世界坐標被視作絕對坐標。很多指令可以使用波浪號(~)來指定相對坐標,使用插入符(^)來指定局部坐標(也有人稱本地坐標)。在波浪號和插入符後可以跟一個數字,表示相對基準點的偏移量。基準點由指令本身決定。舉例來說,常見的基準點包括指令的執行位置和指令指定的其他坐標。局部坐標的基準點預設為是腳部。
相對坐標以世界的絕對坐標為偏移量。局部坐標以執行者的頭部為基準點,並在包括頭部的傾斜角度下分別指向左、上、前方為坐標軸 x y z 的正方向。無論是哪一個,數字的正負號都表示向坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的波浪號~是~0的簡寫,表示沒有偏移。同樣地,^是^0的簡寫。
舉例來說,/tp 0 64 0將會移動使用者到坐標(0, 64, 0),而/tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸的正方向(東方)移動3米,保持原本高度,並在z軸的負方向(北方)移動3米,而/tp ^ ^ ^3會使使用者往前移動3米。
通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用,但局部坐標不可與絕對或相對坐標混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~會保持執行者的x軸和z軸坐標,但是將傳送執行者到絕對高度64。/tp ^-5 ^ ^將根據頭部的傾斜,將玩家向右傳送5個方塊的距離。
在基岩版,多個指令參數有時可以不需要空格,如
~可以代表~ ~ ~,
1~可以代表~ ~1 ~,比如/tp
a
~1 ~2 ~3可以簡寫為/tp
a
~1~2~3。注意~~1不能代表~ ~ 1,因為~1會被視為一個整體,而1~不會。
目標選擇器
大多數以實體或玩家作為參數的指令,可以透過某些限定條件來選擇一個或多個實體或玩家,而不必指定實體名、玩家名或UUID。要用條件來選擇實體或玩家,應先輸入一個目標選擇器變數,如有需要,還可再使用一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件(可選)。
比如,要把A隊所有玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:
/gamemode creative
a[team=A][僅Java版]
再如,把標籤為A的玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:
/gamemode creative
a[tag=A]
請注意,Java版的目標選擇器和基岩版有較大的區別,有的語法只適用於Java版,有的語法只適用於基岩版,請注意文中的「僅Java版」和「僅基岩版」標識。
目標選擇器變數
目標選擇器變數匯總
變數 功能
p
距離最近的玩家
r
隨機玩家
a
所有玩家
e
所有實體
s
指令的執行者
c
自己的智慧體[僅教育版]
v
所有智慧體[僅教育版]
initiator
與NPC互動的玩家[僅基岩版]
目標選擇器變數用於指定待選目標的大致分類。共有8種變數:
p
選擇最近的玩家。在伺服器控制台中輸入時,預設基準點為(0, 0, 0)。如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
p[team=A][僅Java版]只會選擇A隊中距離最近的玩家,即使有其他非A隊玩家更為靠近。
c[僅基岩版]或limit[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。例如,
p[c=3][僅基岩版]或@p[limit=3][僅Java版]將選擇三個最近的玩家。
在基岩版中,若參數c是負值,會反轉選擇目標的順序。例如,
p[c=-1]會選擇最遠的一名玩家。
type參數不適用於
p。
r
選擇隨機玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
r[team=A][僅Java版]只會隨機選擇A隊玩家。
c[僅基岩版]或limit[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。例如,
r[c=3](特別地,c=-1在此處並不適用)[僅基岩版]或@r[limit=3][僅Java版]將隨機選擇三個玩家。
在基岩版中,如果沒有使用type參數,
r只會選擇隨機玩家。type參數還可以用來選擇非玩家的實體。例如,@r[type=zombie]會隨機選擇一個殭屍,@r[type=!player]會隨機選擇一個非玩家實體。
在Java版中,type參數不適用於
r。要選擇隨機的實體,請使用@e[sort=random,limit=1]代替。
a
選擇所有玩家,包括已死亡玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
a[team=A][僅Java版]只會選擇A隊的所有玩家。
type參數不適用於
a。
e
選擇所有實體(包含玩家),但不包含死亡的實體。在Java版中,除
e以外的所有目標選擇器都可以選中死亡的玩家。在基岩版中,只有@a和@s可以選中死亡的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
e[type=cow]只會選擇牛。
s
只選擇唯一一個實體:該指令的執行者,包括已死亡玩家。若指令執行者不是一個實體,比如是指令方塊或伺服器控制台執行指令,則此選擇器不會選中任何東西。
目標選擇器參數可用於確定執行者是否會成為目標。例如,
s[type=cow,team=Red][僅Java版]只會在指令執行者是紅隊的一頭牛時才會將其選中。
c
選擇自己的智慧體。[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記自己的智慧體。例如,/tp
c
50 60 40會將自己的智慧體傳送到指定的位置。
v
選擇所有的智慧體。[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記所有的智慧體。例如,/remove
v將移除所有的智慧體。
initiator
選擇目前與NPC互動的玩家。[僅基岩版]
對於NPC內置的指令介面,有一個特有的選擇器變數為@initiator
