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GIOCHI, GIOCHI, GIOCHI - Coggle Diagram
GIOCHI
I GIORNALI
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2 file parallele, 2 pile di fogli accanto al capofila
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AL "VIA" PRENDERE UN FOGLIO CON LA MANO DESTRA O SINISTRA E APPALLOTTOLARLO, CORRERE VERSO IL CESTINO E FARE CANESTRO DA UNA LINEA A CIRCA 2 METRI. TORNARE INDIETRO E BATTERE LA MANO DEL PROPRIO COMPAGNO, METTERSI IN CODA.
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IL GUARDIANO DEL BIRILLO
individuare la zona focale del campo e posizionare lì il guardiano del birillo
il resto della squadra starà a 2m dalla zona di gioco
il guardiano dovrà evitare che ciò accada respingendo la palla con le mani o con i piedi. chi fra i due avrà la meglio guadagnerà il punto
IL PRIMO GIOCATORE INIZIERA' A CORRERE ATTORNO ALL'AREA DI GIOCO E QUANDO LO RITERRA' OPPORTUNO LANCERA' IL PALLONE CON LO SCOPO DI COLPIRE LA CLAVETTA E FARLA CADERE A TERRA
terminato il giro passerà il turno al compagno successivo. il gioco termina quando il guardiano o la squadra degli attaccanti raggiunge 5 punti
TIRO A SEGNO
i bambini devono correre in ordine sparso occupando tutto lo spazio del campo e al fischio bisognerà fermarsi.
IL CAPOGIOCO POTRA' FARE FINO A 3 SALTI NELLA DIREZIONE DEL GIOCATORE PIU' VICINO PER CERCARE DI COLPIRLO LANCIANDOGLI LA PALLA
il bersaglio non potrà scappare, né spostare i piedi. potrà solo evitare il pallone spostandosi col corpo. se riesce a schivare il corpo diventa capogioco, diversamente il pallone resterà al bambino che aveva iniziato il gioco
PALLA IN BILICO
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AL SEGNALE BISOGNA LANCIARE LA PALLINA CON FORZA CONTRO LA PALLA MEDICA POSTA SULLA CAVALLINA, CON LO SCOPO DI FARLA CADERE NELLA META' CAMPO AVVERSARIA
vince la squadra che per prima riesce nell'intento.
dal momento che si lanciano le palline contemporaneamente, non occorre rincorrere la propria pallina
GIOCHI
GIOCO DEL CACCIATORE
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tutti i bambini iniziano a CORRERE LIBERAMENTE ALL'INTERNO DELLO SPAZIO GIOCO. al termine della musica si fermano.
durante il tempo della musica il cacciatore deve correre e toccare il braccio destro o sinistro dei compagni e contare quanti è riuscito a toccarne
GIOCO DELLE ISOLE
panchette basse e zone con scritto DX o SX (spazi in cui ai bambini è vietato l'ingresso quando suona la musica
DURANTE LO SVOLGIMENTO DEL GIOCO I BAMBINI DEVONO CAMMINARE E CORRERE LIBERAMENTE E QUANDO INCONTRANO LE PANCHE DEVONO SALIRE O SCENDERE UTILIZZANDO PEIMA UN ARTO INFERIORE E POI L'ALTRO, cercando di capire quali sia stato il più comodo.
quando la musica termina i bambini devono raggiungere le isole, saltando su un solo piede
procederanno ponendo attenzione a raggiungere l'isola corrispondente al piede utilizzato e rimanendo in posizione finché l'insegnante non abbia controllato la corretta postura
LE MARIONETTE
i bambini si fanno muovere, camminare, correre, ecc., il tutto accompagnato da una musica
QUANDO LA MUSICA VIENE INTERROTTA I BAMBINI DEVONO ALZARE UN ARTO SUPERIORE DESTRO O SINISTRO A SECONDA DELLA RICHIESTA DELL'INSEGNANTE
una variante: chiedere al bambino a turno di alzare un arto superiore o inferiore e chiedere di nominare l'arto
GIOCO DELLA CASA
usati dei cerchi con lo scopo di rappresentare le case.
ai bambini verrà chiesto di muoversi liberamente nello spazio disponibile al richiamo dell'insegnante i bambini si metteranno in COPPIA con un altro compagno per andare in una casa.
di volta in volta l'insegnante comunicherà con quale parte del loro copro dovranno mettere in contatto per formare le coppie
GIOCHI
GIOCO DEI PALLEGGI
ad ogni bambino un palloncino con cui dovrà fare dei palleggi. inizialmente con qualsiasi parte del corpo.
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il gioco sarà reso più difficile chiedendo di toccare il palloncino con una determinata parte del corpo.
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GIOCO DELLE IMPRONTE
3 FASI
- ripetuta la prima fase ma con la mano sinistra
- tutte le impronte verranno posizionate in modo casuale sul muro e sul pavimento della palestra. la maestra farà vedere il colore e i bambini andranno ad appoggiare la mano nel colore corrispondente. COLORE VERDE - MANO SINISTRA; COLORE GIALLO - MANO DESTRA
- disegnare l'impronta della mano destra con il colore giallo e ritagliarla. la maestra attaccherà sul pavimento tutte le impronte create dai bambini. i bambini inizieranno a camminare o correre liberamente e al segnale appoggeranno la loro mano destra sull'impronta più vicina