Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
วิทยาการข้อมูล Coding ม.1-3 - Coggle Diagram
วิทยาการข้อมูล Coding ม.1-3
ม.1
กิจกรรมที่ 1 สนุกคิด KidBright
ตัวชี้วัด
ออกแบบ เขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
สาระการเรียนรู้
1.การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีเงื่อนไข
2.ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
Scratch
Python
Java
C
KidBright
KidBright
บอร์ดสมองกลฝังตัว (Embedded board)
อุปกรณ์ควบคุม
ไมโครคอนโทรลเลอร์
จอแสดงผล
นาฬิกา
ลำโพง
เซนเซอร์ต่าง ๆ
ทำงานตามคำสั่งที่ผู้ใช้สร้างขึ้น
โปรแกรมสร้างชุดคำสั่งแบบบล็อก (Block-based programming)
กิจกรรม Happy Eyes
1.ผู้สอนสอบถามผู้เรียนว่าปัจจุบันมีอุปกรณ์อะไรบ้างที่มีส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ พร้อมเชื่อมโยงเข้าสู่บอร์ด KidBright
2.ผู้สอนแนะนำโปรแกรม KidBright IDE บนเครื่องคอมพิวเตอร์และบอร์ด KidBright ที่เตรียมไว้ให้ แล้วให้ผู้เรียนศึกษาไฟล์เอกสาร เรื่อง การทำงานขององค์ประกอบต่าง ๆ ในบอร์ด KidBright
3.ผู้สอนให้ผู้เรียนเปิดโปรแกรม KidBright IDE และเชื่อมต่อกับบอร์ด KidBright และศึกษาส่วนประกอบของโปรแกรม KidBright IDE บล็อกคำสั่งพื้นฐาน
4.ผู้เรียนจับคู่กับเพื่อน เพื่อแลกกันตรวจใบกิจกรรม
5.ผู้เรียนและผู้สอนร่วมเฉลยใบกิจกรรม และสรุปสิ่งที่ได้จากการทำใบกิจกรรม
6.ผู้สอนสุ่มผู้เรียนเพื่อนำเสนอแนวคิดในการเขียนโปรแกรม 2-3 คน
7.ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วให้ผู้เรียนศึกษาศึกษาไฟล์เอกสาร เรื่อง ตรรกะ และการเขียนโปรแกรมแบบมีทางเลือก แล้วทำใบกิจกรรมที่ 1.2 แบบสอบถามความพึงพอใจ
8.ผู้สอนสุ่มตัวแทนผู้เรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอแนวคิดและปัญหาต่าง ๆ ในการทำกิจกรรมที่ 1.2
กิจกรรมที่ 2 คณิตคิดสนุกด้วย KidBright
ตัวชี้วัด
ออกแบบ เขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
สาระการเรียนรู้
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
ตัวแปร
ชื่อ
ใช้เก็บข้อมูลและเรียกใช้ในการทำงานต่าง ๆ
การกำหนดค่า
การรับค่าจากภายนอก
กำหนดค่าจากค่าคงที่
การตั้งชื่อตัวแปรควรตั้งชื่อให้เหมาะสมกับค่าที่เก็บในตัวแปร
กิจกรรมที่ 3 คิดสนุกด้วย KidBright (2ชม)
ตัวชี้วัด
ออกแบบ เขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
สาระการเรียนรู้
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้ำ
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
Scratch
Phython
Java
C
KidBright
การแก้ปัญหาอย่างเป็นชั้นตอนช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
กิจกรรมที่ 4 ตะลุยโจทย์ปัญหา
ตัวชี้วัด
ออกแบบ เขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์
สาระการเรียนรู้
การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์อย่างง่ายอาจใช้แนวคิดเชิงนามธรรมในการออกแบบ
เพื่อให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ
การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น Scratch, python, java, c, KidBright
ม.3
กิจกรรมที่1 KidBright loT
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่ง loT เพื่อส่งข้อมูลระหว่างกระดาน
เขียนข้อมูลเพื่อส่งข้อมูลระหว่างบอร์ดและแอพไลน์
การเขียนโปรแกรมสำหรับการ
ใช้อุปกรณ์ Internet of Things (IoT) ต่างๆเป็นโปรแกรมที่สั่งให้อุปกรณ์เชื่อมโยงและส่งข้อมูลระหว่างกันทางอินเทอร์เน็ตทำให้สามารถควบคุมการใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ผ่านอินเทอร์เน็ตโดยบอร์ด KidBright แผงวงจร Wi-Fi สําหรับเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเราสามารถตั้งโปรแกรมโดยใช้คําสั่ง IoT ใน KidBright IDE เพื่อสื่อสารกับแอพพลิเคชั่น KidBright loT บนสมาร์ทโฟนนอกจากนี้โปรแกรมเมอร์สามารถติดตั้งปลั๊กอินได้สําหรับการเขียนโปรแกรมบอร์ด KidBright เพื่อสื่อสารกับแอพพลิเคชั่น LINE สําหรับการใช้งานที่หลากหลาย
กิจกรรมที่4 สื่อสารข้อมูลระหว่างกระดาน KidBright
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
เขียนโปรแกรมได้
มีทักษะทำงานร่วมกัน
MOTT (Message Queuing Telemetry Transport) คือ M2M (เครื่อง) to Machine) โปรโตคอลการสื่อสารที่รองรับเทคโนโลยี IoT (Internet of Things) การรับส่งข้อมูลระหว่างบอร์ด KidBright จําเป็นต้องติดตั้งปลั๊กอิน CPE-KU IoT สําหรับโปรแกรม KidBright IDE เพิ่มเติม
กิจกรรมที่3 KidBright Solve Scenarios
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