,它可以選擇目前與該NPC進行互動(例如打開NPC對話框、使用NPC按鈕和關閉NPC對話框)的玩家。如果該選擇器用於外置指令,則不會報錯,但不會選擇到任何玩家。
目標選擇器參數可以用於進一步篩選目標,例如,@initiator
[m=!1][僅基岩版]只會在執行者是與NPC進行互動的非創造模式玩家時才會將其選中。
目標選擇器參數
目標選擇器參數匯總
透過坐標
參數 選擇標準
x, y, z 坐標
distance[僅Java版]
r、rm[僅基岩版] 距離
dx, dy, dz 體積尺寸
透過計分板參數
參數 選擇標準
scores 計分項分數
tag 計分板標籤
team[僅Java版] 隊伍名稱
透過其他特性
參數 選擇標準
limit、sort[僅Java版]
c[僅基岩版] 數量
level[僅Java版]
l、lm[僅基岩版] 經驗等級
gamemode[僅Java版]
m[僅基岩版] 遊戲模式
name 實體名稱
x_rotation[僅Java版]
rx、rxm[僅基岩版] 垂直旋轉角度
y_rotation[僅Java版]
ry、rym[僅基岩版] 水平旋轉角度
type 實體類型
family[僅基岩版] 族
nbt[僅Java版] 實體的資料標籤
advancements[僅Java版] 進度
predicate[僅Java版] 述詞
在使用目標選擇器之後,你可以使用參數來限定所要選擇的群組。當使用
a或@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。當使用@p或@r時,參數將從完整的待選列表縮小到被篩選後的待選列表。當使用@s時,指令執行者只有在所有參數都滿足時才會被選擇,否則指令將執行失敗。
在目標選擇器變數之後附加鍵值對構成的逗號分隔,並包含在方括號中:
<变量>[<参数>=<值>,<参数>=<值>,…]
參數和值區分大小寫(在基岩版中可以不區分大小寫),括號、等號和逗號旁可以有空格(目標選擇器和第一個方括號之間除外)。鍵值對只能用逗號分隔。
指定基準點
[x=<值>,y=<值>,z=<值>]
在世界中定義一個位置,用於distance參數或dx、dy和dz參數。如果沒有這些參數,單獨定義位置是沒有用的,所以將它(並且只有它)應用於
e仍然會選擇世界上的所有實體。
坐標可以是整數或像12.34這樣的小數(具體為倍精度浮點數)且不會進行中心校正(center-corrected),這意味著x=0不再自動更正為x=0.5。波浪號可用於此參數[僅基岩版]。
透過距離選擇目標
[<x>,<y>,<z>,distance=<值>] — 根據到某點的歐幾裡得距離過濾目標。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。只允許使用非負數。[僅Java版]
[r=R] — 只選擇所有小於R個方塊的目標執行指令。
[rm=RM] — 只選擇所有大於RM個方塊的目標執行指令。[僅基岩版]
支持使用範圍表示,以定義球形區域:
e[distance=10]
— 選擇所有距離執行位置10個方塊的實體。
e[distance=10..12]
— 選擇所有距離執行位置10至12個方塊之間(包含)的實體。
e[distance=5..]
— 選擇所有距離執行位置大於5個方塊的實體。
e[distance=..15]
— 選擇所有距離執行位置小於15個方塊的實體。
透過體積尺寸選擇目標
[<x>,<y>,<z>,dx=<值>,dy=<值>,dz=<值>] — 選擇所有位於一定長方體區域內部的目標。體積定義為從基準點開始,向「x」方向(東方)延伸特定格(包括基準點本身,下同),向「y」方向(上方)延伸特定格,並向「z」方向(南方)延伸特定格。
這可以解釋為建立一個由初始位置(<x>, <y>, <z>)至對角線向量(<dx>, <dy>, <dz>)組成的長方體,然後選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]與其重疊的所有實體。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。允許任何值,包括負數和小數。
注意dx、dy、dz用來指定與坐標的距離;它們不是指定一個新的坐標。
e[x=1,y=2,z=3,dx=4,dy=5,dz=6]
— 選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]和方塊區域(1~5,2~7,3~9)(或以數學語言來講,範圍是{(x,y,z)|x∈[1,6),y∈[2,8),z∈[3,10)})有重疊的所有實體。
e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]
— 選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]和方塊區域(1,2,3)有重疊的所有實體。
可以將透過按距離來選擇與按體積來選擇組合在一起, 在這種情況下,指令將選擇在兩個區域的重疊內的實體(在基準點的某個半徑範圍內,且不在定義的體積之外)。
透過分數選擇目標
[scores={<objective>=<值>,...}] — 根據指定目標的分數過濾目標。
所有的計分項都放在一個單獨的標籤中,並這個標籤中分別列出分數選擇器。此選擇器支持使用範圍。
e[scores={myscore=10}]
— 選擇所有計分項myscore分數為10的目標。
e[scores={myscore=10..12}]
— 選擇所有計分項myscore分數為10到12之間(包含)的目標。
e[scores={myscore=5..}]
— 選擇所有計分項myscore分數為5及以上的目標。
e[scores={myscore=..15}]
— 選擇所有計分項myscore分數為15及以下的目標。
e[scores={foo=10,bar=1..5}]
— 選擇所有計分項foo分數為10,且計分項bar分數為1到5之間(包含)的目標。
參見:計分板§計分項
透過標籤選擇目標
[tag=<标签名>] — 選擇所有有標籤「標籤名」的目標。
[tag=!<标签名>] — 選擇所有沒有標籤「標籤名」的目標。
[tag=] — 選擇所有沒有標籤的目標。
[tag=!] — 選擇所有有標籤的目標。
允許使用多個參數。被選擇的實體必須滿足所有的參數條件。
e[tag=a,tag=b,tag=!c]
