Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Paradigms - Coggle Diagram
Paradigms
Pengenalan
- Tujuan utama interaktif sistem adalah untuk membenarkan pengguna mencapai matlamat tertentu di dalam sesebuah aplikasi.
- Aplikasi tersebut mestilah dapat digunakan (berguna)
- Sejarah perkembangan paradigms (15 perbezaan)
- Ianya bukanlah sesuatu yang boleh diubah tetapi boleh diperbaharui oleh seseorang pereka.
- Ciri-ciri yang baik dalam sesebuah paradigms
- Time Sharing - sebuah komputer boleh digunakan lebih daripada seorang pengguna supaya dapat menjimatkan kos. Pada tahun 1960 berlaku perubahan untuk menjadikan sistem lebih interaktif supaya semua dapat menggunakan komputer.
KEPELBAGAIAN MODAL
- Majoriti sistem interaktif masih menggunakan peralatan tradisional seperti, papan kekunci dan peranti penuding, seperti tetikus.
- Setiap peranti input dan output ini boleh dianggap sebagai saluran komunikasi dan mereka sesuai digunakan.
- Setiap saluran yang berbeza untuk pengguna dirujuk sebagai modaliti interaksi. Dalam pengertian ini, semua interaktif sistem boleh dianggap multi-modal. Sebagai contoh, manusia sentiasa menggunakan visual dan saluran haptik (sentuhan) dalam ketika menggunakan computer.
-
KOMPUTER DI SEKELILING
- Motif utama adalah untuk mewujudkan komputer tanpa disedari pengguna.
- Pengguna hanya perlu memberi arahan tanpa mendekati komputer atau perlatan di sekelilingnya.
- Contoh peralatan: Google home, siri
- Hanya peranti yang memberikan respon kepada pengguna
Bahasa vs Tindakan
- Paradigma tindakan
- Kebaikan: lebih mudah untuk melaksanakan tugas tanpa risiko kelas ralat tertentu. Cth. Mengenali dan menunjuk ke objek mengurangkan kesukaran untuk mengenal pasti dan kemungkinan kesilapan pengecaman
- Keburukan: tugas yang rumit selalunya agak membosankan untuk dilakukan dalam paradigma tindakan, kerana ia memerlukan pelaksanaan berulang prosedur yang sama dengan hanya pengubahsuaian kecil.
- Paradigma bahasa
- Kemungkinan menerangkan prosedur generik sekali Cth. Konstruk gelung yang akan melakukan manipulasi rutin
Hiperteks
- Nelson mencipta frasa hiperteks pada tahun 1960 untuk mencerminkan struktur teks bukan linear.
- Teks dipaparkan pada paparan komputer atau peranti elektronik lain dengan rujukan (hiperpautan) kepada teks lain, di mana pembaca boleh akses serta-merta atau teks boleh didedahkan secara progresif pada pelbagai peringkat perincian.
- Halaman hiperteks disambungkan kepada hiperpautan, untuk mengaktifkan dengan klik tetikus, urutan tekan kekunci atau dengan menyentuh skrin.
-
LAMAN SESAWANG DUNIA
- Laman sesawang dibina di atas talian internet, dan mudah digunakan. Ini kerana muka grafik ke muka maklumat yang ringkas, memudahkan asas protokol penghantaran, alamat dan capaian jauh ke data.
- Internet ialah aplikasi komputer, ia dipautkan mengikut sebarang jenis sambungan data, sama ada talian telefon dan sambungan optik atau jalur lebar berkelajuan tinggi.
-
-
-
UNIT PAPARAN VIDEO
- Memanipulasi maklumat daripada komputer dalam bentuk imej (1950).
- Mempersembahkan luas kuantiti maklumat strategik untuk proses asimilasi yang cepat
- Aplikasi terawal VDU - Aplikasi ketenteraan: The Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) Tentera Udara AS.
- 1962 - Ivan Sutherland, Massachusetts Institute of Technology (MIT): Inovasi program Sketchpad - Keupayaan visual imej telah direalisasikan.
ALAT PENGATURCARAAN
- Kuasa alat pengaturcaraan adalah kecil, tapi boleh digubah cara untuk mencipta alat yang lebih besar.
- Engelbart, Universiti California: Guna komputer untuk ajar manusia yang ada intelektual sahaja mampu memanipulasi teknologi kompleks => toolkit
- Software perlu ada toolkit tertentu untuk capai pembangunan sistem dan gunakan set of tools tersebut untuk berikan programmer penyelesaian.
PENGKOMPUTERAN PERIBADI
- LOGO: Bahasa pengaturcaraan grafik untuk memberikan panduan kepada kanak-kanak dan memudahkan penggunaan Komputer.
- Contoh: Ke Kiri/ Ke hadapan
-
METAFORA
- Penggunaan metafora penyu yang menyeret ekornya dalam kotoran melalui pembangunan LOGO -untuk ajar kanak-kanak programming mudah.
- Memberi gambaran sebenar dalam minda kanak-kanak.
- Kanak-kanak boleh mengenal pasti dengan cepat dengan dunia sebenar fenomena dan kebiasaan segera itu memberi mereka pemahaman tentang bagaimana mereka boleh mencipta gambar.
- Contoh metafora yang lebih ekstrem berlaku dengan sistem realiti maya. Dalam sistem VR, metafora tidak hanya ditangkap pada skrin paparan. Sebaliknya, pengguna juga digambarkan dalam metafora, benar-benar mencipta alternatif, atau realiti maya.