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Control de flujo. - Coggle Diagram
Control de flujo.
Son mecanismos que permiten elegir varias
opciones de ejecución.
Toma las decisiones adecuadas cuando se crean programas computacionales que permiten al usuario una mayor facilidad al manipular una aplicación.
Las estructuras de control se crean utilizando diagramas de:
Pseudocódigo.
Se crea mediante un lenguaje natural que nos lleve a una sintaxis para interpretar lenguajes de programación.
Diagramas N-S.
Es un diagrama combinando diagrama de flujo y pseudocódigo representado mediante un cuadrado o rectángulo según la estructura.
Flujo
Las estructuras de control utilizan datos simples
Lógicos
Datos estructurados.
Registros.
Arreglos.
Apuntadores.
Archivos.
Alfanuméricos.
Numéricos.
Estructuras secuenciales
Esta estructura tiene una entrada, sigue con un proceso de operación y una salida.
Estructuras Selectivas
Esta estructura tiene una entrada, sigue con un proceso de operación y una salida.
tipos:
Estructura selectiva Simple
Se utiliza una expresión lógica que va a evaluar una condición dependiendo que resultado
se obtenga realizara las instrucciones siguientes:
Se representa en el diagrama de flujo mediante un rombo, pseudocódigo con las palabras Si, entonces, sino, Fin si (If , then, else) y en N-S se divide mediante líneas en
forma de un triángulo a dónde va la condición
Lo que realiza primero es la lectura de datos, posteriormente evalúa la expresión lógica si esta es verdadera se ejecutan las siguientes instrucciones en caso de que la expresión lógica se falsa no se realiza nada y termina el proceso y solo utiliza las palabras de Si entonces (If, then).
Estructura Selectiva doble
Se utilizan cuando se tienen dos alternativas de solución.
cuando se evalúa la condición si resulta verdadera se realizan las instrucciones correspondientes de lo contrario realizan las instrucciones que indican cuando la condición es falsa
Se puede seguir ejecutando otras
instrucciones o terminar el programa.
Estructura selectiva múltiple
Incluye varios si, entonces, sino (If, the, else,), y funciona evaluando las diferentes condiciones, hasta encontrar la condición correcta donde tendrá que ejecutar las instrucciones que están dentro de ese bucle interactivo.
Consta de una serie de estructuras si, una interiores a otras, pueden ser complejas por ello es necesario que cuando se escriba el pseudocódigo se le agreguen algunas sangrías para diferenciar cuando se termina una estructura de estas.
Estructura selectiva de casos
Estructura repetitiva.
Son conocidas como interactivas o bucles que permiten resolver problemas mediante un conjunto de instrucciones que se van a repetir según las necesidades del algoritmo.
Estas se deben de utilizar cuando se conozca el número de veces que se van a repetir un bucle.
Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan bucles, y se denominan interacción al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones (Cairó, 2008).
Cuando manejan bucles en los programas se necesita saber el número de veces que se va a repetir o crear correctamente la condición que va a permitir parar este conjunto de instrucciones.
Existen diferentes tipos estructuras repetitivas para desarrollar un algoritmo o programa, las cuales son: Mientras (While) Hacer minetras (do-while) Repetir (repeat) Desde o Para (For)
Repetir (repeat)
Desde o Para (For)
Hacer minetras (do-while)
Mientras (While)