— 選擇所有擁有標籤a和b,但沒有標籤c的目標。
r[tag=a]
— 選擇一個有標籤a的隨機玩家。
透過隊伍選擇目標[僅Java版]
[team=<某队伍>] — 選擇所有屬於隊伍「某隊伍」的目標。
[team=!<某队伍>] — 選擇所有不屬隊伍「某隊伍」的目標。
[team=] — 選擇所有不屬於任何隊伍的目標。
[team=!] — 選擇所有屬於任意隊伍的目標。
指定數量並排序選擇目標
[limit=<值>] — 僅選擇指定數量的目標。[僅Java版]
[c=<值>] — 通常以距離指令執行點的順序排列。[僅基岩版]
當使用
p和@r變數時,此參數預設為1。對它們使用limit參數時會增加選擇最近或隨機目標的數量。當使用@a或@e變數時,此參數會限制目標數量。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,
p[c=-3]
會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,
e[c=-3]
會選擇3個剛載入/生成的目標。[僅基岩版]
[limit=<值>,sort=(nearest|furthest|random|arbitrary)] — 選擇指定數量的目標,並指定優先級。[僅Java版]
sort=nearest — 將目標由近到遠排序。(
p的預設排序方式)
sort=furthest — 將目標由遠到近排序。
sort=random — 將目標隨機排序。(
r的預設排序方式)
sort=arbitrary — 將目標按生成時間由遠到近排序。(
a和@e的預設排序方式)
a[limit=3,sort=nearest][僅Java版]或@p[limit=3][僅Java版]或@p[c=3][僅基岩版]
— 選擇距離最近的3名玩家。
a[limit=4,sort=furthest][僅Java版]或@p[c=-4][僅基岩版]
— 選擇距離最遠的4名玩家。
a[limit=2,sort=random][僅Java版]或@r[c=2][僅基岩版]
— 隨機選擇2名玩家。
透過經驗等級選擇目標
[level=<值>] — 根據指定目標的經驗等級過濾目標。這將自動過濾非玩家目標。[僅Java版]
[l=L] — 只選擇所有經驗等級低於L的目標。[僅基岩版]
[lm=LM] — 只選擇所有經驗等級高於LM的目標。[僅基岩版]
此選擇器支持使用範圍。
a[level=10]
— 選擇所有10級的玩家。
a[level=10..12]
— 選擇所有10級與12級之間(包含)的玩家。
a[level=5..]
— 選擇所有至少為5級的玩家。
a[level=..15]
— 選擇所有至多為15級的玩家。
透過遊戲模式選擇目標
[gamemode=<游戏模式>] — 選擇所有處於指定遊戲模式的目標。[僅Java版]
[gamemode=!<游戏模式>] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的目標。[僅Java版]
[m=M] — 選擇所有處於指定遊戲模式的玩家。[僅基岩版]
[m=!M] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的玩家。[僅基岩版]
<遊戲模式>的值可以為spectator[僅Java版]、adventure、creative、survival和default[僅基岩版]。
這將自動過濾非玩家目標。
在基岩版中,M可以為全稱,也可以是數字(0=生存模式,1=創造模式,2=冒險模式)或縮寫(s=生存模式,c=創造模式,a=冒險模式,d=預設模式)。
a[gamemode=survival][僅Java版]或@a[m=0][僅基岩版]或@a[m=s][僅基岩版]
— 選擇所有生存模式的玩家。
a[gamemode=spectator][僅Java版]
— 選擇所有旁觀者模式的玩家。
a[gamemode=!survival,gamemode=!adventure][僅Java版]
— 選擇所有既不是生存模式又不是冒險模式的玩家。
透過名稱選擇目標
[name=<某名称>] — 選擇所有名字為「某名稱」的目標。
[name=!<某名称>] — 選擇所有名字不為「某名稱」的目標。
這是一個字串,包含空格時應當用雙引號括起。不能是JSON文字。
e[name=!Steve]
— 選擇不叫「Steve」的目標。
透過垂直旋轉選擇目標
[x_rotation=<值>] — 根據指定目標的垂直旋轉角度過濾目標。[僅Java版]
[rx=RX] — 僅選擇所有最大垂直旋轉角度為RX的目標。[僅基岩版]
[rxm=RXM] — 僅選擇所有最小垂直旋轉角度為RXM的目標。[僅基岩版]
更具體地說,是旋轉高度與地平線的夾角,以度為單位。垂直旋轉值從-90(垂直向上)向上增加,之後增加到0(水平),最後增加到90(豎直向下)(因此垂直旋轉值隨著向下旋轉而增加)。
此選擇器支持範圍。
e[x_rotation=0]
— 選擇所有看向地平線的目標。
e[x_rotation=30..60]
— 選擇所有看向地平線偏下30°至60°(包含)的目標。
e[x_rotation=45..]
— 選擇所有看向地平線偏下45°(包含)及更低的目標。
e[x_rotation=..0]
— 選擇所有看向地平線偏上的目標。
透過水平旋轉選擇目標
[y_rotation=<值>] — 根據指定目標的水平旋轉角度過濾目標。[僅Java版]
[ry=RY] — 僅選擇最大水平旋轉為RY的目標。[僅基岩版]
[rym=RYM] — 僅選擇最小水平旋轉為RYM的目標。[僅基岩版]
其角度以正南(或正Z軸方向)為基準順時針旋轉。水平旋轉值從-180(面向正北)開始,到-90(面向正東),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最後到180(再次面向正北)。
此選擇器支持範圍。
a[y_rotation=0]
— 選擇所有看向正南的玩家。
a[y_rotation=45]
— 選擇所有看向南偏西45°的玩家。
a[y_rotation=96]
— 選擇所有看向西偏北6°的玩家。
a[y_rotation=-90..0]
— 選擇所有看向正東和正南(包含)之間的玩家。
a[y_rotation=-90..90]
— 選擇所有看向正東和正西之間(包含)的玩家,區域穿過正南。
a[y_rotation=0..]
