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遊戲化大師講座 - Coggle Diagram
遊戲化大師講座
核心動力
一、重大使命感與呼召
整頓世界
別做壞事
要有可信度,不是說好聽,是真的相信!
特斯拉使命:加速全球轉向永續能源
為了使命:犧牲專利權/回去呼應使命
二、進度與成就感
三、創造力授權
Google:20%時間
可以做任何想要的事
用到Google的產權,只要標明即可
這些時間反而創造出當時50%的Google產品
薪水高最重要?
Google開出比最高低10%的薪資
我不要只為錢工作的人
我要最聰明...blablabla的人
一至三為白帽
五、社交
師徒培養
把你當成一個人,在乎你的感受,不是當成賺錢的機器
對一個員工關心對他好,就留得住
什麼是遊戲化
把遊戲好玩的元素提煉到非遊戲的事物中
讓人天天想做
有好的結果
開心
有建設性
以人類為中心的設計(對比以功能為重點的設計)
不把用戶當成會做事的機器,而是有感情的人
白黑帽動力
白帽動力
良好的
(但)沒有急迫性
長期性的激勵...
黑帽動力
感覺不好的
但並非等於負面
宗翰的刀子個操弄例子
具急迫性
短暫性的激勵
若把競爭拉得太長
可能80%再做掉別人;20%在努力
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https://www.facebook.com/1648103928834123/posts/2890798927897944/?d=n
八角的左右邊
左邊:左腦/外在
右邊:右腦/內在
排行榜
核心動力:成就、社交、稀缺
要小心設計,不然只有爽到前20%的人
遊戲業界是第一個貫通以人為中心設計的產業
遊戲花了無數時間優化,使人在無外界推動因素下,每天花絮多時間做重複的動作
會不會玩遊戲不工作?
就是要工作才能玩遊戲
公司文化
你雇用誰,他們加起來就是公司文化
內質遊戲化vs外放遊戲化