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Place du corps dans un espace numérique tel qu'un casque de réalité…
Place du corps dans un espace numérique tel qu'un casque de réalité virtuelle en formation soignante
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Interactions physiques
Embodiment : l'incarnation, ou embodiment en anglais, est la sensation que l'utilisateur a que son propre corps est directement impliqué dans les actions qu'il effectue dans l'environnement virtuel. L'incarnation peut avoir un impact sur la façon dont l'utilisateur perçoit l'environnement virtuel et sur sa capacité à s'engager dans des activités virtuelles.
Manipulation d'objets virtuels, instruments de soins, tels que des seringues, des cathéters et des moniteurs de signes vitaux, pour réaliser des procédures telles que la prise de pouls, l'injection d'un médicament ou la réalisation d'un pansement.
L'avatar : la représentation numérique du corps du patient dans l'environnement virtuel. Les choix de conception pour l'avatar peuvent avoir un impact sur l'expérience de l'utilisateur et l'interaction avec celui-ci. L'interaction avec l'avatar pour recueillir des données de soins et élaborer une planification de soins.
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Apprentissage
cognitif
La cognition :
Ce dispositif permet d'utiliser des techniques d'apprentissage interactives pour permettre aux étudiants de mémoriser les informations et de les retenir sur le long terme, en utilisant des images et des mouvements pour renforcer les connaissances.
Gamification
La gamification présente aussi un risque de dépersonnalisation des patients ou déresponsabilisation des situations
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Si vous n’avez jamais entendu ce terme, peut être que ce son équivalent anglais vous dit quelque chose : la “motion sickness”. C’est un mal physique qui se manifeste dans le virtuel. Comparable à un mal des transports, elle engendre des maux de tête, des nausées, des vertiges et une sensation de malaise. Ces symptômes peuvent se déclencher après une exposition courte ou prolongée à la réalité virtuelle.