— 選擇所有不看向南方(包含)和東方之間的玩家。
透過實體類型選擇目標
[type=<实体类型>] — 選擇所有特定的實體類型的目標。
[type=!<实体类型>] — 選擇所有不是特定的實體類型的目標。
實體類型必須使用有效的實體ID或或實體標籤。如果實體ID的命名空間在minecraft:內則可以省略命名空間。(舉例來說,minecraft:creeper指定苦力怕,minecart指定普通礦車,tnt指定點燃的TNT等等)實體ID或標籤區分大小寫。
當與
r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其他實體。[僅基岩版]
e[type=skeleton]
— 選擇所有骷髏。
e[type=!chicken,type=!cow]
— 選擇所有除雞和牛之外的目標。
e[type=chicken,type=cow]
— 無效選擇:選擇所有既是雞又是牛的目標(不存在)。
e[type=#skeletons]
— 選擇所有在標籤#skeletons內的目標(骷髏、凋零骷髏和流髑)。
透過族選擇目標[僅基岩版]
[family=<族>] — 選擇屬於指定的族的實體。
[family=!<族>] — 選擇不屬於指定的族的實體。
給定的實體的族可以是任何字串,但不包括命名空間。這些實體的族在實體類型的族行為組件中定義。原版行為包使用的預設值包括更廣泛的大型族(例如mob、inanimate、monster、undead)以及更具體的小型族(例如zombie、skeleton)和單個生物的族(例如wandering_trader、enderman、creeper)。單個實體可以屬於多個族。
e[family=skeleton]
— 選擇所有骷髏、凋零骷髏和流髑。
e[family=mob,family=!monster]
— 選擇所有不是攻擊型生物的生物(例如:會選中牛和豬,但不會選中殭屍和骷髏)。
e[family=monster,family=undead]
— 選擇所有是不死生物的攻擊型生物(例如:會選中殭屍和骷髏,但不會選中苦力怕和終界使者)。
透過NBT選擇目標[僅Java版]
[nbt=<NBT>] — 選擇具有指定NBT的所有目標。NBT結構以其指令定義編寫。
例如:
a[nbt={OnGround:1b}]
— 選擇所有站在地上的玩家。
e[type=sheep,nbt={Color:0b}]
— 選擇所有白色的綿羊。
e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}]
— 選擇所有史萊姆球物品實體。
e[nbt={Tags:["a","b"]}]與@e[tag=a,tag=b]的效果相同。後者更簡單,且減少了CPU的負載。
注意:當匹配字串內的命名空間ID時,不得省略其命名空間。
因此
e[type=item,nbt={Item:{id:"slime_ball"}}]找不到任何東西,因為
id欄位始終包含一個已經被轉換的命名空間ID字串。
透過進度選擇目標[僅Java版]
從Java版1.13開始,目標選擇器支持advancements參數,取代/advancement test。參數名稱是進度的IDadvancements後接一組用中括號包含來的鍵值對,其中鍵為進度或條件的名稱,值為true或false或表示進度的各條件的鍵值對。
a[advancements={story/form_obsidian=true}]
— 選擇所有已達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
a[advancements={story/form_obsidian=false}]
— 選擇所有未達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}]
— 選擇所有裝備過鐵頭盔的玩家。選擇時玩家不一定正在裝備鐵製頭盔,也不一定需要達成進度「整裝上陣」(minecraft:story/obtain_armor)。
a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]與@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]的效果相同。
透過述詞選擇目標[僅Java版]
[predicate=<命名空间ID>] — 選擇所有匹配該述詞的目標。
[predicate=!<命名空间ID>] — 選定所有不匹配該述詞的目標。
從19w38a起,選擇器可以在其參數中使用述詞。
a[predicate=example:test_predicate]
— 選擇所有匹配述詞example:test_predicate的玩家。
e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity]
— 選擇所有不匹配述詞minecraft-wiki:smart_entity的實體。
在用戶端中,指令透過Minecraft的聊天窗口輸入,透過按下T鍵、Chat button.png[僅基岩和教育版]、D-Pad right[僅基岩版](預設)或/鍵喚出聊天窗口。使用/鍵會同時輸入指令必需的前綴斜槓(/),因此這是個實用的快捷鍵。↑和↓鍵可瀏覽之前輸入的文字,包含所有之前執行的指令。在輸入指令時按下Tab ↹鍵會循環顯示目前可用的指令或參數,也可以快速輸入準心目前指向方塊的坐標(在Java版輸入實體參數時,如果準心指向某個實體,則可以直接輸入其UUID)。當游標在某些參數(比如一個ID)的對應位置時,在文字框上方會展示一個可用值的列表。如果這個參數已經輸入了一半,這個列表則只會展示包含目前輸入內容的值。
在指令方塊中,指令可以以前綴斜槓開頭,但不是必須的。在指令方塊中的指令通常還需要一個可選參數,如玩家名稱。
指令也可以在多人伺服器的控制台中輸入,但是不應加入前綴/。在英語中,以這種方式執行指令的伺服器管理員被稱為「ghosting」。
