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視覺組過場製程 - Coggle Diagram
視覺組過場製程
分鏡階段
1.演出內容設計
構思演出內容
2.分鏡設計
針對已確認的表演內容/演出動作構思分鏡
與過場製程相關組別做可行性確認
場景:在該區域演出的空間限制、視製作精細度是否需要避開或強調...等議題
特效:對演出內容與分鏡提出反饋、
評估可行性與表現性
程式TA:評估執行的可行性、是否有超出原規畫的功能需求、追加新功能與否
LD:確認流程規劃、流程分段、場次前後串接的內容
戰鬥:場次前後是否與戰鬥串接、戰鬥前後的情境為何、戰鬥的敵人是誰、戰鬥的地點
動作:對演出內容與分鏡提出反饋、
評估可行性與表現性
音效:如有像歌舞段落,演出&分鏡設計(時長)需以音樂為基準製作過場,在此階段也需要將音效部門加入討論&反饋
角色/RIG:是否有超出原規畫的需求以及追加與否
將演出&分鏡設計根據各相關組別反饋
修改至執行版
劇情/文本分類階段
1.劇情/文本分析&反饋
對劇情/文本本身的意見反饋(劇情大綱、發展走向、角色塑造、台詞...etc)
與LD同步進行,向負責劇情的部門提出反饋
2.將劇情/文本依製作規格分類
B.對話系統
使用固定模板鏡位&通用動作素材拼接製作
表演動態低、純對話場次、有無走位不影響傳達的文本內容、但有暫停玩家操作切進過場的必要性
視覺或LD製作
https://www.youtube.com/watch?v=I-Xk_SGH-7Q&ab_channel=GL1%CE%A4CHEED
不進入
分鏡階段
C.GP自語
純對話、有無走位不影響傳達的文本內容、或是需要GP遊玩操作高度配合的內容、沒有暫停玩家操作切進過場的必要性
LD製作
https://youtu.be/fx_vPUU0MFM?t=6
不進入
分鏡階段
https://www.youtube.com/watch?v=pMjdl_uYXgE&ab_channel=ViceyVERSUS
A.特規過場
需要分鏡、動捕
表演動態大、動作素材共用性低的場次
視覺組製作
https://www.youtube.com/watch?v=zM6w5JBJgII&ab_channel=GameClips
進入
分鏡階段
與LD討論,達成劇情/文本如何分類的共識
製作階段
動作捕捉
待mocap素材回檔
Motion Builder
待細修動作回檔
UE