Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการออกแบบสื่อนวัตกรรม - Coggle Diagram
หลักการออกแบบสื่อนวัตกรรม
1.เร้าความสนใจ (Gain Attention)
ใช้กราฟิกเกี่ยวข้องกับส่วนเนื้อหา ควรมีขนาดใหญ่ ชัดเจน ไม่ซับซ้อน
ใช้ภาพเคลื่อนไหวหรือเทคนิคอื่นๆ เพื่อแสดงการเคลื่อนไหวที่ควรสั้นและง่าย
ใช้สีเข้าช่วย
ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก
กราฟิกควรจะใช้เทคนิคที่แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว
กราฟิกที่ใช้ต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน
2.บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
ใช้คำสั้นๆและเข้าใจได้ง่าย
หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเป็นที่เข้าใจโดยทั่วไป
ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไป
หลังจบบทเรียนผู้เรียนทราบว่าสามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง
บอกจุดประสงค์เฉพาะส่วนของบทเรียนย่อย
3.ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานมาก่อน ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้พร้อมที่จะรับความรู้ใหม่
การทดสอบหรือทบทวนควรให้กระชับและตรงตามวัตถุประสงค์
เปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหม่เพื่อไปทบทวนได้ตลอดเวลา
หากไม่มีการทดสอบ ควรมีการกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาในสิ่งที่เกี่ยวข้อง
4.การเสนอเนื้อหา (Present New Information)
ใช้ภาพนิ่งประกอบการเสนอเนื้อหา
ใช้ภาพเคลื่อนไหวหรือแผนภูมิหรือแผนภาพในเนื้อหาที่ยาก
เนื้อหาที่ยากให้เน้นข้อความเป็นสำคัญ เช่น การตีกรอบ ขีดเส้นใต้ การทำสีให้เด่น
5.ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาและช่วยให้เห็นสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหม่อย่างไร
แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว
พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไป เพื่อช่วยอธิบายความคิดใหม่ให้ชัดเจนขึ้น
6.กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)
พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน
ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบหรือข้อความ เพื่อเร้าความสนใจ แต่ก็ไม่ควรจะยาวเกินไป
ถามคำถามเป็นช่วง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเร้าความคิดและจินตนาการของผู้เรียน
7.ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
แบบไม่เคลื่อนไหว: การเสริมแรงด้วยการแสดงคำ หรือข้อความ บอกความ ถูก หรือผิด และรวมถึงการเฉลย
แบบเคลื่อนไหว: การเสริมแรงด้วยการแสดงกราฟิก เช่น ภาพหน้ายิ้ม หน้าเสียใจ หรือมีข้อความประกอบให้ชัดเจน
แบบโต้ตอบ: การเสริมแรงด้วยการให้ผู้เรียนได้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบกับบทเรียน เป็นกิจกรรมที่จัดเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุ้นแก่ผู้เรียน เช่น เกมส์
แบบทำเครื่องหมาย: การทำเครื่องหมายบนคำตอบของผู้เรียนเมื่อมีการตอบคำถาม ซึ่งอยู่ในรูปของวงกลม ขีดเส้นใต้ หรือใช้สีที่แตกต่าง
8.ทดสอบความรู้ (Access Performance)
ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์
ข้อทดสอบ คำตอบและ Feedback อยู่ในเฟรมเดียวกัน
หลีกเลี่ยงการให้พิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป
ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม
อธิบายให้ผู้เรียนทราบว่าควรจะตอบด้วยวิธีใด
ควรมีรูปภาพประกอบด้วย นอกจากข้อความ
คำนึงถึงความแม่นยำและความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบด้วย
9.การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)
ทบทวนแนวคิดที่สำคัญและเนื้อหาที่เป็นการสรุป
สรุปให้ผู้เรียนได้ทราบว่าความรู้ใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผ่านมาอย่างไร
เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ซึ่งจะนำไปใช้ประโยชน์ได้