大多數指令只能在以下狀況有效:
在Minecraft多人遊戲伺服器遊戲中,由管理員或指令方塊使用。
在其他的多人模式遊戲中,由開啟區域網並允許作弊的玩家,或主持多人遊戲伺服器的玩家使用。
在單人模式中,建立世界時開啟作弊(由「更多選項」按鈕)。
權限等級為0的指令所有玩家均可用。詳見權限等級。
注意:在Java版中,在單人遊戲中,如果不允許作弊,仍可以透過公開目前的遊戲至區域網 (Esc→「在區網上公開」,點選「允許作弊」為開,接著「開始區網世界」) 而暫時可以作弊。你不必實際連入區域網或等待別人加入。這並不是永久的,但直至退出世界前都可以使用指令,且指令做出的修改都會被儲存(物品、生物生成等)。你可以在再次開啟遊戲時重複以上步驟。注意對區域網開放時遊戲便無法暫停,所以在公開到區域網時若有需要最好找個安全的地方。你可以重新載入世界來取消對區域網開放。
在基岩版中,作弊可以隨時使用設定選單中的選項切換。開啟作弊會導致玩家在那個世界永遠無法獲得成就,即使後來作弊被關閉。
相對坐標和局部坐標
世界坐標被視作絕對坐標。很多指令可以使用波浪號(~)來指定相對坐標,使用插入符(^)來指定局部坐標(也有人稱本地坐標)。在波浪號和插入符後可以跟一個數字,表示相對基準點的偏移量。基準點由指令本身決定。舉例來說,常見的基準點包括指令的執行位置和指令指定的其他坐標。局部坐標的基準點預設為是腳部。
相對坐標以世界的絕對坐標為偏移量。局部坐標以執行者的頭部為基準點,並在包括頭部的傾斜角度下分別指向左、上、前方為坐標軸 x y z 的正方向。無論是哪一個,數字的正負號都表示向坐標軸的正或負方向偏移。一個單獨的波浪號~是~0的簡寫,表示沒有偏移。同樣地,^是^0的簡寫。
舉例來說,/tp 0 64 0將會移動使用者到坐標(0, 64, 0),而/tp ~3 ~ ~-3會使使用者往x軸的正方向(東方)移動3米,保持原本高度,並在z軸的負方向(北方)移動3米,而/tp ^ ^ ^3會使使用者往前移動3米。
通常絕對坐標和相對坐標可以混合使用,但局部坐標不可與絕對或相對坐標混合使用。舉例來說,/tp ~ 64 ~會保持執行者的x軸和z軸坐標,但是將傳送執行者到絕對高度64。/tp ^-5 ^ ^將根據頭部的傾斜,將玩家向右傳送5個方塊的距離。
在基岩版,多個指令參數有時可以不需要空格,如
~可以代表~ ~ ~,
1~可以代表~ ~1 ~,比如/tp
a
~1 ~2 ~3可以簡寫為/tp
a
~1~2~3。注意~~1不能代表~ ~ 1,因為~1會被視為一個整體,而1~不會。
目標選擇器
大多數以實體或玩家作為參數的指令,可以透過某些限定條件來選擇一個或多個實體或玩家,而不必指定實體名、玩家名或UUID。要用條件來選擇實體或玩家,應先輸入一個目標選擇器變數,如有需要,還可再使用一個或多個目標選擇器參數以制定具體的條件(可選)。
比如,要把A隊所有玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:
/gamemode creative
a[team=A][僅Java版]
再如,把標籤為A的玩家的遊戲模式改為創造模式,但不使用玩家名來逐個指明:
/gamemode creative
a[tag=A]
請注意,Java版的目標選擇器和基岩版有較大的區別,有的語法只適用於Java版,有的語法只適用於基岩版,請注意文中的「僅Java版」和「僅基岩版」標識。
目標選擇器變數
目標選擇器變數匯總
變數 功能
p
距離最近的玩家
r
隨機玩家
a
所有玩家
e
所有實體
s
指令的執行者
c
自己的智慧體[僅教育版]
v
所有智慧體[僅教育版]
initiator
與NPC互動的玩家[僅基岩版]
目標選擇器變數用於指定待選目標的大致分類。共有8種變數:
p
選擇最近的玩家。在伺服器控制台中輸入時,預設基準點為(0, 0, 0)。如果有多個最近的玩家,他們與基準點距離完全相同,那麼會選擇其中最晚進入伺服器的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
p[team=A][僅Java版]只會選擇A隊中距離最近的玩家,即使有其他非A隊玩家更為靠近。
c[僅基岩版]或limit[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。例如,
p[c=3][僅基岩版]或@p[limit=3][僅Java版]將選擇三個最近的玩家。
在基岩版中,若參數c是負值,會反轉選擇目標的順序。例如,
p[c=-1]會選擇最遠的一名玩家。
type參數不適用於
p。
r
選擇隨機玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
r[team=A][僅Java版]只會隨機選擇A隊玩家。
c[僅基岩版]或limit[僅Java版]目標選擇器參數可以用來追加待選目標。例如,
r[c=3](特別地,c=-1在此處並不適用)[僅基岩版]或@r[limit=3][僅Java版]將隨機選擇三個玩家。
在基岩版中,如果沒有使用type參數,
r只會選擇隨機玩家。type參數還可以用來選擇非玩家的實體。例如,@r[type=zombie]會隨機選擇一個殭屍,@r[type=!player]會隨機選擇一個非玩家實體。
在Java版中,type參數不適用於
r。要選擇隨機的實體,請使用@e[sort=random,limit=1]代替。
a
選擇所有玩家,包括已死亡玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
a[team=A][僅Java版]只會選擇A隊的所有玩家。
type參數不適用於
a。
e
選擇所有實體(包含玩家),但不包含死亡的實體。在Java版中,除
e以外的所有目標選擇器都可以選中死亡的玩家。在基岩版中,只有@a和@s可以選中死亡的玩家。
目標選擇器參數可以進一步篩選待選目標。例如,
e[type=cow]只會選擇牛。
s
