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Como hacer un mod de Factorio - Coggle Diagram
Como hacer un mod de Factorio
se programan en el lenguaje LUA (versión 5.2.1)
Terminología
Mod
Un script que hacen modificaciones en el juego a través de la API
Entity
una entidad dentro del juego es cualquier cosa que no es un concepto un evento o una celda (de suelo).
Character
La entidad a través de la cual el jugador modifica el mundo
Player
Toda la información que define al jugador, como el nombre de usuario, el tiempo online, o el nivel de zoom actual.
Prototype
un prototipo describe la instancia de una entidad,
Surface
una superficie es como una dimensión. Se compone de terreno, como la hierba, tierra, o agua, y todas las entidades en la superficie.
Por defecto solo hay una superficie en factorio, referida internamente como "nauvis" o game.surface[1], pero los mods pueden crear superficies adicionales a traves de la API
Event
un evento es un evento recurrente que se ejecuta internamente por el juego. Hay diferentes eventos a los que los mods pueden conectar funciones como on_entity_died
Item
los items es lo que se mueve entre inventarios por los insertadores y las cintas etc. Cada item del juego es una instancia del respetivo prototipo del item.
Descripción para modders de factorio
Factorio is a game that is coded in the language C++, with an API provided by Wube (the developers of Factorio) to mod Factorio in the programming language Lua (version 5.2.1). This API allows adding scripts to the Factorio init process, to modify it without the source code of the base game being exposed, or modifying memory. This may be different than other games that offer modding, but this is a more professional and proper way of supporting modding.
Herramientas
API
API documentation
Esta página contiene información sobre las clases de factorio e información sobre eventos.
Prototipe wiki
Enlace a la wiki
Esta página contiene información sobre la estructura y propiedades de los prototypes
Como factorio carga los mods (factorio init)
Ordena de carga
1º por dependencias
factorio tiene 3 tipos de dependencias
3º dependencias obligatorias
1º cargan las dependencias opcionales
si están presentes
pero no tienen porque estarlo.
2º cargan las dependencias restrictivas
no afecta el orden de los mods y de hecho previene que el juego carge si el otro mod es encontrado
se suelen usar para librerias de mods y estructuras similares
Factorio no se iniciará si las dependencias restrictivas o las obligatorias no estan presentes
2º alfabéticamente
La fase de opciones
Tutorial mod settings
La fase "DATA"
lo unico que puedes hacer en esta fase es declarar prototipos para tecnologías, entidades, ítems entre otros
Fase de migraciones
Fase runtime
Tutorial de referencia
Errores
como desarolladores debemos saber todos los errores que se pueden dar a la hora de crear un mod ya que saber solucionar un error es lo que nos va a permitir continuar el desarollo de nuestro mod
tipos de errores
syntax error
Illogical actions, indexing nil
Error while running event
Internal errors