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Programación Orientada a Objetos (POO) - Coggle Diagram
Programación Orientada a Objetos (POO)
Es un paradigma de programación
Está basado en el concepto de clases y objetos
Clases
Abstaracción de seres u objetos
La abstracción es u proceso mental de extracción de las características esenciales de algo
Agrupación de objetos por características similares
Define como serán los objetos de un cierto tipo
Ejemplos
Clase
Animal
Atributos
Grupo
Ecosistema
Tipo de alimentación
Métodos
Comer
Dormir
Respirar
Clase
Figura geometrica
Atributos
Clasificación (Por ángulos o por tamaño de lados)
Número de lados
Métodos
Área
Perímetro
Cambiar tamaño
Clase
Automóvil
Atributos
Marca
Combustible
Color
Métodos
Encender
Acelerar
Girar
Propiedades
Encapsulación
Oculta los detalles de la abstracción
Herencia
Permite crear una clase a partir de una existente
La clase hija hereda atributos y métodos de la clase padre
Polimorfismo
Capacidad de comportarse de manera diferente ante la misma entrada
Objetos
Tienen un estado y un comportamiento
Conjunto de atributos y métodos
Derivan de las clases
Ejemplos
Instancia de
Animal
:
León
Atributos:
Felino
Pastizales y sabanas
Carnivoró
Métodos
Comer: Desgarra y mastica
Dormir: Se tumba en la tierra
Respirar: A través de pulmones
Instancia de
Figura geometrica
:
Rectángulo
Atributos:
Clasificación: Por ángulos
Número de lados: 4
Métodos:
Área: base*altura
Perímetro: 2
base+2
altura
Cambiar tamaño: escalar
base y escalar
altura
Instancia de
Automóvil
:
Cavalier
Atributos:
Marca: Chevrolet
Combustible: Gasolina
Rojo metálico
Métodos:
Encender: Verifica presencia de llave
Acelerar: Inyecta más combustible
Girar: Con dirección asistida
Ventajas
Separa el programa en partes más simples
Permite reutilizar código
Mejora el desarrollo de programas a gran escala
Facilita la comprensión del código a otros programadores
Reduce el tiempo de mantenimiento
Restringe partes del código
Reduce errores