只選擇唯一一個實體:該指令的執行者,包括已死亡玩家。若指令執行者不是一個實體,比如是指令方塊或伺服器控制台執行指令,則此選擇器不會選中任何東西。
目標選擇器參數可用於確定執行者是否會成為目標。例如,
s[type=cow,team=Red][僅Java版]只會在指令執行者是紅隊的一頭牛時才會將其選中。
c
選擇自己的智慧體。[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記自己的智慧體。例如,/tp
c
50 60 40會將自己的智慧體傳送到指定的位置。
v
選擇所有的智慧體。[僅教育版]
目標選擇器參數可以用於標記所有的智慧體。例如,/remove
v將移除所有的智慧體。
initiator
選擇目前與NPC互動的玩家。[僅基岩版]
對於NPC內置的指令介面,有一個特有的選擇器變數為@initiator
,它可以選擇目前與該NPC進行互動(例如打開NPC對話框、使用NPC按鈕和關閉NPC對話框)的玩家。如果該選擇器用於外置指令,則不會報錯,但不會選擇到任何玩家。
目標選擇器參數可以用於進一步篩選目標,例如,@initiator
[m=!1][僅基岩版]只會在執行者是與NPC進行互動的非創造模式玩家時才會將其選中。
目標選擇器參數
目標選擇器參數匯總
透過坐標
參數 選擇標準
x, y, z 坐標
distance[僅Java版]
r、rm[僅基岩版] 距離
dx, dy, dz 體積尺寸
透過計分板參數
參數 選擇標準
scores 計分項分數
tag 計分板標籤
team[僅Java版] 隊伍名稱
透過其他特性
參數 選擇標準
limit、sort[僅Java版]
c[僅基岩版] 數量
level[僅Java版]
l、lm[僅基岩版] 經驗等級
gamemode[僅Java版]
m[僅基岩版] 遊戲模式
name 實體名稱
x_rotation[僅Java版]
rx、rxm[僅基岩版] 垂直旋轉角度
y_rotation[僅Java版]
ry、rym[僅基岩版] 水平旋轉角度
type 實體類型
family[僅基岩版] 族
nbt[僅Java版] 實體的資料標籤
advancements[僅Java版] 進度
predicate[僅Java版] 述詞
在使用目標選擇器之後,你可以使用參數來限定所要選擇的群組。當使用
a或@e時,待選目標從全體篩選成特定的少數。當使用@p或@r時,參數將從完整的待選列表縮小到被篩選後的待選列表。當使用@s時,指令執行者只有在所有參數都滿足時才會被選擇,否則指令將執行失敗。
在目標選擇器變數之後附加鍵值對構成的逗號分隔,並包含在方括號中:
<变量>[<参数>=<值>,<参数>=<值>,…]
參數和值區分大小寫(在基岩版中可以不區分大小寫),括號、等號和逗號旁可以有空格(目標選擇器和第一個方括號之間除外)。鍵值對只能用逗號分隔。
指定基準點
[x=<值>,y=<值>,z=<值>]
在世界中定義一個位置,用於distance參數或dx、dy和dz參數。如果沒有這些參數,單獨定義位置是沒有用的,所以將它(並且只有它)應用於
e仍然會選擇世界上的所有實體。
坐標可以是整數或像12.34這樣的小數(具體為倍精度浮點數)且不會進行中心校正(center-corrected),這意味著x=0不再自動更正為x=0.5。波浪號可用於此參數[僅基岩版]。
透過距離選擇目標
[<x>,<y>,<z>,distance=<值>] — 根據到某點的歐幾裡得距離過濾目標。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。只允許使用非負數。[僅Java版]
[r=R] — 只選擇所有小於R個方塊的目標執行指令。
[rm=RM] — 只選擇所有大於RM個方塊的目標執行指令。[僅基岩版]
支持使用範圍表示,以定義球形區域:
e[distance=10]
— 選擇所有距離執行位置10個方塊的實體。
e[distance=10..12]
— 選擇所有距離執行位置10至12個方塊之間(包含)的實體。
e[distance=5..]
— 選擇所有距離執行位置大於5個方塊的實體。
e[distance=..15]
— 選擇所有距離執行位置小於15個方塊的實體。
透過體積尺寸選擇目標
[<x>,<y>,<z>,dx=<值>,dy=<值>,dz=<值>] — 選擇所有位於一定長方體區域內部的目標。體積定義為從基準點開始,向「x」方向(東方)延伸特定格(包括基準點本身,下同),向「y」方向(上方)延伸特定格,並向「z」方向(南方)延伸特定格。
這可以解釋為建立一個由初始位置(<x>, <y>, <z>)至對角線向量(<dx>, <dy>, <dz>)組成的長方體,然後選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]與其重疊的所有實體。如果位置參數未定義,則相對於指令執行的位置計算。允許任何值,包括負數和小數。
注意dx、dy、dz用來指定與坐標的距離;它們不是指定一個新的坐標。
e[x=1,y=2,z=3,dx=4,dy=5,dz=6]
— 選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]和方塊區域(1~5,2~7,3~9)(或以數學語言來講,範圍是{(x,y,z)|x∈[1,6),y∈[2,8),z∈[3,10)})有重疊的所有實體。
e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0]
— 選擇碰撞箱[僅Java版]或腳部坐標[僅基岩版]和方塊區域(1,2,3)有重疊的所有實體。
可以將透過按距離來選擇與按體積來選擇組合在一起, 在這種情況下,指令將選擇在兩個區域的重疊內的實體(在基準點的某個半徑範圍內,且不在定義的體積之外)。
透過分數選擇目標
[scores={<objective>=<值>,...}] — 根據指定目標的分數過濾目標。
所有的計分項都放在一個單獨的標籤中,並這個標籤中分別列出分數選擇器。此選擇器支持使用範圍。
e[scores={myscore=10}]
