Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
หลักการออกแบบ สื่อนวัตกรรม, อินโฟกราฟิก, japan-2, download (2) - Coggle…
หลักการออกแบบ
สื่อนวัตกรรม
1. เร้าความสนใจ (Gain Attention)
:<3:
สื่อการเรียนรู้ ต้องมีลักษณะที่
เร้าความสนใจและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน
เพื่อเป็นการ
กระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน
ผู้ออกแบบจึงต้องกำหนดสิ่งที่จะดึงดูดความสนใจ เพื่อให้เกิดพฤติกรรมและเป้าหมายตามต้องการ
ส่วนใหญ่จะเริ่มด้วยหน้านำเรื่อง ซึ่งควรมีรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหวหรือสีสัน เพื่อให้น่าสนใจ ซึ่งก็ต้องเกี่ยวข้องกับบทเรียนด้วย
2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)
:red_flag:
การบอกวัตถุประสงค์แก่ผู้เรียน
เพื่อเป็นการให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียน
หรือที่
ผู้เรียนได้หลังจากที่เรียนจบบทเรียน
1.ใช้คำสั้น ๆ และเข้าใจได้ง่าย
2.หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จัก
3.ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วน
5.หากบทเรียนนั้นยังมีบทเรียนย่อย ๆ ควรบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ และ
บอกจุดประสงค์เฉพาะส่วนของบทเรียนย่อย
4.ผู้เรียนควรมีโอกาสที่จะทราบว่าหลังจบบทเรียนเขา
สามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง
3. ทวนความรู้เดิม
(Activate Prior Knowledge)
:pencil2:
ลักษณะของ
การทวนความรู้เดิมของผู้เรียน
เป็นการทบทวนหรือการเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิม เพื่อเชื่อมกับความรู้ใหม่
ควรจะมีการประเมินความรู้เดิม
คือการทดสอบก่อนการเรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการระลึกความรู้เดิม พร้อมในการเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่
ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานก่อนแล้วจึงมาศึกษาเนื้อหาใหม่
การทดสอบหรือทบทวนควรให้กระชับและตรงตามวัตถุประสงค์
ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหม่เพื่อไปทบทวนได้ตลอดเวลา
หากไม่มีการทดสอบ ควรมีการกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาในสิ่งที่เกี่ยวข้อง
ทดสอบความรู้เพื่อวัดพื้นฐาน
4. การเสนอเนื้อหา
(Present New Information)
:explode:
การเสนอเนื้อหาใหม่เป็นการนำเสนอเนื้อหาโดยใช้
ตัวกระตุ้นที่เหมาะสม
เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเรียนการสอนเพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ
ใช้ภาพนิ่งประกอบการเสนอเนื้อหา โดยเฉพาะส่วนเนื้อหาที่สำคัญ
พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในเนื้อหาที่ยาก และที่มีการเปลี่ยนแปลงตามลำดับใช้แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์หรือภาพเปรียบเทียบประกอบเนื้อหา
ในเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้นข้อความเป็นสำคัญ ซึ่งอาจเป็นการตีกรอบ ขีดเส้นใต้ การกระพริบ การทำสีให้เด่น
ไม่ควรใช้กราฟิกที่เข้าใจยากหรือไม่เกี่ยวกับเนื้อหา
จัดรูปแบบของคำ ข้อความให้น่าอ่าน เนื้อหาที่ยาวให้จัดกลุ่ม แบ่งตอน
5. ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
:checkered_flag:
การชี้แนวทางการเรียนรู้ เป็นการใช้ในชั้นเรียนตามปกติ ซึ่งผู้สอนจะยกตัวอย่างหรือตั้งคำถามชี้แนะแบบกว้าง ๆ ให้แคบลง
แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาและช่วยให้เห็นสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหม่อย่างไร
แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว
พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไป เพื่อช่วยอธิบายความคิดใหม่ให้ชัดเจนขึ้น
การเสนอเนื้อหาที่ยาก ควรให้เห็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมไปสู่นามธรรม ถ้าเนื้อหาไม่ยาก ให้เสนอตัวอย่างจากนามธรรมไปสู่รูปธรรม
กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิม
6. กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) :silhouettes:
การกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองจากผู้เรียน
ต้องมีการกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมต่าง ๆ
ที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม
พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน
ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบหรือข้อความเพื่อเร้าความสนใจ แต่ก็ไม่ควรจะยาวเกินไป
ถามคำถามเป็นช่วง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเร้าความคิดและจินตนาการของผู้เรียน
หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำ ๆ หลายครั้งเมื่อทำผิด ควรมีการเปลี่ยนกิจกรรมอย่างอื่นต่อไป
ควรแสดงการตอบสนองของผู้เรียนบนเฟรมเดียวกันกับคำถาม รวมทั้งการแสดงคำตอบ
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
:recycle:
จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องให้
ข้อมูลย้อนกลับหรือการให้ผลกลับไปยังผู้เรียนเกี่ยวกับความถูกต้อง
การให้ผลย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง
แบบไม่เคลื่อนไหว หมายถึง การเสริมแรงด้วยการแสดงคำ หรือข้อความ บอกความ ถูก หรือผิด และรวมถึงการเฉลย
แบบเคลื่อนไหว หมายถึงการเสริมแรงด้วยการแสดงกราฟิก เช่น ภาพหน้ายิ้ม หน้าเสียใจ หรือมีข้อความประกอบให้ชัดเจน
แบบโต้ตอบ หมายถึง การเสริมแรงด้วยการให้ผู้เรียนได้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบกับบทเรียน เป็นกิจกรรมที่จัดเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุ้นแก่ผู้เรียน เช่น เกมส์
แบบทำเครื่องหมาย หมายถึง การทำเครื่องหมายบนคำตอบของผู้เรียนเมื่อมีการตอบคำถาม ซึ่งอยู่ในรูปของวงกลม ขีดเส้นใต้ หรือใช้สีที่แตกต่าง
8. ทดสอบความรู้ (Access Performance)
:pen:
ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์
ข้อทดสอบ คำตอบและ Feedback อยู่ในเฟรมเดียวกัน
หลีกเลี่ยงการให้พิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป
ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม
อธิบายให้ผู้เรียนทราบว่าควรจะตอบด้วยวิธีใด
ควรมีรูปภาพประกอบด้วย นอกจากข้อความ
คำนึงถึงความแม่นยำและความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบด้วย
9. การจำและนำไปใช้
(Promote Retention and Transfer)
:silhouettes:
ทบทวนแนวคิดที่สำคัญและเนื้อหาที่เป็นการสรุป
สรุปให้ผู้เรียนได้ทราบว่าความรู้ใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผ่านมาอย่างไร
เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ซึ่งจะนำไปใช้ประโยชน์ได้
บอกแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการศึกษาให้กับผู้เรียน