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Generaciones de las Computadoras y Robótica Educativa, Introducción a la…
Generaciones de las Computadoras y Robótica Educativa
Generaciones
Cuarta generación
Microprocesadores (1971 – 1981)
Los componentes electrónicos en un circuito integrado, se comenzó a hablar de microprocesadores o chips.
Reducción en el tamaño de los componentes de los nuevos ordenadores, con estructura más simple, y abaratamiento de costos.
IBM P.C., Apple Macintosh y Commodore Amiga
Primera generación
Tubos de Vacío (1940-1956)
Tubos al vacío para circuitos y
tambores magnéticos para la memoria y ocupaban cuatros enteros
En lenguaje de máquina
LA UNIVAC fue la primera computadora comercial entregada
a un cliente.
Segunda generación
Transistores (1956 – 1964)
Tubos de vacío por transistores, lo que redujo el tamaño de las máquinas, consumo de menos energía y menos producción de calor
Microprocesador o microchip
Primeros equipos en almacenar instrucciones en una memoria
IBM 1401, 360 y 7030 Stretch
Quinta generación
Ordenadores Portátiles (1981 – 2000)
Las primeras laptops portátiles (Osborne 1)
La llegada de internet, se expandió su uso
Velocidad de procesamiento, versatilidad de los equipos y cantidad de memoria.
Los lenguajes de programación. Los softwares son diseñados con distintos niveles de complejidad, ofreciendo más funciones y facilitando el manejo.
IBM PC Portable y Notepad NCR 3125, antecesor de lo que serían las Tablets y Smartphones actuales.
El DVD se vuelve un estándar para la grabación de contenido.
Tercera generación
Circuitos Integrados (1964 – 1971)
Los transistores y se colocaron semiconductores, los cuales incrementaron drásticamente la
velocidad y eficiencia de los computadores
El primer mini computador comercial
en 1965, el PDP-5
Comienzan a utilizar un sistema operativo menos complejo, lo que permitió que se comenzará a hablar de «Computador personal»
Sexta generación
Redes Informáticas (2000 – Presente)
La era de las computadoras
inteligentes basadas en "cerebros artificiales"
Aparatos inteligentes como Smartphones, Tablets, SmartTVs, SmartWatchs. Además ordenadores como los de escritorios, laptops, portátil gaming, etc.
Internet se vuelve habitual e indispensable para el día a día.
Generación en progreso
Introducción a la Robótica Educativa
La robótica educativa es una subdisciplina de la robótica aplicada al ámbito educativo que se centra en el diseño, el análisis, la aplicación y la operación de robots. Se puede enseñar en todos los niveles educativos, desde la educación infantil y primaria hasta los postgrados.
Programación en informática
Inteligencia Artificial
Ingeniería de Diseño
Las Ciencias
Ingeniería
Matemáticas
Tecnología
Las Artes
Campos de aplicabilidad de la Robótica Educativa
TRABAJO EN EQUIPO
Estos robots educativos se pueden programar a través del ordenador o tableta y en la pantalla se ve y como se movería el robot en la realidad. La robótica ayuda a desarrollar la asociación y la capacidad del trabajo en equipo mejorando el desarrollo social, emocional y ético de los alumnos.
Desarrollo de la imaginación
Desarrolla la imaginación para entender el mundo, la aceptación de errores para encontrar mejores soluciones. En la robótica educativa se usan materiales según la dificultad tomando en cuenta las edades a las que van dirigidas desde la educación infantil a las más complejas.
Actividades Lúdicas
Con la robótica educativa los alumnos se expresan, dialogan con actividades lúdicas.
Educación Integral
Se logra la participación y autonomía construyendo aprendizajes propios e individuales logrando mejores resultados de los que obtiene con los recursos usados tradicionalmente. La robótica educativa agrupa varios papeles en educación como guía, investigador, diseñador, planificador y evaluador.
Creatividad
Con el uso de la robótica se ayuda en la creatividad a través del planteamiento de retos mediante el juego se resuelven problemas con la búsqueda de soluciones.
Experimentación
Otra característica de la robótica es la enseñanza y aprendizaje es la experimentación, porque los alumnos configuran el robot hasta resolver los problemas para conseguir un objetivo.
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