Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Data Sekunder, Konstruksi Personal, Role-Play, dan Media Visual dalam…
Data Sekunder, Konstruksi Personal, Role-Play, dan Media Visual dalam Penelitian Pendidikan
Data Sekunder
Pengertian
Data yang awalnya dikumpulkan untuk tujuan yang berbeda atau menggunakan data yang sudah ada sebelumnya, terkadang dari peneliti yang sama tetapi biasanya dikumpulkan oleh orang lain,
Keuntungan
skala, cakupan, dan jumlah data biasanya jauh lebih besar dan lebih representatif
dapat menghormati masalah etika privasi
menyediakan bahan untuk analisis deskriptif yang berguna dan cakupan topik yang tersedia sangat luas
Akses ke data sekunder seringkali cepat, bahkan langsung
Data dapat digunakan untuk triangulasi, studi longitudinal, studi replikasi, analisis ulang dan interpretasi ulang dari studi yang ada, dan untuk analisis tren
Tantangan
Data mungkin tidak cukup sesuai dengan kerangka konseptual, tujuan, pengambilan sampel, atau tipe data yang dicari untuk penelitian ini.
Beberapa pemegang data penelitian primer mungkin tidak mengizinkan akses atau mungkin enggan memberikan akses
Data sekunder mungkin tidak netral
data mungkin ambigu dan mengandung kesalahan dan data mungkin telah disimpan secara selektif
Data sekunder mungkin tidak mendukung analisis komparatif, karena berakar pada budaya lokal, regional dan nasional, konteks sosial budaya, spasial dan temporal
Contoh
Statistik resmi, survei nasional, TIMSS, PISA, catatan administratif, literatur, laporan, dsb
Penggunaan
Untuk menjawab pertanyaan penelitian baru atau tambahan, menangani tujuan baru atau tambahan, atau menganalisis kembali data yang ada dari sudut pandang baru atau dengan alat analisis baru
Konstruksi Personal
Pengertian
Konstruksi personal adalah unit dasar analisis dalam teori kepribadian yang lengkap dan dinyatakan secara formal yang diusulkan oleh George Kelly dalam bukunya Psikologi Konstruksi Personal yang mengusulkan pandangan tentang orang-orang yang secara aktif terlibat dalam memahami dan memperluas pengalaman mereka tentang dunia.
Grid Perbendaharaan
Grid Perbendaharaan: Representasi dari hubungan antara elemen-elemen psikologi dan konstruksi, memberikan informasi yang dapat kita gunakan untuk memahami bagaimana 'proses seseorang secara psikologis disalurkan melalui cara dia mengantisipasi peristiwa'
Contoh elemen: 'diri ideal' atau 'guru yang saya hormati'
Konstruksi: cara-cara di mana seseorang mengantisipasi peristiwa
Bekerja dengan konstruksi personal
Memilih elemen: elemen-elemen harus menjadi satu set homogen untuk memastikan bahwa konstruksi yang diperoleh juga akan relevan dengan elemen lainnya.
Memunculkan konstruksi:
Memilih tiga elemen dan meminta peserta untuk menentukan beberapa cara penting di mana dua dari mereka sama dan yang ketiga berbeda
Selalu menyertakan elemen 'seperti saya sekarang
Mengalokasikan Elemen ke Konstruksi
Analisis
Melihat Hubungan antar Elemen dan antar Konstruksi
Melihat Keseluruhan Grid
Contoh
Perbendaharaan grid beserta wawancara dan observasi partisipan untuk memperoleh pandangan kepala sekolah tentang peran dan agenda mereka dalam perubahan zaman
Perbendaharaan untuk mengeksplorasi persepsi citra geosains, yang dipegang oleh seorang dosen geologi universitas dan lima mahasiswa sarjana pada awal dan akhir tahun akademik
Grid perbendaharaan dapat dimasukkan ke dalam program pembelajaran dalam pemeriksaan pemahaman konseptual dalam peer discourse yang dimediasi komputer
Role-Play
Pengertian
Role-play adalah 'strategi pengajaran yang spontan, dramatis, dan kreatif di mana individu secara terbuka dan sadar mengambil peran orang lain
Contoh penelitian
Outcomes assessment of role- play scenarios for teaching responsible conduct of research
A randomised control study of role- play in a faculty development
Using role- play for expert science communication with professional stakeholders in flood risk management
Enhance learning on software project management through a role-play game in a virtual world
Tahapan
briefing: memperkenalkan peserta pada aktivitas dengan memperjelas tujuan pembelajaran dan 'menetapkan adegan'
acting: pendidik harus mendorong peserta untuk 'melakukan' peran secara spontan, akurat dan realistis
debriefing: peserta berdiskusi, menganalisis dan mengevaluasi permainan peran dan wawasan yang diperoleh
Penggunaan dan nilai role-play dalam pendidikan
Modifikasi perilaku
2 Memperoleh informasi.
3 Menggunakan informasi.
4 Pelatihan dalam mencari informasi.
5 Perhatian terhadap detail
6 Membina perubahan nilai, persepsi atau sikap
Media Visual
Foto dan gambar diam
Peneliti maupun partisispan bisa menjadi penyedia gambar
Photo- Elicitation
Autodriving
: peneliti dan/atau peserta dapat memberikan foto tetapi peserta yang memimpin;
Reflexive photography
: peserta berfoto grafik dan kemudian, pada saat wawancara, diminta untuk merefleksikan ini;
Photo novella
: peserta mengambil foto yang bercerita tentang sebagian/seluruh kehidupan mereka;
Photovoice
: peserta memotret bagian-bagian dari masyarakat/komunitas/lingkungan mereka (didefinisikan secara luas) yang memiliki arti bagi mereka atau yang mereka rasa perlu diubah (yaitu daya tarik untuk penelitian kritis);
Photo-observation
: memotret objek nyata, acara, kegiatan dan mendiskusikannya;
Photo-interviewing
Video dan gambar bergerak
Gambar bergerak dapat berfokus pada, misalnya, insiden kritis, titik balik, peristiwa penting, perilaku representatif, contoh ekstrem, dan sebagainya
Artefak
Objek/artefak dapat menyampaikan pesan, meskipun pesan tersebut tidak jelas.
Artefak termasuk, misalnya, objek dalam desain interior dan peralatan (Higgins dan McAllaster, 2004), mainan anak- anak, bahan bacaan, DVD, pakaian, dll.
Praktik etis dalam penelitian visual
Tempat Umum
Anonimitas,
Kerahasiaan, Privasi, dan Identifikasi
Penjelasan dan Persetujuan
Hak Cipta dan Kepemilikan Gambar
Jangan Membahayakan