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GOFFMAN 4 - Coggle Diagram
GOFFMAN 4
CAPITOLO 5 - SINTOMI DI MALATTIE MENTALI ED ORDINE PUBBLICO
- Le prospettive tradizionali
psichiatri ->malattia mentale> pubblico> comportamento offensivo> merita sanzioni sociali negative. =psichiatria-> questo rapporto -> prospettiva tecnica: comprensione e cura-> sostituirsi sanzione.
I freudiani -> particolari sintomi ->come parti del sistema di comunicazione dell'offensore,->reversione a modi infantili di condotta. punto culminante= il comportamento improprio sotto il profilo sociale-> normale sotto quello psicologico= comportamento corretto->profilo sociale-> realtà comportamento da malato. ripercussione negativa ->no interesse per improprietà del comportamento in quanto tali.
secondo effetto negativo deriva da comunicazione che ne nasce. Gli psichiatri-> intrattenersi pazienti in stanze capaci di due sole persone.
peggiore-> pregiudizi-> paziente intrattenere conversazione capace di trasmettere informazioni-> problema linea era occupata, altro estremo-> timida, scontrosa, incapace di parlare. Non accorti: spesso condotta negativa -> fatto pubblico, chiunque nello stesso ambiente notare.
psicosi-> manifestarsi a chiunque sul posto di lavoro,-> vista infrazione dell'ordine sociale. corrispettivo dello studio dei sintomi->studio dell'ordine pubblico, del comportamento in luoghi pubblici e semipubblici. Il comportamento sintomatico visto in prima istanza-> forma di comportamento sociale ineducato.
- Il comportamento psicotico
psicotico devianza sociale->molti tipi di devianza sociale-> no esempi di comportamento psicotico. Il comportamento psicotico è contrario l'ordine pubblico.= violazione di regole stabilite per la condotta interazione faccia a faccia. improprietà situazionale-> molte improprietà situazionali nulla col disordine mentale.
improprietà è rimarchevole, notata ->no comunica qualcosa->viola le regole che servono a determinare-> persona debba comportarsi in presenza di altri.
Agire in modo psicotico= associarsi nel modo sbagliato con altri->no prima istanza infrazioni delle comunicazioni, ma regole che governano il trovarsi assieme.
- Le unità di analisi del comportamento faccia-a-faccia
tre unità fondamentali di interazione:
- occasione sociale: avvenimento in precedenza-> poi unità-> tempo e in un luogo specifico-> detta il tono per ciò che avviene all'interno di esso e durante.
- termine riunione-> gruppo di 2 o più soggetti, membri -> coloro determinato momento sono alla presenza diretta l'uno dell'altro.
- situazione sociale-> all'intero ambiente spaziale entrando all'interno-> persona membro della riunione che è in corso.
persone-> riunione, collaborare per centro comune di attenzione= incontro o impegno. L'interazione centro specifico-> persone parlano; l'interazione senza centro specifico-> soggetti alla presenza gli uni degli altri->no impegnati mantenere stato di conversazione.
trascurato regole-> incontri fra coloro che non si conoscono-> modo di accostarsi e di rivolgersi ad estranei>>regole l'interazione senza centro specifico state trascurate.
paziente danni al cervello o malattia-> condotta negativa>> psichiatria -> condotta sintomo medico, sia di malattia organica, sia funzionale-> inversione di termini: il comportamento del paziente organico imita un'infrazione sociale.
non esiste forma di condotta negativa psicotica che equivalente nella condotta di persone che non sono malate sotto il profilo psicologico.
- Conclusioni
soggetti -> presenza fisica gli uni degli altri -> reciprocamente accessibili in modo del tutto peculiare.
regole -> incontri faccia-a-faccia -> forme che tali incontri assumere=“pace del re” garantisce soggetti->reciproco rispetto mediante le appropriate espressioni. Le infrazioni -> improprietà situazionali.
Queste improprietà no solo comunicazioni interpersonali di tipo linguistico-> condotta impropria in pubblico= mancanza attinente al decoro e alla correttezza dell'associazione faccia a faccia. Le regole comportamento in presenza -> ordinata comunicazione faccia a faccia del tipo linguistico;
-
3.Fatidicità
soggetto in anticipo per un appuntamento-> “tempo libero”-> impiegare- “far passare”:
- attività indispensabile che avrebbe svolto in un altro momento
- “far passare il tempo” —> ciò che no importanza per tutto il resto della vita del soggetto (espressione del suo carattere)
far passare il tempo-> ridurre ciondolare, ampliarlo o sostare in attesa, il tempo no consequenzialità
soggetto riempa tempo libero o no-> restare a disposizione nel luogo dove hanno sede i suoi doveri seri-> attività per far passare il tempo no legare o vincolare.
contrapposizione al tempo libero ->tempo impegnato connette le attività del singolo con le necessità di altri soggetti.
