Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
ประเภทและการใช้งานของสื่อมัลติมีเดีย - Coggle Diagram
ประเภทและการใช้งานของสื่อมัลติมีเดีย
ประเภทของสื่อมัลติมีเดีย
ข้อความหรือตัวอักษร (Text) ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ
ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น
ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง
เสียง (Sound) เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้
ภาพวิดีโอ (Video) วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ(ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว)
ประโยชน์ได้รับจากการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งาน
ง่ายต่อการใช้งาน เช่น การใช้งานสื่อมัลติมีเดียโปรแกรมการบัญชี
สัมผัสได้ถึงความรู้สึก เช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ม Play เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ เป็นต้น
สร้างเสริมประสบการณ์ เช่น ผู้ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ติดขัด
เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ เช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และพัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป
เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น เช่น การผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดีย
เพื่อบรรยายบทเรียน
คุ้มค่าในการลงทุน การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการเดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่องทางเพื่อนำเสนอสื่อ เป็นต้น
เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ เช่น ผู้ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือผู้ใช้กำลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม
การประยุกต์ใช้งานสื่อมัลติมีเดีย
2.ด้านการอบรม ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Aid-Instruction) หรือ E-Training ช่วยในกระบวนการจัดสรรเวลาที่เหมาะสมสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน ลดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง เหมาะสำหรับการศึกษาในผู้ใหญ่ หรือผู้ที่สามารถควบคุมต้นเองได้และต้องการพัฒนาความรู้ของตนเองแต่ไม่มีเวลาเดินทางไปศึกษาในที่ห่างไกลเช่น ต่างประเทศเป็นต้น
1.ด้านการศึกษา มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทสำหรับการเรียนการสอนเป็นอย่างมาก จากในอดีตที่ผ่านมาผู้สอนใช้อุปกรณ์ในการสอนหนังสือเช่น กระดานดำและชอล์ก เครื่องฉายข้ามศีรษะ เพื่อช่วยในการเรียนการสอนหนังสือภายในห้อง มาจนถึงปัจจุบันเปลี่ยนมาเป็นการเขียนบนสิ่งที่เรียกว่า ไวบอร์ดและปากกา โปรเจคเตอร์แทน
3.ด้านบันเทิง เป็นการพัฒนาที่ชัดเจนที่สุดทั้งในด้าน การชมภาพยนตร์หรือละคร การฟังเพลง และการเล่นเกม จากในอดีตการรับชมภาพยนตร์จะถูกจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีโทรทัศน์ การฟังเพลงจะจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีวิทยุ การเล่นเกมจะต้องมีอุปกรณ์เฉพาะราคาแพงหาซื้ออยาก จะเล่นเวอร์ชันใหม่ต้องรอเป็นเวลานาน จำกัดจำนวนคน จำกัดเวลา จำกัดทางด้านสถานที่
4.ด้านธุรกิจ เป็นส่วนช่วยในการประชาสัมพันธ์และการบริหารจัดการ ปัจจุบันโลกของสังคมออนไลด์เป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยในการแพร่กระจายข้อมูลข่าวสารที่เข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้อย่างตรงเป้าหมายและสะดวกรวดเร็ว เช่น การใช้ Facebook, Twitter ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (E-New) โฆษณาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Adventist) และการถ่ายทอดสด (E-Broadcast) เป็นต้น