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ganadore
NARRATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS, 167476.alfabetajuega-videojuegos…
NARRATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS
PERSONAJES
villanos, héroes, aliados, amigos, seres particulares, traidores
:silhouettes:
No debemos olvidar de crear nuestros personajes con su personalidad propia que cumpla una función determinada
- Héroe / Heroína: incorruptible con valores éticos, siempre dispuesto a ayudar
- Villano con un pasado turbio que trata de destruir todo lo que le rodea
- El amigo fiel que nos ayuda en todo
-El traidor que se revela y sabotea nuestra misión
Además, podemos añadir algunos genéricos que pueden ser desempeñados por los propios estudiantes:
- Comerciante: encargado de intercambios de premios
- Tesorero: guarda el dinero, realiza el arqueo de caja
- Justiciero: Pone orden cuando la clase o las misiones se desbordan
- Escribano: lleva el recuento de los puntajes de los equipos
- Amo del calabozo: resetea las misiones para empezar nuevamente o para realizarla nuevamente
-
LUGAR:
debemos situar
en escenario concreto
:recycle:
- Un planeta
- Una mina
- Una Isla desierta
- Una fabrica
- Un hospital
- Una base militar
- Un zona de desastre natural
- Una ciudad gobernada por mafiosos
- Un castillo
- Un bosque/ selva
-
Los limites para situar la acción en un lugar solo está impuesto por la imaginación
Es necesario diseñar el lugar con detalle para que los jugadores les sea atractivo visualmente
Todo debe ir en concordancia con nuestra narrativa: tanto los cargos, los espacios, y las tareas:
- Las tareas se convierten en Misiones
- los cargos pueden ser: capitán, explorador, guía, marinero, capataz, obrero, etc.
Esto logra una inmersión en el juego de los estudiantes
ACCIÓN :¿Cuál es el
Objetivo? ¿Qué ocurre?
:question:
Debemos dar vida a nuestro escenario
- ¿Qué ocurre?
- ¿Qué tienen que hacer nuestros estudiantes?
- ¿Qué sorpresas les esperan?
Debemos relacionar la acción con los contenidos que damos
¿Cómo lo hacemos? con nuestra creatividad
Por ejemplo:
- La fabrica en la que estamos infiltrado descubrimos que arroja los desechos al rio de la ciudad, hacemos que los estudiantes reflexionen acerca de la responsabilidad social.
- Estamos en la misión a Marte y desaparece el capitán, debemos determinar quien se hace cargo, el tema apropiado aquí puede ser Reflexión acerca de la centralización, descentralización y delegación. y también la Identificación, interpretación y valoración de la administración de recursos humanos
- Naufragamos en un isla debemos hacer un conteo de lo que poseemos de los recursos que tenemos para sobrevivir y lo que nos falta podríamos tratar el tema de inventarios o el de situación patrimonial
Cualquier situación es susceptible de convertir en una experiencia de aprendizaje
Pensar antes lo que queremos que aprendan nuestros estudiantes nos puede ayudar a generar la acción concreta que tendrá lugar en nuestra historia
Todos los ejemplos antes mencionados nos sirven para cualquier tipo de evaluación o como simple actividad de clase para hacer que aprendan de una forma diferente y divertida
TEMA:
una temática
que resulte atractiva
:<3:
-
-
-
-
INCERTIDUMBRE:
debe tener giros y
misterios
:lock:
Narrativa:
- Dejar los finales abiertos y enigmas sin resolver
- Hacer que los personajes cambien de bando
- Dar libertad de elección y acción
- Permitir que el rumbo de la historia dependa de su desempeño en las actividades
- Cambiar los cargos de forma imprevista
Juego:
- No revelar las recompensas hasta haber finalizado la misión
- Utilizar el azar de forma constante (evita que siempre ganen los mismos)
- Realizar Stop para realizar alguna reflexión o alguna puesta en común
- Crear misiones secundarias para ganar más recompensas
-