— 選擇所有計分項myscore分數為10的目標。
e[scores={myscore=10..12}]
— 選擇所有計分項myscore分數為10到12之間(包含)的目標。
e[scores={myscore=5..}]
— 選擇所有計分項myscore分數為5及以上的目標。
e[scores={myscore=..15}]
— 選擇所有計分項myscore分數為15及以下的目標。
e[scores={foo=10,bar=1..5}]
— 選擇所有計分項foo分數為10,且計分項bar分數為1到5之間(包含)的目標。
參見:計分板§計分項
透過標籤選擇目標
[tag=<标签名>] — 選擇所有有標籤「標籤名」的目標。
[tag=!<标签名>] — 選擇所有沒有標籤「標籤名」的目標。
[tag=] — 選擇所有沒有標籤的目標。
[tag=!] — 選擇所有有標籤的目標。
允許使用多個參數。被選擇的實體必須滿足所有的參數條件。
e[tag=a,tag=b,tag=!c]
— 選擇所有擁有標籤a和b,但沒有標籤c的目標。
r[tag=a]
— 選擇一個有標籤a的隨機玩家。
透過隊伍選擇目標[僅Java版]
[team=<某队伍>] — 選擇所有屬於隊伍「某隊伍」的目標。
[team=!<某队伍>] — 選擇所有不屬隊伍「某隊伍」的目標。
[team=] — 選擇所有不屬於任何隊伍的目標。
[team=!] — 選擇所有屬於任意隊伍的目標。
指定數量並排序選擇目標
[limit=<值>] — 僅選擇指定數量的目標。[僅Java版]
[c=<值>] — 通常以距離指令執行點的順序排列。[僅基岩版]
當使用
p和@r變數時,此參數預設為1。對它們使用limit參數時會增加選擇最近或隨機目標的數量。當使用@a或@e變數時,此參數會限制目標數量。
當輸入的值為負值時,目標的順序會被反轉。舉例來說,
p[c=-3]
會回傳3個最遠的目標,而且,如果所有目標距離都一樣遠,
e[c=-3]
會選擇3個剛載入/生成的目標。[僅基岩版]
[limit=<值>,sort=(nearest|furthest|random|arbitrary)] — 選擇指定數量的目標,並指定優先級。[僅Java版]
sort=nearest — 將目標由近到遠排序。(
p的預設排序方式)
sort=furthest — 將目標由遠到近排序。
sort=random — 將目標隨機排序。(
r的預設排序方式)
sort=arbitrary — 將目標按生成時間由遠到近排序。(
a和@e的預設排序方式)
a[limit=3,sort=nearest][僅Java版]或@p[limit=3][僅Java版]或@p[c=3][僅基岩版]
— 選擇距離最近的3名玩家。
a[limit=4,sort=furthest][僅Java版]或@p[c=-4][僅基岩版]
— 選擇距離最遠的4名玩家。
a[limit=2,sort=random][僅Java版]或@r[c=2][僅基岩版]
— 隨機選擇2名玩家。
透過經驗等級選擇目標
[level=<值>] — 根據指定目標的經驗等級過濾目標。這將自動過濾非玩家目標。[僅Java版]
[l=L] — 只選擇所有經驗等級低於L的目標。[僅基岩版]
[lm=LM] — 只選擇所有經驗等級高於LM的目標。[僅基岩版]
此選擇器支持使用範圍。
a[level=10]
— 選擇所有10級的玩家。
a[level=10..12]
— 選擇所有10級與12級之間(包含)的玩家。
a[level=5..]
— 選擇所有至少為5級的玩家。
a[level=..15]
— 選擇所有至多為15級的玩家。
透過遊戲模式選擇目標
[gamemode=<游戏模式>] — 選擇所有處於指定遊戲模式的目標。[僅Java版]
[gamemode=!<游戏模式>] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的目標。[僅Java版]
[m=M] — 選擇所有處於指定遊戲模式的玩家。[僅基岩版]
[m=!M] — 選擇所有不處於指定遊戲模式的玩家。[僅基岩版]
<遊戲模式>的值可以為spectator[僅Java版]、adventure、creative、survival和default[僅基岩版]。
這將自動過濾非玩家目標。
在基岩版中,M可以為全稱,也可以是數字(0=生存模式,1=創造模式,2=冒險模式)或縮寫(s=生存模式,c=創造模式,a=冒險模式,d=預設模式)。
a[gamemode=survival][僅Java版]或@a[m=0][僅基岩版]或@a[m=s][僅基岩版]
— 選擇所有生存模式的玩家。
a[gamemode=spectator][僅Java版]
— 選擇所有旁觀者模式的玩家。
a[gamemode=!survival,gamemode=!adventure][僅Java版]
— 選擇所有既不是生存模式又不是冒險模式的玩家。
透過名稱選擇目標
[name=<某名称>] — 選擇所有名字為「某名稱」的目標。
[name=!<某名称>] — 選擇所有名字不為「某名稱」的目標。
這是一個字串,包含空格時應當用雙引號括起。不能是JSON文字。
e[name=!Steve]
— 選擇不叫「Steve」的目標。
透過垂直旋轉選擇目標
[x_rotation=<值>] — 根據指定目標的垂直旋轉角度過濾目標。[僅Java版]
[rx=RX] — 僅選擇所有最大垂直旋轉角度為RX的目標。[僅基岩版]
[rxm=RXM] — 僅選擇所有最小垂直旋轉角度為RXM的目標。[僅基岩版]
更具體地說,是旋轉高度與地平線的夾角,以度為單位。垂直旋轉值從-90(垂直向上)向上增加,之後增加到0(水平),最後增加到90(豎直向下)(因此垂直旋轉值隨著向下旋轉而增加)。
此選擇器支持範圍。
e[x_rotation=0]
— 選擇所有看向地平線的目標。
e[x_rotation=30..60]
— 選擇所有看向地平線偏下30°至60°(包含)的目標。
e[x_rotation=45..]
