Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
KEBERKESANAN PENGGUNAAN REALITI MAYA DALAM KURIKULUM, Disediakan oleh :…
KEBERKESANAN PENGGUNAAN REALITI MAYA DALAM KURIKULUM
1. PENGENALAN
KEMAJUAN TEKNOLOGI.
Menjadikan proses pendidikan sangat menarik
mengubah teknik penyampaian pengajaran
"Blended Learning" gabung interaksi bersemuka dan dalam talian
Peralatan teknologi mengubah teknik mendidik
REALITI MAYA (VR)
Penggunaan komputer yang disimulasikan.
Dapat beraksi dengan dunia 3 dimensi (3D)
Terbentuk melalui penghasilan simulasi.
Pengalaman dunia nyata yang boleh diterokai dan ditinggalkan.
KERANGKA KONSEPTUAL
Sorotan literatur merangkumi aspek emperitikal, teoriikal dan metodologi.
2. ULASAN KAJIAN LEPAS
ULASAN KAJIAN LEPAS
Revolsi perindustrian IR4.0 Mengubah cara hidup, bekerja dan berkomunikasi.
Pendekatan pembelajaran yang berkesan adalah gabungan kaedah pembelajaran.
VR merupakan penggunakan teknologi digital terkini.
REALITI MAYA DALAM PENDIDIKAN
Revolusi teknologi adalah teknologi VR yang berbentuk 3 dimensi "3D".
VR merupakan sistem interaksi yang efektif dan meningkatkan motivasi pembelajaran.
VR meningkatkan kualiti pembelajaran.
VR digunakan untuk pembelajaran yang kompleks dan sulit untuk dilakukan secara nyata.
VR Banyak digunakan dalam mata pelajaran matematik, bioologi dan sains.
Stevenson & Lindberg (2015) - Definisi realiti maya sebagai simlasi yang dihasilkan oleh komputer dari gambar atau persekitaran 3 dimensi yang dapat berinteraksi dengan cara nyata.
VR wujud dalam permainan komputer, tablet dan telefon pintar
Memberi impak kepada pelajaran dimana pelajar lebih yakin, terbuka, keterlibatan, kreatif dan mudah memahami.
VR dapat mengurangkan kos bahan pengajaran berbanding kossimulasi
VR juga boleh menjadikan situasipembelajaran yang mustahil untuk diterokai dapat dilakukan. Contoh seperti penerokaan menjelajah planet Marikh, explorasi kapal selam dan di dalam gua.
3. ANALISA DAN PERBINCANGAN
KELEBIHAN VR
Membantu pelajar mengeksplorasikan diri dalam sesuatu situasi atau tempat kejadian yang mustahil.
Menigkatkan pemahaman dan menambahkan pengetahuan pelajar.
Meningkatkan minat dan kemampuan pelajar untuk berinteraksi dan berkolaborasi dengan rakan.
Tidak memerlukan kos yang tinggi.
Memudahkan kajian semula rekabentuk produk dan meninngkatkan kualiti.
Meningkatkan motivasi pelajar
Memudahkan penyampaian dan meningkatkan kualiti pembelajaran.
KELEMAHAN VR
Memerlukan lebih masa untuk memahami cara penggunaannya.
Teknologi ini dianggap tidak menarik bagi pengajar yag tidak mahir.
Pelajar salah guna teknologi VR untuk tujuan permainan video sahaja.
Pelajar menjadi ketagih kerana menggunakannya secara melampau dan dalam tempoh yang lama.
Menyebabkan penyakit berkaitan dengan pergerakan dan penglihatan.
Memberi kesan sampingan kepada kesihatan.
Menyebabkan cybersickness seperti ketegangan mata, sakit kepala, berasa pening, pucat, berpeluh, kekeringan mulut, hilang keseimbangan badan, loya dan muntah.
ANCAMAN
Sukar bergantung kepada platform teknologi tunggal disebabkan oleh persiangan.
Pengguna perlu melabur dalam teknologi yang mampan dan tersedia dalam jangka masa panjang.
PELUANG
Penggunaan yang meluas pada masa kini.
Mampu meneruskan objektif pembelajaran sedia ada.
Menyokong gaya pembeljaran yang aktif masa kini.
Dapat menyatukan berbagai pegguna dari semua peringkat.
Menyokong pembelajaran jarak jauh.
Membantu belajar melalui pengalaman.
Meningkatka pemahaman global pelajar mengenai VR.
4. CADANGAN & KESIMPULAN
CADANGAN / KEPENTINGAN
Bergantung kepada penggabungan permainan VR
Strategi meningkatkan penggunaan VR
Tenaga pengajar dapat membentuk pasukan kecil bagi mengembangkan dan berkongsi bahan pembelajaran.
Pengkaji bidang akademik harus tampil mengembangkan bahan tambahan berdasarkan teknologi.
Syarikat teknologi dan perisian hendaklah melibatkan tenaga pengajar dan institusi pendidikan dalam R&D.
Meningkatkan pengalaman dan pengetahuan belajar.
Diharapkan teknologi ini dapat melatih pelajar dan mengembangkan ekonomi negara.
KESIMPULAN
VR akan terus berkembang dan mendikannya sangat penting dalam masyarakat.
3 faktor menyumbang kepada penggunaan VR
Kemampuannya menjadi peranti yang dinamik
Meningkatkan pelaburan dalam perkembangan teknologi.
akses ke kandungan maya dihasilkan melali rangkaian sosial.
VR merevolusikan cara masyarakat berinteraksi melalui internet dan telefon pintar.
Menjadi peranti berkos efektif , mudah di akses, berkualiti dan berpatutan.
VR meningkatkan asesibilitasi dan kemampuannya.
Disediakan oleh :
AZRUL NIZAM BIN ABD RAZAK
Rujukan :
https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd/article/view/13012/6775