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Objetos de aprendizaje:Una herramienta para la innovación educativa -…
Objetos de aprendizaje:Una herramienta para la innovación educativa
el diseño porobjetos de aprendizaje se está retomando con mayor fuerza en los últimos años.
El reconocimiento de la necesidad deflexibilizar el currículo en las institucioneseducativas de nivel superior.
El cambio paulatino del paradigmaeducativo centrado en la enseñanza yorientado al aprendizaje.
La necesidad de diversificación yflexibilización de la oferta educativa conel consecuente impulso de lasmodalidades abierta y a distancia.
La presión para la internacionalización delos programas educativos, que obligan amirar los criterios y estándares de calidad
La emergencia de Internet II como unaalternativa de conexión y flujo deinformación entre entidades educativascon posibilidades de uso cuyos límites soninimaginables, pues su aprovechamientoes aún reducido
Las políticas para la computarización delas organizaciones y la exigencia dealfabetización informática de lostrabajadores casi de cualquier campo.
La consideración de criterios económicoscomo la relación costo/beneficio en laprestación de los servicios educativos.
CURRÍCULO
modelo curricular modular centrado enproblemas vistos multi e interdisciplinariamenteconstituye un referente más congruente con una postura constructivista hacia los objetos deaprendizaje.
al establecer las unidades de un programa formativo,éstas tendrían que denominarse y constituirse enfunción de acciones de los sujetos sobre lainformación.
Para transitar a una innovación curricular quefavorezca una formación más cercana a lassituaciones que enfrentarán los educandos
Objetos construidos en torno a problemassignificativos según las orientaciones de loscuerpos académicos que investigan en losdiversos campos del saber humano. Éstosupone una fuerte vinculación entre lasfunciones de investigación y docencia.La generación de objetos orientados alfomento de competencias, que tengan unplanteamiento lo suficientemente abiertocomo para ser contextualizados por lossujetos que aprenden en diversidad deámbitos.Generar modos de tutoría y enseñanzacentrados en la gestión de ambientes deaprendizaje en las que el uso de los objetosfavorezca el desarrollo de la mente.
CONOCIMIENTO
en todo curso de nivelsuperior se generan recursos para enseñar, y queéstos pueden digitalizarse de modo que se integrena un acervo compartible, desde una posición degestióndel conocimiento la finalidad de promover lacreación y disposición de recursos para elaprendizaje supone una visión de acumulación delcapital académico que se da por ejercicio de laenseñanza, y que puede trascender el uso individualen el aula al ponerlo a disposición en red.
Si la lógica depromoción de la herramientasupone como objetivo laacumulación en términoscuantitativos, muy pronto se tendrárespuesta de individuos que ponganen circulación sus recursosdigitales, y ya en un segundomomento se tendrá que evaluar lacalidad de éstos
LANOCIÓNDEOBJETODEAPRENDIZAJE
lanoción de objeto ha estado en el centro de la filosofíapermeando desde ahí el conocimiento científico y eldesarrollo de paradigmas como el constructivismo,tan influyente en el pensamiento educativo actual.
PROCESOS DEENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJ E
Lo que da identidad como “de aprendizaje” a unobjeto determinado, es el contenido de instruccióndirigido a un sujeto que aprende. No es informacióntemática, sino actividad sobre la información lo quecuenta como instrucción.
Un objeto de aprendizaje es una entidadinformativa digital que se corresponde (representa)con un objeto real, creada para la generación deconocimientos, habilidades, actitudes y valores, yque cobra sentido en función de las necesidades delsujeto que lo usa.
El reto es lograr:
Que sean los docentes-investigadoresquienes asuman organizadoscolegiadamente la tarea de concebir yproducir las redes de objetos prioritariaspara los campos profesionales.
Que los docentes y tutores desarrollencapacidades para la búsqueda, valoracióny elección de objetos con criterios siempreorientados al aprendizaje de los educandos.
Que se formen los cuadros académicos paragestionar ambientes de aprendizaje que seanricos por las interacciones entre sujetos, yde éstos con objetos diversos y de altacalidad.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Logro de programas que permitan lacreación de los objetos con la máximariqueza en los lenguajes a integrar para larepresentación.
Logro de plataformas o soportes quefaciliten al máximo la clasificación de losobjetos y, por supuesto, su localización yuso.
Desarrollo de soportes para etiquetar tantolos componentes de los objetos como éstos,de modo que puedan ser reutilizables almáximo en la articulación de nuevos objetos,y redes.
Generar objetos de aprendizaje(conceptualizar y construir en cuantocampos de objetos y redes de intercambioy uso).•Producir (considerando la integración deequipos interdisciplinarios en las diversasinstituciones.
Gestionar estos objetos (distribuir ypromover el uso).•Usar: considerando que los cuadrosacadémicos que podrán aprovechar almáximo los recursos que se generen,