— 選擇所有看向地平線偏下45°(包含)及更低的目標。
e[x_rotation=..0]
— 選擇所有看向地平線偏上的目標。
透過水平旋轉選擇目標
[y_rotation=<值>] — 根據指定目標的水平旋轉角度過濾目標。[僅Java版]
[ry=RY] — 僅選擇最大水平旋轉為RY的目標。[僅基岩版]
[rym=RYM] — 僅選擇最小水平旋轉為RYM的目標。[僅基岩版]
其角度以正南(或正Z軸方向)為基準順時針旋轉。水平旋轉值從-180(面向正北)開始,到-90(面向正東),再到0(面向正南),再到90(面向正西),最後到180(再次面向正北)。
此選擇器支持範圍。
a[y_rotation=0]
— 選擇所有看向正南的玩家。
a[y_rotation=45]
— 選擇所有看向南偏西45°的玩家。
a[y_rotation=96]
— 選擇所有看向西偏北6°的玩家。
a[y_rotation=-90..0]
— 選擇所有看向正東和正南(包含)之間的玩家。
a[y_rotation=-90..90]
— 選擇所有看向正東和正西之間(包含)的玩家,區域穿過正南。
a[y_rotation=0..]
— 選擇所有不看向南方(包含)和東方之間的玩家。
透過實體類型選擇目標
[type=<实体类型>] — 選擇所有特定的實體類型的目標。
[type=!<实体类型>] — 選擇所有不是特定的實體類型的目標。
實體類型必須使用有效的實體ID或或實體標籤。如果實體ID的命名空間在minecraft:內則可以省略命名空間。(舉例來說,minecraft:creeper指定苦力怕,minecart指定普通礦車,tnt指定點燃的TNT等等)實體ID或標籤區分大小寫。
當與
r一起使用時,原本用來選擇玩家的指令也可以被用來選擇其他實體。[僅基岩版]
e[type=skeleton]
— 選擇所有骷髏。
e[type=!chicken,type=!cow]
— 選擇所有除雞和牛之外的目標。
e[type=chicken,type=cow]
— 無效選擇:選擇所有既是雞又是牛的目標(不存在)。
e[type=#skeletons]
— 選擇所有在標籤#skeletons內的目標(骷髏、凋零骷髏和流髑)。
透過族選擇目標[僅基岩版]
[family=<族>] — 選擇屬於指定的族的實體。
[family=!<族>] — 選擇不屬於指定的族的實體。
給定的實體的族可以是任何字串,但不包括命名空間。這些實體的族在實體類型的族行為組件中定義。原版行為包使用的預設值包括更廣泛的大型族(例如mob、inanimate、monster、undead)以及更具體的小型族(例如zombie、skeleton)和單個生物的族(例如wandering_trader、enderman、creeper)。單個實體可以屬於多個族。
e[family=skeleton]
— 選擇所有骷髏、凋零骷髏和流髑。
e[family=mob,family=!monster]
— 選擇所有不是攻擊型生物的生物(例如:會選中牛和豬,但不會選中殭屍和骷髏)。
e[family=monster,family=undead]
— 選擇所有是不死生物的攻擊型生物(例如:會選中殭屍和骷髏,但不會選中苦力怕和終界使者)。
透過NBT選擇目標[僅Java版]
[nbt=<NBT>] — 選擇具有指定NBT的所有目標。NBT結構以其指令定義編寫。
例如:
a[nbt={OnGround:1b}]
— 選擇所有站在地上的玩家。
e[type=sheep,nbt={Color:0b}]
— 選擇所有白色的綿羊。
e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}]
— 選擇所有史萊姆球物品實體。
e[nbt={Tags:["a","b"]}]與@e[tag=a,tag=b]的效果相同。後者更簡單,且減少了CPU的負載。
注意:當匹配字串內的命名空間ID時,不得省略其命名空間。
因此
e[type=item,nbt={Item:{id:"slime_ball"}}]找不到任何東西,因為
id欄位始終包含一個已經被轉換的命名空間ID字串。
透過進度選擇目標[僅Java版]
從Java版1.13開始,目標選擇器支持advancements參數,取代/advancement test。參數名稱是進度的IDadvancements後接一組用中括號包含來的鍵值對,其中鍵為進度或條件的名稱,值為true或false或表示進度的各條件的鍵值對。
a[advancements={story/form_obsidian=true}]
— 選擇所有已達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
a[advancements={story/form_obsidian=false}]
— 選擇所有未達成進度「冰桶挑戰」(minecraft:story/form_obsidian)的玩家。
a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}]
— 選擇所有裝備過鐵頭盔的玩家。選擇時玩家不一定正在裝備鐵製頭盔,也不一定需要達成進度「整裝上陣」(minecraft:story/obtain_armor)。
a[advancements={story/follow_ender_eye=true}]與@a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}]的效果相同。
透過述詞選擇目標[僅Java版]
[predicate=<命名空间ID>] — 選擇所有匹配該述詞的目標。
[predicate=!<命名空间ID>] — 選定所有不匹配該述詞的目標。
從19w38a起,選擇器可以在其參數中使用述詞。
a[predicate=example:test_predicate]
— 選擇所有匹配述詞example:test_predicate的玩家。
e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity]
— 選擇所有不匹配述詞minecraft-wiki:smart_entity的實體。
動態方塊 引燃的TNT、正在掉落的沙、礫石、鐵砧