Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
การออกแบบนวัตกรรม - Coggle Diagram
การออกแบบนวัตกรรม
หลักการออกแบบสื่อเพื่อการเรียนรู้ ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน
ขั้นที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) :
เป็นการใช้ในชั้นเรียนตามปกติ ซึ่งผู้สอนจะยกตัวอย่างหรือตั้งคำถามชี้แนะแบบกว้าง ๆ ให้แคบลง เพื่อให้ผู้เรียนวิเคราะห์เพื่อค้นหาคำตอบ
ขั้นที่6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)
การกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองจากผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้แล้ว ต้องมีการกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมต่าง ๆ ที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการคิดและ ปฏิบัติ
ถามคำถามเป็นช่วง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเร้าความคิดและจินตนาการของผู้เรียน
ควรแสดงการตอบสนองของผู้เรียนบนเฟรมเดียวกันกับคำถาม รวมทั้งการแสดงคำตอบ
พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน
หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำ ๆ หลายครั้งเมื่อทำผิด ควรมีการเปลี่ยนกิจกรรมอย่างอื่นต่อไป
ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบหรือข้อความเพื่อเร้าความสนใจ แต่ก็ไม่ควรจะยาวเกินไป
ขั้นที่4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information)
การเสนอเนื้อหาใหม่เป็นการนำเสนอเนื้อหาโดยใช้ตัวกระตุ้นที่เหมาะสม เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเรียนการสอน
สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการนำเสนอเนื้อหาใหม่
ใช้ภาพนิ่งประกอบการเสนอเนื้อหา
พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในเนื้อหาที่ยาก
ในเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้น
ขั้นที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
เป็นการทบทวนหรือการเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิม เพื่อเชื่อมกับความรู้ใหม่ ซึ่งผู้เรียนจะมีพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกันออกไป การรับรู้สิ่งใหม่ ก็ควรจะมีการประเมินความรู้เดิม คือการทดสอบก่อนการเรียน และเพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการระลึกความรู้เดิมเพื่อเตรียมพร้อมในการเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่
ขั้นที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
แบ่งขั้นตอนได้เป็น 4 ประเภท
แบบไม่เคลื่อนไหว
แบบโต้ตอบ
แบบเคลื่อนไหว
แบบทำเครื่องหมาย
ขั้นที่2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
การบอกวัตถุประสงค์แก่ผู้เรียน เพื่อเป็นการให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียนหรือสิ่งที่ผู้เรียนสามารถทำได้หลังจากที่เรียนจบบทเรียน
สิ่งที่ต้องพิจารณาในการบอกวัตถุประสงค์
ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วน
ผู้เรียนควรมีโอกาสที่จะทราบว่าหลังจบบทเรียนเขาสามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง
หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเป็นที่เข้าใจ โดยทั่วไป
หากบทเรียนนั้นยังมีบทเรียนย่อย ๆ ควรบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ และบอกจุดประสงค์เฉพาะส่วนของบทเรียนย่อย
ใช้คำสั้น ๆ และเข้าใจได้ง่าย
ขั้นที่8 ทดสอบความรู้ (Access Performance)
การทดสอบความรู้หลังเรียน เพื่อเป็นการประเมินผลว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมาย
ขั้นที่1 เร้าความสนใจ (Gain Attention)
สื่อการเรียนรู้ ต้องมีลักษณะที่เร้าความสนใจและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน
ขั้นที่9 การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)
เป็น สิ่งสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการจำข้อมูลความรู้ ต้องทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้นมีความสัมพันธ์กับความรู้เดิม หรือประสบการณ์เดิม
การเรียนรู้ประเภทสื่อการสอนผู้ออกแบบต้องคำนึงถึง
รูปแบบการเรียนการสอน และการเรียนรู้
ธรรมชาติเนื้อหาสาระการเรียนรู้ และวิธีการนำเสนอที่เหมาะสม
พื้นฐาน และประสบการณ์ของผู้เรียน
สภาพการเรียน
ลักษณะผู้เรียน ความเหมาะสมกับวัย ความสนใจ ระดับชั้น ความรู้ ทักษะ
ทรัพยากรต่าง ๆ เช่น วัสดุอุปกรณ์ ครุภัณฑ์ งบประมาณ
วัตถุประสงค์การเรียนรู้
ราคานวัตกรรมที่เหมาะสม
โครงสร้างของการออกแบบนวัตกรรม
ทฤษฎี หลักการ ในการออกแบบนวัตกรรม
ผู้พัฒนาต้องพิจารณาทฤษฎีการเรียนรู้เพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์
ซึ่งทฤษฎีการเรียนรู้ถือเป็นสิ่งสำคัญที่จะใช้ในการพัฒนานวัตกรรมทางการศึกษา
ส่วนประกอบของนวัตกรรม
ในการออกแบบนวัตกรรมผู้พัฒนาต้องพิจารณาส่วนประกอบของนวัตกรรม ว่ามีอะไรบ้าง
วัตถุประสงค์ของนวัตกรรม
การกำหนดวัตถุประสงค์ของนวัตกรรมให้ชัดเจนส่งผลให้ การพัฒนานวัตกรรมนั้น รวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
การนำนวัตกรรมไปใช้และประเมินผล
เป็นส่วนที่แสดงความสำเร็จของนวัตกรรม
ชื่อนวัตกรรม
ผู้พัฒนาควรตั้งชื่อนวัตกรรมให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ และเข้าใจง่าย
สิ่งใหม่ที่นำมาใช้ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จะเห็นได้ว่านวัตกรรมการเรียนรู้เป็นนวัตกรรมที่ใช้ในวงกว้างด้านต่างๆ