Attività laboratoriali area tecnologie didattiche:
Progettazione didattica
e professionalità docente
Macro e micro progettazione
ThingLink
P. R. O. P. I. T.
Webquest
Sewcom
Storyboard That
Microprogettazione
Learning designer
Vue
Coggle
strumenti tecnologici
Tesi favorevoli
Tesi contrarie
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Le nuove tecnologie possono diventare uno straordinario generatore di nuovi modelli, nuove rappresentazioni della realtà, nuovi stili cognitivi, tenendo conto del passato, ma con un occhio sempre teso al futuro
Favorevoli:
• Ampliano le conoscenze, favoriscono lo sviluppo di abilità e competenze (Jenkins)
• Aumentano della motivazione degli allievi
• Favoriscono l’apprendimento attraverso crosslinks
• Mettono in atto il processo comunicativo
• Rendono la didattica più esplorativa, partecipativa e interattiva con diverse strategie e differenti strumenti
• Permettono di creare rete e mettere in rete: reticolanti
• Permettono un’apertura al mondo esterno: generative
• Permettono lo sviluppo della negoziazione (andare incontro alle richieste): personalizzazione
• Permettono di gestire numerosi dati a disposizione: organizzative
• Sviluppano l’autonomia grazie alla loro accessibilità multisensoriale, che aiuta qualsiasi persona con difficoltà a trovare una propria strada
• Sviluppano la capacità di esprimere e difendere con diversi linguaggi i propri sentimenti e le emozioni attraverso
• Sviluppano la competenza di riflettere sull'esperienza propria e altrui attraverso l'esercizio al confronto;
• Sviluppano la cittadinanza attraverso l''impegno a essere attivi nel proprio contesto di vita
• Permettono di dialogare, di condividere
• Costituiscono un nuovo ed entusiasmante spazio di crescita
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Contrarie:
• Rischiano di “snaturare l'insegnamento”, intendendolo non solo l’istruzione come trasmissione di saperi, ma costruzione di Saperi attraverso esperienze, relazioni sociali.
• Un eccessivo e non corretto uso potrebbe portare ad un incremento della perdita di attenzione e concentrazione
• Potrebbero limitare la fantasia e la creatività
• Potrebbero condurre alla perdita della percezione della realtà,
• Permettono di ottenere qualsiasi cosa nell’immediato con un semplice click, creando dipendenza e sviluppando atteggiamenti che portano l’individuo a perdere la cognizione del tempo, a non concentrarsi su un nulla e passare da un’attività ad un’altra.
• Comportano un atteggiamento robotico, automatico e apatico, rischiando di causare la perdita di interazione umana
• La scarsa formazione dei docenti rischia di trasformare le tecnologie in semplicistici prodotti multimediali da esporre
«Processo che inizia prima dell’azione e che continua durante l’azione, in cui si abbozza un’idea progettuale, che poi sarà continuamente ridefinita durante l’azione, grazie al dialogo con gli eventi e all’allineamento con le esigenze del contesto».
La progettazione del docente contiene sia gli obiettivi, le consegne, i mediatori, le finalità e le competenze che chiamiamo macro progettazione e sia la progettazione delle lezioni, delle singole ore di lezione che chiamiamo micro progettazione. Questa inizia prima dell’avvio delle lezioni e continua durante esse tenendo conto delle difficoltà e delle varie esigenze che una classe eterogenea e ‘’complessa’’ presenta. In tal modo i percorsi organizzati dal docente possono essere flessibili e inclusivi nel modo in cui ogni studente riesca a trovare la propria strada di successo per la formazione. La progettazione in questa visione viene definita da Conole, un processo esplicito e condivisibile, in cui il docente costruisce un’idea progettuale, pensa alle attività da fare e ai mediatori da utilizzare come materiali di supporto
Attività di ricerca orientata e strutturata da parte dei docenti che permette di coinvolgere e responsabilizzare gli studenti, che diventano così i protagonisti del loro processo formativo, focalizzando l'attenzione sull'uso delle informazioni piuttosto che sulla loro sterile ricerca.
Dopo aver sperimentato il metodo Sewcom siamo giunte alla conclusione che l’assunto teorico su cui si basa, ovvero l'utilizzo delle mappe concettuale e l'esplicitazione dei significati, sia un buon punto di partenza per l'organizzazione dei dati ricercati attraverso il web.
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Il sogno di tutti e di ciascuno: "Tutto a portata di click". Avete presente quando è la vostra festa di compleanno e vorreste che venissero proprio tutti? Perfetto, questa è la funzionalità di THINGLINK. Tutto quello che volete comunicare presente su un unico ambiente virtuale. La vostra magnifica mente pensante proiettata su un grande laboratorio digitale.
E’ un servizio che permette d’inserire una infinità di tag (annotazioni) interattivi su qualsiasi immagine, importata dal nostro archivio.