- tempo non impegnato essere problematiche ma no consequenziali
- attività tempo impegnato consequenziali ma no problematiche
- attività sia problematica che consequenziale—> attività fatidica: produttrice di eventi.
- Fatidicità accidentale: evento -> proiettare fatidicità all’indietro nel tempo-> certo periodo di tempo-> il primo di una concatenazione fatale di due eventi.
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Le attività-> consequenzialità fatale (un determinato momento) -> effetto importante problematico sulle attività successive. attenzione ->effetti conseguono ad un’azione-> tenere conto attività svolte in solitudine e in situazione sociale;
soggetto sempre il suo corpo e se stesso-> detentore standard di condotta-> agli altri base attribuirgli certa fisionomia personale ->per determinare trattare il soggetto —> consequenziale comportarsi in modo scorretto genera:
- effetti dannosi ricondotti a colui che ha tenuto la condotta incriminata
- nessuna responsabilità di genere, gli effetti essere effimeri (gesti di disprezzo) oppure no ricondotti al loro autore. Solo coscienza-> queste attività consequenziali per lui -> no diffusa in tutti>> l’attività situazione sociale gli standards-> importanti introducono nell’attività stessa un rischio.
situazioni sociali ->rischi e opportunità confusi da effetti attinenti all’appartenenza ->diventano opportunità
- diffondere informazioni favorevoli su se stessi
- Occasioni -> il rischio che essere accertati fatti non favorevoli
contesti sociali-> importante ruolo altre persone-> l’impressione singolo crea e caratteristiche attribuite= effetto sulla reputazione, —> soggetto in presenza di altri-> mantenere ordine cerimoniale per mezzo di rituali interpersonali —> partecipate dia e riceva quanto merita. soggetto contesto sociale->forma di retribuzione agli altri ->questi diminuiscono il loro sé.
L’impronta-> partecipanti all’occasione sociale e ai fini raggiunti attraverso di essa= data una certa importanza alla correttezza del comportamento del singolo.
soggetto è sempre pericolo per:
- possibilità di legami accidentali far gli eventi
- vulnerabilità del suo corpo
- situazioni sociali necessario mantenere apparenze corrette.
Le capacità fisiche di ogni soggetto -> grado di esercitare attività fortemente distruttive-> confronti mondo circonda —> lo sviluppo della persona= processo-> soggetto impara a controllarsi volontariamente ->suo potenziale distruttivo aumenta (soggetti sono gentlemen)
- Giochi d’azzardo pratici
=eventi fatidici sussista sempre, il soggetto controllare il suo tempo-> evitare la fatidicità. La maggior parte della fatalità in considerazione ex post
seguire un corso di azione-> successo problematico ed attendere passivamente il risultato che ne deriverà —> immaginare alternativa, la situazione è incentrata sull’autodeterminazione.
no aspettare-> incontro>> pericolo trasformato in rischio accettato->possibilità favorevoli= opportunità afferrate. Le situazioni fatiche= imprese rischiose-> soggetti all’incertezza -> volontariamente ci si impegnasse in un gioco d’azzardo pratico
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- Adattamenti
motivi validi godere della mancanza di fatidicità ->giochi d’azzardo collegata al rischio: alla base-> problema di sicurezza->no comportano l’azzardo= controllare nostre azioni e realizzare i fini in modo progressivo e prevedibile= soggetto cerca prevedere ed evitare situazioni fatidiche
- prendersi cura fisico-> minimo pericolo di ferite accidentali-> precauzioni, stando attenti.
- la previdenza: realizzazione di fini di lungo periodo->atti di scarsa importanza singola sommarsi tra loro con lunga scadenza
- assicurazione in qualsiasi forma->situazioni affrontano fasi di gioco senza conseguenze ma interpretate fatali—> no fatidici ma si rivela qualcosa ->già stato determinato.
difesa-> attività-> agire sulla reazione affettiva alla fatidicità, ansia, rimorso e delusione. difesa no nessuno effetto oggettivo sul fato: superstizioni rituali.
ogni attività di tipo realistico diretta a ridurre o evitare il rischio-> funzioni difensive; La credenza nel fato-> credere avvenimenti più importanti già scritti
ricerca capro espiatorio-> attribuire un forma di efficacia casuale-> evento fatale in qualcosa di prevedibile e previsto. credere nella fortuna-> protegge soggetto dal rimorso —> strategia diversa del determinismo difensivo ma conseguenze le stesse “ è colpa della cattiva sorte”:
L’adattamento d’azzardo- esamina lo stile di vita dei giocatori d’azzardo (perennemente in situazioni di fatidicità)-> percezione delle conseguenze possibile-> attutita o imparare a non dargli nessuna importanza; Le prospettive sembrano-> rendere tutto normale, costruendo una vita sulle condizioni: alti e i bassi no visti come temporanei.
