Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการออกแบบสื่อนวัตกรรม - Coggle Diagram
หลักการออกแบบสื่อนวัตกรรม
เร้าความสนใจ
(Gain Attention)
เพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน
ใช้กราฟิกเกี่ยวข้องกับส่วนเนื้อหา ควรมีขนาดใหญ่ ชัดเจน ไม่ซับซ้อน
ใช้ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หรือเทคนิคอื่นๆ
ควรใช้สีเข้าช่วยที่ตัดกับพื้นหลังชัดเจน
ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก
กราฟิกควรจะใช้เทคนิคที่แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว
กราฟิกที่ใช้ต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
เพื่อเป็นการให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียนหรือสิ่งที่สามารถทำได้หลังจากที่เรียนจบบทเรียน
ใช้คำสั้น ๆ และเข้าใจง่าย
หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเป็นที่เข้าใจโดยทั่วไป
ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไป
ผู้เรียนควรมีโอกาสที่จะทราบสิ่งที่สามารถนำไปใช้ได้
ควรบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ และบอกจุดประสงค์เฉพาะส่วน
ทวนความรู้เดิม
(Activate Prior Knowledge)
เพื่อเชื่อมกับความรู้ใหม่
ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานก่อน และควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวน
การทดสอบหรือทบทวนควรให้กระชับและตรงตามวัตถุประสงค์
เปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหม่เพื่อไปทบทวนได้ตลอดเวลา
ควรมีการกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาในสิ่งที่เกี่ยวข้อง
การเสนอเนื้อหา
(Present New Information)
เพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ
ใช้ภาพนิ่งประกอบการเสนอเนื้อหา
พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในเนื้อหาที่ยาก เช่น แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ เป็นต้น
ในเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้นข้อความเป็นสำคัญ
ชี้แนวทางการเรียนรู้
(Guide Learning)
เพื่อให้ผู้เรียนวิเคราะห์หรือค้นหาคำตอบ
แสดงความสัมพันธ์ของเนื้อหากับสิ่งใหม่
แสดงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์
พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไปเพื่อความชัดเจน
เนื้อหาที่ยากให้ยกตัวอย่าง รูปธรรมไปนามธรรม
เนื้อหาไม่ยากให้ยกตัวอย่าง นามธรรมไปรูปธรรม
กระตุ้นให้นึกถึงความรู้และประสบการณ์เดิม
กระตุ้นการตอบสนอง
(Elicit Responses)
การกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมต่าง ๆ
ให้ผู้เรียนตอบสนองตลอดการเรียน
ให้พิมพ์คำตอบหรือข้อความเพื่อเร้าความสนใจ
ถามคำถามเป็นช่วงๆ
หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำๆเมื่อทำผิด
แสดงคำตอบของผู้เรียนบนเฟรมเดียวกับคำถาม
ให้ข้อมูลย้อนกลับ
(Provide Feedback)
การให้ผลย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง
แบบไม่เคลื่อนไหว ; การแสดงคำ/ข้อความ/การเฉลยถูกผิด
แบบเคลื่อนไหว ; การแสดงกราฟฟิกประกอบให้ชัดเจน
แบบโต้ตอบ ; ให้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบเช่น การเล่นเกม
แบบทำเครื่องหมาย ; ทำเครื่องหมายบนคำตอบ
ทดสอบความรู้
(Access Performance)
เพื่อเป็นการประเมินผลว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมายหรือไม่
แน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดตรงกับวัตถุประสงค์
ข้อทดสอบ คำตอบและ Feedback อยู่ในเฟรมเดียวกัน
หลีกเลี่ยงการให้พิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป
ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม
อธิบายให้ผู้เรียนทราบว่าควรจะตอบด้วยวิธีใด
ควรมีรูปภาพประกอบด้วย นอกจากข้อความ
คำนึงถึงความแม่นยำและความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบด้วย
การจำและนำไปใช้
(Promote Retention and Transfer)
เพื่อการเชื่อมโยงข้อมูลความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ รวมทั้งการนำไปใช้กับสถานการณ์
ทบทวนแนวคิดที่สำคัญและเนื้อหาที่เป็นการสรุป
สรุปให้ผู้เรียนได้ทราบว่าความรู้ใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผ่านมาอย่างไร
เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ซึ่งจะนำไปใช้ประโยชน์ได้