Un software utile e inclusivo che dà la possibilità di mettere in campo la nostra creatività, come insegnanti per coinvolgere i nostri alunni, appassionarli ad un nuovo argomento, rendere più interessanti le lezioni e soprattutto per comunicare in modo più efficace ed immediato.
Storyboard that è una bellissima piattaforma digitale che permette la realizzazione di fumetti. Dà la possibilità di scegliere tra moltissime ambientazioni, personaggi da customizzare, oggetti, icone e certamente tra tantissimi baloon. Questa piattaforma risulta utile per noi future docenti per presentare un qualsiasi argomento sottoforma di fumetto e quindi renderlo più divertente ed accattivante. Gli alunni a loro volta, data la semplicità del sito, possono cimentarsi nel creare storie a scopo didattico o anche per divertimento.
COGGLE
• Espande naturalmente le capacità di pensiero delle persone, perché il cervello umano funziona per associazione e ama collegare due (o tre, o più) cose insieme.
• Migliora la capacità di problem solving, la concentrazione, la possibilità di ricordare informazioni complesse, la fantasia e la creatività, l'apprendimento.
• Consente di strutturare, organizzare, memorizzare, raccogliere e apprendere informazioni, mostrando come le idee grandi possano essere scomposte in micro-idee o, addirittura, nano-idee
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Le mappe mentali sono uno strumento di organizzazione visiva delle informazioni, che si basa su (e sviluppa) il pensiero visivo e associativo delle persone: le mappe mentali sono una panoramica e una sintesi di un insieme di conoscenze che fonde insieme parole e immagini.
Una mappa mentale si crea attorno a un singolo argomento (rappresentato con una parola o testo o simbolo o immagine), posto al centro, cui si aggiungono le idee associate. Le categorie principali irradiano da un nodo centrale. Le categorie possono rappresentare concetti, idee, attività o altri elementi riguardanti la parola chiave o idea centrale.
NOTA FONDAMENTALE da porre in evidenza è il suo utilizzo simultaneo che permette a ciascun membro editor di dare il proprio contributo nella CO-COSTRUZIONE del SAPERE
VUE
I. Per quanto riguarda l’utilizzo della mappa concettuale, riteniamo che sia un valido strumento didattico, di progettazione e documentazione: la mappa aiuta a ripensare in maniera schematica il percorso compiuto, i progressi fatti e le conoscenze acquisite, attraverso la possibilità di inscriverli all’interno di schemi costruiti personalmente dall'insegnante o dal discente. Ciò rende quest’ultimo un protagonista attivo del suo percorso di apprendimento, che egli struttura in base al proprio stile cognitivo e ai propri metodi di analisi e di studio.
II. Abbiamo riscontrato criticità non nella costruzione della mappa, anzi al contrario crediamo che insegnare ai propri alunni a costruire mappe concettuali sia fondamentale; tuttavia, la reale criticità è stata riscontrata nell’utilizzo del programma VUE: abbiamo trovato il programma leggermente «obsoleto» rispetto ai numerosi programmi che è possibile trovare sul web, in merito soprattutto alla lentezza delle risposte. Ciò, però, non oscura lo scopo del programma: costruire mappe mentali e concettuali resta sempre un ottimo metodo per costruire il proprio personale percorso di apprendimento, prerogativa fondamentale per un apprendimento che sia realmente lifelong.
Learning Designer si presenta come uno strumento digitale a supporto, non solo dell'integrazione delle tecnologie nei processi di insegnamento/apprendimento, ma anche di rendere visibile e condivisibile la progettazione. Effettivamente, per come è costruito, lo strumento realmente consente di esplicitare attività progettate in ogni loro parte: bisogna specificare obiettivi, tempi e tipologia di esperienza che noi insegnanti vogliano far vivere ai nostri studenti. Ciò che ci ha colpito è il feedback che il sistema offre: viene calcolato il tempo di apprendimento in relazione al tempo effettivamente richiesto per ogni attività e viene fornito un grafico a torta che riporta la durata di tutte le attività. I progetti, inoltre, possono essere condivisi nella community, e quindi sono fruibili da molti altri insegnanti.
Aiuta, inoltre, gli studenti ad aver ben chiara la successione delle attività.
Ciononostante, riteniamo che anche in questo caso ci sia bisogno di conoscere bene lo strumento, nonché l'approccio teorico sui cui si basa, altrimenti si rischia di trasformare uno strumento valido in una semplicistica "agenda" on line.
GRUPPO CON-SEW
Ludovica Rosaria Rivieccio 208004635
Adelaide Notizia 208004967
Francesca Pietroluongo 208004958
Maria Carolina Mattera 208004981
Naia Dunabeitia E02000214
Nunzia Natale 20804848