Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการออกแบบสื่อนวัตกรรม - Coggle Diagram
หลักการออกแบบสื่อนวัตกรรม
เร้าความสนใจ (Gain Attention) :fire:
สื่อการเรียนรู้ต้องมีลักษณะที่เราความสนใจและดึงดูดความสนใจของผู้เรียนเพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียนผู้ออกแบบจึงต้องกำหนดสิ่งที่จะดึงดูดความสนใจเพื่อให้เกิดพฤติกรรมและเป้าหมายตามที่ต้องการส่วนใหญ่จะเริ่มด้วยหน้านำเรื่องซึ่งควรมีรูปภาพภาพเคลื่อนไหวหรือสีสันต่างๆเพื่อให้น่าสนใจ
บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives) :pen:
3.ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วน
4.ผู้เรียนควรมีโอกาสที่จะทราบว่าหลังจบบทเรียนสามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง
2.หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเป็นที่เข้าใจโดยทั่วไป
5.หากบทเรียนมีบทเรียนย่อย ควรบอกจุดประสงค์กว้างๆ และบอกจุดประสงค์เฉพาะส่วนของบทเรียนย่อย
1.ใช้คำสั้นๆเข้าใจง่าย
ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) :books:
2.การทดสอบหรือทบทวนควรกระชับและตรงตามวัตถุประสงค์
3.ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหม่เพื่อทบทวนได้ตลอดเวลา
1.ไม่ควรคาดเดาเองว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานอยู่แล้วควรมี ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อทบทวนให้พร้อมที่จะรับความรู้ใหม่
4.หากไม่มีการทดสอบ ควรมีการกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาในสิ่งที่เกี่ยวข้อง
การเสนอเนื้อหา (Present New Information) :male-teacher::skin-tone-2:
3.ในเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้นข้อความที่สำคัญซึ่งอาจเป็นการตีกรอบ ขีดเส้นใต้ การกระพริบ หรือทำสีให้โดดเด่น
4.ไม่ควรใช้กราฟฟิคที่เข้าใจยากหรือไม่เกี่ยวกับเนื้อหา
2.พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในเนื้อหาที่ยาก และที่มีการเปลี่ยนแปลงตามลำดับใช้แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์หรือภาพเปรียบเทียบประกอบเนื้อหา
จัดรูปแบบคำ ข้อความให้น่าอ่าน เนื้อหาที่ยาวให้จัดกลุ่มแบ่งตอน
1.ใช้ภาพนิ่งประกอบเนื้อหาโดยเฉพาะส่วนเนื้อหาที่สำคัญ
ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) :book:
3.พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกัน เพื่อช่วยอธิบายความคิดใหม่ให้ชัดเจนขึ้น
4.การเสนอเนื้อหายากควรให้เห็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมไปสู่นามธรรม ถ้าเนื้อหาไม่ยากให้เสนอตัวอย่างจากนามธรรมไปสู่รูปธรรม
2.แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว
5.กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิม
1.แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหา และช่วยให้เห็นว่าสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหม่อย่างไร
การจําและนําไปใช้ (Promote Retention and Transfer) :bulb:
3.เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ซึ่งจะนำไปใช้ประโยชน์ได้
2.สรุปให้ผู้เรียนได้ทราบว่าความรู้ใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผ่านมาอย่างไร
1.ทบทวนแนวคิดที่สำคัญและเนื้อหาที่เป็นการสรุป
4.บอกแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการศึกษาให้กับผู้เรียน
กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) :checkered_flag:
3.ถามคำถามเป็นช่วงๆตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเร้าความคิดและจินตนาการของผู้เรียน
4.หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำๆหลายหลายครั้งเมื่อทำผิดควรมีการเปลี่ยนเป็นกิจกรรมอย่างอื่นต่อไป
2.ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบหรือข้อความเพื่อเร้าความสนใจแล้วก็ไม่ควรจะยาวเกิน
5.ควรแสดงการตอบสนองของผู้เรียนบนเฟรมเดียวกันกับคำถามรวมทั้งการแสดงคำตอบ
พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน
ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) :information_source:
2.แบบเคลื่อนไหว หมายถึงการเสริมแรงด้วยการแสดงกราฟฟิค เช่นภาพหน้ายิ้ม หน้าเสียใจหรือมีข้อความประกอบให้ชัดเจน
3.แบบโต้ตอบ หมายถึงการเสริมแรงด้วยการให้ผู้เรียนได้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบกับบทเรียน เป็นกิจกรรมที่จะเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุ้นแก่ผู้เรียน เช่น เกม
1.แบบไม่เคลื่อนไหว หมายถึงการเสริมแรงด้วยการแสดงคำหรือข้อความบอกความถูกผิด และรวมถึงการเฉลย
4.แบบทำเครื่องหมาย หมายถึงการทำเครื่องหมายบนคำตอบของผู้เรียน เมื่อมีการตอบคำถาม ซึ่งอยู่ในรูปของวงกลม ขีดเส้นใต้ หรือใช้สีที่แตกต่าง
8.ทดสอบความรู้ (Access Performance) :check:
4.ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม
5.อธิบายให้ผู้เรียนทราบว่าควรจะตอบด้วยวิธีใด
3.หลีกเลี่ยงการให้พิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป
6.ควรมีรูปภาพประกอบด้วย นอกจากข้อความ
2.ข้อทดสอบ คำตอบ และ Feedback อยู่ในเฟรมเดียวกัน
7.คำนึงถึงความแม่นยำและความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบ
1.ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์