CAPITOLO 6 - WHERE THE ACTION IS l'azione =scoprire dove essa sia e che cosa implichi-> riscontrabile in un dato luogo.
- Azzardo
Dovunque azione-> azzardo->gamma di risultati possibili perfettamente conosciuta.
Dati i risultati possibili, ->misurata relativa probabilità di verifica->giocatore possiede e corre il rischio di perdere= posta o scommessa. Ciò probabilità di vincere e che ancora non possiede= premio. payoff-> pagamento->premio o la posta. Posta e premio insieme-> montepremi. gioco d'azzardo-> probabilità teoriche= probabilità risultato favorevole in relazione probabilità risultato non favorevole.
Le probabilità reali-> variante delle proprietà teoriche-> conto fattore di correzione per le imperfezioni fisiche che esistono in un particolare strumento; imperfezioni-> mai completamente eliminate o conosciute. probabilità date o di quota= rapporta il premio alla posta. I risultati-> in termini dello strumento che si adopera per giocare, premi e poste misurati-> risorse estrinseche e variabili-> sorte decisa da determinati risultati.
confronto valore del montepremi e probabilità media di vincerlo=valore teorico del gioco. Sottraendo valore teorico da quanto si è scommesso= misura del profitto o del guadagno medio del gioco. Esprimendo questa misura in percentuale rispetto alla posta= vantaggio-> percentuale di gioco. no né vantaggio ne svantaggio-> gioco è alla pari. il gioco-> mezzo conquistare premio= un'opportunità; minaccia per ciò che si è scommesso= rischio. opportunità senza rischio->azzardo possibilità guadagnare qualcosa o ritornare allo status quo.
azzardo-> soggetto posizione -> completamente perdere controllo della situazione per effettuare impegno. no impegno, no azzardo. termine problematico -> qualcosa che non è ancora determinato, ma sta per esserlo.
forze causali che agiscono momento della determinazione e prima che si conosca il risultato -> determinate solo dal caso. L'uomo no esercitare nessuna forma di influenza. esistono situazioni-> persone risultato usando abilità
caratteristica del lancio della moneta è sequenza temporale che la contraddistingue:
- Fase di preparazione: posta la scommessa.
- Fase della determinazione: forze causali ->gioco fissano attivamente-> modo deterministico il risultato;
- Fase della rivelazione o della scoperta: tempo tra la determinazione e il momento conoscenza dell'esito;
- Fase dell'aggiustamento: scoperto qual è il risultato e dura sino ->state pagate le scommesse perse e riscosse le vinte.
ambito del gioco= periodo necessario a che i partecipanti-> le quattro fasi. I periodi fra i diversi giochi=pause. periodo coperto da una mano da tutto il periodo passato a giocare= sessione->tempo intercorre fra momento prima scommessa e pagata l'ultima scommessa. Il numero delle mani espletati durante una determinata unità di tempo= tasso di gioco per quel periodo.
gioco è intrapreso, le quattro fasi rapidità. giocatore->attenzione costante,->rilassa pause, scommesse pagate e prima che se ne facciano altre. nella vita fase della determinazione è lunga -> seguita da una fase di scoperta e una fase di aggiustamento altrettanto lunghe.
- Consequenzialità
criterio-> valutano le dimensioni di una scommessa- premio->alla comunità,o leggi di mercato. soggetti diversi percepire diverso stessa scommessa- premio. studiare variazioni nel significato attribuiscono alla stessa scommessa =valore soggettivo o di utilità.
i soggetti valore soggettivo all'eccitazione e all’ansietà che sono connesse al lancio in sé. >>dalla nozione di valore teorico di un montepremi ->al utilità teorica del giocare per un determinato montepremi, ->area caratterizzata complessità quasi insolubile.
Diversi soggetti e gruppi criteri personali diversi per giudicare i rischi e le opportunità. dai giochi alla vita, problema più complesso.
- In molte situazioni della vita ->soggetto matrice di risultati no può definita esattamente.-> solo maniera imprecisa sulla base di connessioni vaghe con l'esperienza empirica
- aspetti più vasti della vita-> l'individuo di fronte a situazioni meno equilibrate.->grandi opportunità si accompagnano a un rischio minimo e situazioni grandi rischi->opportunità ridotte.
- occasione d'azzardo, libera scelta-> accettato un rischio e afferrata un'opportunità. Nella vita soggetto= no conscio dei rischi e delle opportunità o rendersi conto che ha giocato d'azzardo solo dopo che il gioco è finito.
Goffman riferimento alla consequenzialità del gioco d'azzardo-> capacità di un risultato di andare oltre quelli che sono i confini dell'occasione in cui esso viene determinato-> influenza obiettiva sul resto della vita di colui che scommette.
Le conseguenze del risultato-> per tutta la vita. consequenzialità è l'equivalente in termini umani di un payoff.