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La programmation et la chaîne d'information - Coggle Diagram
La programmation et la chaîne d'information
Un programme informatique
Suite d'instructions déterminées par l'informaticien pour répondre à un problème (jeux, application, système réel,...).
Est mis au point, testé puis corrigé avant d'être mémorisé puis traité par un microprocesseur ou un microcontrôleur.
Peut s'exprimer sous différentes formes :
Langage naturel ou Algorithme
En français.
Logigramme ou Langage graphique
Picaxe, Scratch
Code
Des suites d'instructions incompréhensibles lorsqu'on y connaît rien, souvent en anglais.
Ces différentes formes de programmes facilitent le travail du programmeur.
Elles seront traduites en code binaire : langage compréhensible par le microprocesseur ou le microcontrôleur à base de 0 et de 1.
Chaîne d'information
C'est ici que sont traitées les instructions. Cette fonction est assurée par le microprocesseur et/ou le microcontrôleur.
(Grandeur physique)-ACQUERIR-(Informations acquises)-TRAITER-(Information traitée)-COMMUNIQUER
Variable informatique
C'est une donnée (information) associée à un nom.
Elle est mémorisée et peu changer dans le temps, lors de l'exécution du programme.
ex : timer
Les évènements
Ils sont essentiels pour enchaîner des opérations et déclencher des actions.
Ils peuvent être interne au programme.
Ex : début de programme, variable...
Ils peuvent être externes au programme.
Ex : capteur, touche du clavier, ...
Les boucles
Utilisées dans le cas d'instructions répétées, pour optimiser le programme.
Ex : TANT QUE, JUSQU'A, REPETER...
On peut les imbriquer les unes dans les autres, si nécessaire.
"Mettre état logique de la broche à haut" --> 5V (1)
"Mettre état logique de la broche à bas" --> 0V (0)
DEL + Résistance pour limiter le courant --> ampairage
Les conditions
Dans un algorithme : SI... ALORS... SINON...
En langage graphique
Scratch : blocs
Picaxe : losange
Les sous-programmes
Ce sont des modules de programmation indépendants répondant à des sous-problèmes du programme principal.
Ex : Dans un dialogue entre deux personnages = faire parler X, faire parler Y.