การแก้ปัยหาจากสถานการณ์ที่กำหนด
ออกแบบการเขียนโปรแกรม
ตัวชี้วัด
พัฒนาแอปที่ผสานรวมกับวิชาอื่นๆ
โดยพื้นฐานแล้ว KidBright Board เป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาและส่งข้อความแจ้งเตือนผ่าน LINE Notify เช่นการส่งข้อมูลเมื่อกดสวิตช์การส่งข้อมูลเบื่อค่าความสว่างหรืออุณหภูมิตรงตามเงื่อนไขที่กำาหนดเมื่อถึงเวลาที่กําหนดหรือส่งข้อมูลทุกช่วงเวลาที่กําหนดไว้
กิจกรรมที่2 ขยายความรู้สู่ loT
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
เขียนโปรแกรมโดยใช้การส่งข้อมูลแบบกดสวิตช์
เขียนโปรแกรมส่งการแจ้งเตือน
โดยพื้นฐานแล้ว KidBright Board เป็นเครื่องมือในการแก้ปัญหาและส่งข้อความแจ้งเตือนผ่าน LINE Notify เช่นการส่งข้อมูลเมื่อกดสวิตช์การส่งข้อมูลเบื่อค่าความสว่างหรืออุณหภูมิตรงตามเงื่อนไขที่กำาหนดเมื่อถึงเวลาที่กําหนดหรือส่งข้อมูลทุกช่วงเวลาที่กําหนดไว้
ม.2
กิจกรรมรู้จักkidBrightรู้จักใช้แก้ปัญหา
จุดประสงค์การเรียนรู้
ออกแบบ และเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาตามสถานการณ์ที่
สาระการเรียนรู้
ออกแบบอัลกอริทึม
แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมา
ขั้นตอนการดำเนินการ
ผู้สอนยกตัวอย่าง
ผู้สอนนำเสนอสถานการณ์ตัวอย่าง
ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม
ผู้สอนให้ตัวเเทนกลุ่มเล่นเกมเป่ายิ้งฉุบด้วยบอร์ด
ผู้สอนให้ผู้เรียนศึกษาเนื้อหาในไฟล์เอกสาร
ผู้สอนให้ผู้เรียนทำใบกิจกรรมที่1
ผู้เรียนกลุ่มที่ได้รับสถานการณ์เดียวกันแลกเปลี่ยนความคิดเห็น
ผู้สอนสุ่มกลุ่มนำเสนอ
ผู้สอนและผู้เรียนร่วมสรุปความรู้
กิจกรรมจับจองสำรองที่นั่ง
จุดประสงค์การเรียนรู้
ออกแบบและเขียนโปรแกรม
เขียนโปรแกรมที่มีหลายเงื่อนไข โดยใช้if ซ้อน
เขียนโปรแกรมวนซ้ำโดยใช้Repeat while และ Repeat Until
และการใช้คคำสั่ง Break
เขียนโปรแกรมที่มีงานย่อยหลายงาน
สาระการเรียนรู้
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะ
การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนการดำเนินการ
ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 2.1
ผู้สอนทบทวนบล็อกคำสั่งเกี่ยวกับการทำงาน
ผู้สอนแบ่งกลุ่มผู้เรียนกลุ่มละ 4 คน หลังจากนั้นให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มศึกษาใบความรู้ที่2.2 และใบความรู้ที่ 2.3 แล้วทำใบกิจกรรมที่ 2.3
ผู้เรียนแต่ละกลุ่มผลัดกันทดสอบโปรแกรมของเพื่อนกลุ่มอื่น
ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปแนวคิด
กิจกรรมการประยุกต์ใช้งาน
จุดประสงค์การเรียนรู้
ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจำวัน
สาระการเรียนรู้
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะและฟังก์ชัน
การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา
การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนดำเนินการ
ผู้สอนสอบถามผู้เรียนเกี่ยวกับเกมที่ผู้เรียนเคยเล่นมีเกมอะไรบ้าง
ผู้สอนให้ผู้เรียนตรวจสอบการติดตั้งปลั๊กอินควบคุมการแสดงไฟของหลอดLED
ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วให้แต่ละกลุ่มทำใบกิจกรรมที่ 3 แล้วตอบคำถามตามหัวข้อต่างๆในใบกิจกรรมที่3.1
ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มนำเกมที่ออกแบบบนบอร์ด KidBright มานำเสนอหน้าชั้นเรียน
ผู้สอนและผู้เรียนสรุปแนวคิดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม
กิจกรรมต่อยอดสร้างสรรค์
จุดประสงค์การเรียนรู้
ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจำวัน
สาระการเรียนรู้
การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตรรกะ และฟังก์ชัน
การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหา
การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
ขั้นตอนดำเนินการ
ผู้สอนเปิดเกมตัวอย่างที่ใกล้เคียงเกมตะลุยอวกาศให้นักเรียนดูแล้วสอบถามผู้เรียน
ผู้สอนถามผู้เรียนว่า “หากนักเรียนจะพัฒนาต่อยอดเกม ตะลุยอวกาศ นักเรียนจะพัฒนาเพิ่มเติมอย่างไรบ้าง”
ผู้เรียนทุกคนสำรวจแนวคิดการพัฒนาต่อยอดของเพื่อนที่กระดานหน้าชั้นเรียน
ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วทำใบกิจกรรมที่ 4
ผู้เรียนแต่ละกลุ่่มนำเสนอแนวคิดการพัฒนา
ผู้เรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันพัฒนาต่อยอด เกมตะลุยอวกาศ ตามแนวคิดที่ได้วางแผนไว้ผู้สอนคอยดูแลและให้คำแนะนำ
ผู้สอนสุ่มผู้เรียนเพื่อนำเสนอการพัฒนาต่อยอดเกมตะลุยอวกาศ
ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่ได้จากการเรียนรู้