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CONEXIONES TÉRMINOS GLOSARIO, RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS, LENGUAJES…
CONEXIONES TÉRMINOS GLOSARIO
RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS
Son de dominio público
LENGUAJES DE DISEÑO (EML)
LEARNING DESING
UNIDAD DE APRENDIZAJE
SECUENCIA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
PATRONES DE DISEÑO
Solucionar problemas
Diseño de software
De comportamiento
Creacionales
Estructurales
Desarrollar el proceso de aprendizaje
Organización y planificación
Orden
Objetivos
Actividades
Tareas
Ejercicios
Evaluación
Evaluación continua
Documento planificación del proceso de E-A
Paquete reutilizable
Contexto y necesidades de formación
Diseño
Situación real
MATERIAL DIDÁCTICO E HIPERMEDIA
Material formato hipermedia
tres dimensiones
metáfora de interacción
Estructura narrativa hipertextual
Organización información en pantalla
Aprendizaje
Navegar Explorar Crear propio recorrido
Enlaces hipertextuales
Contenido digital no lineal ni secuencial
Relación con las TIC
Nuevos formatos
Papel activo del estudiante
REPOSITORIOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
OBJETOS DE APRENDIZAJE
TIC
Recurso
Digital
Metadatos
No digital
Características
Reutilizable
Propósito educativo
Autocontenible
Necesidad real
Necesidades particulares
Guardar información verificada digitalmente
Dividida en pequeñas piezas
Metadatos
Referencia a ubicación física
Puedan ser compartidos
MERLOT SMETE
Creación de ambientes de aprendizaje
Recursos adaptados, focalizados, contextualizados
Necesidades de aprendizaje
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE
Llegar a objetivos concretos relacionados con procesos de E-A
Soporte
Uso
Auxiliares
Gestión
Evaluación
Comunicación
Contenido
Aprendizaje
Formal
Informal
Expresiones
Modelar contenidos y procesos de aprendizaje
Entornos virtuales
Objetivo
Modelado de materiales educativos
Unidades interoperables y reutilizables.
Propósito
Diseño instruccional
Materiales E-learning
Lenguaje de programación
Java PHP Python Codebug Applab AppInventor
INTEROPERABILIDAD
ACCESIBILIDAD
facilitar acceso a la educación
Brecha digital
Diversidad funcional
TIC
ESTÁNDARES EN E-LEARNING
USABILIDAD
ESTRATÉGIA DE APRENDIZAJE
Decodificar información y adquirir conocimientos
Procesos mentales
Mapas mentales y conceptuales
Gráficas
Cuadros sinópticos y comparativos
Infografías
Lograr una experiencia óptima en la interacción con recursos y sistemas
Factores fundamentales
Eficiencia de uso
Pocos errores
Facilidad de recordar
Satisfacción
Facilidad de aprendizaje
Dos dimensiones
Usabilidad tecnológica
Usabilidad pedagógica
Simplificar trabajo
Re-usabilidad
Adaptabilidad
Durabilidad
diseño cursos educativos
Producto o servicio sea clasificable como fiable
SCORM
Compartir datos coordinadamente con otros sistemas
Uso de tecnologías en educación en línea
Técnica
Temporalidad
Semántica
Organizativa
Productividad
Adaptabilidad
Cohesión de datos
TEORÍA DE APRENDIZAJE
MODELO PEDAGÓGICO
Determinar las relaciones influyentes en los elementos del proceso de E-A
Profesor
Alumno
Proceso de aprendizaje
Contenido
Constructivista, Tradicional, Conductista, Experimental-romántico, Cognitivista-desarrollista
Explicar el desarrollo de procesos de E-A
Constructivismo
Aprendizaje experiencial
Cognitivismo
Conectivismo
Condugtista
COPYRYGHT, COPYLEFT, CREATIVECOMMONS
COPTLEFT
modificación y uso del contenido excepto autoría.
CREATIVECOMMONS
Algunos derechos reservados
COPYRIGHT
Derechos cerrados
compuestos por:
surge
función
mejora
dimensiones
mejora
función
mediante
Recursos más usados
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tipos
función
tiene en cuenta
tipos
se tiene en cuenta para
se tiene en cuenta para
tiene en cuenta
utilizan
incluyen
característica principal
Importantes en ambos
Comparten características
se pueden incluir
son utilizados en
relacionado con
a
Realizado por: María Sáez Peñalver
Asignatura: Diseño de Recursos Y Actividades en Línea, UOC.
Fecha 29/10/2021