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【核心問題】 what:一個好的遊戲,從商業角度來看,在美術上應該具有哪些元素, https://tw.alphacamp…
【核心問題】
what:一個好的遊戲,從商業角度來看,在美術上應該具有哪些元素
有哪些遊戲美術元素會吸引玩家
what:吸引玩家的圖像
what:遊戲圖像包括什麼
what: 道具設計
what: 場景設計
what: 角色設計
how: 怎麼設計出吸引玩家的角色
有記憶點的造型
真實細節引起共鳴
五官輪廓
眼睛不是只有一個點的豆豆眼,而是有眼型輪廓或瞳孔光影
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服飾構造
衣服不是只有簡單線條,還有衣服各剪裁區塊,例如垂墜的裝飾緞帶或閃亮的鉚釘等等
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肌肉線條
手臂不是只有完全對稱的弧形,而是有肌肉曲線變化
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活動痕跡
褲子在膝蓋部分會有彎曲皺褶
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奇異元素吸引目光
增減反常
多或少一顆眼睛
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異世界想像
獸人
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賽博龐克
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打破既定印象(反差)
兔子不柔弱,有尖牙且凶狠
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穿梭時空的冷酷鋼鐵戰士,
隨身帶著逝世女兒的絨毛熊玩偶
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藍鼻子馴鹿
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誇張變化吸引目光
比例
頭大身體小
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眼睛小,鼻子大,下巴短
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一隻手特別大
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壯漢殺手,持小槍
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符合人物設定
穿梭時空的冷酷鋼鐵戰士,
隨身帶著逝世女兒的絨毛熊玩偶
進一步分析有怎樣的元素?
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人格轉換後髮型改變的武騰遊戲
進一步分析有怎樣的元素?
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變金髮的超級賽亞人
進一步分析有怎樣的元素?
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隨心情變換超能力而改變外型的嬰兒
進一步分析有怎樣的元素?
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好看的畫風
有哪些畫風
畫風是由什麼元素決定的
如何將特徵抽象化
配色
幾何/寫實程度
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線條
怎樣的客群喜歡怎樣的畫風
有記憶點的人物設定
反差
吃素的鯊魚
進一步分析有怎樣的元素?
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騎車時是果斷硬漢,
下車變猶豫柔弱人
進一步分析有怎樣的元素?
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面癱話少,內心戲豐富
進一步分析有怎樣的元素?
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why:畫面決定(潛在)玩家
對遊戲的第一印象;
可吸引玩家遊玩或課金
what:好的UI
要設計的內容哪些
怎麼知道要設計的內容有什麼
觀察大家都設計什麼UI
怎麼觀察大家都設計什麼UI
看教學文章或影片
去哪些平台獲取知識
巴哈姆特
FB遊戲社團、UIUX設計社團
電玩瘋
TabTab
Steam
水狼洋介,水狼的遊戲設計文章列表
TGDF
Club House: UI設計社團
Hahow
Yotta
如何從看教學文章或影片獲取設計UI的知識
從這些地方來擷取專有名詞,再自己深入研究
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了解如何用Figma製作UI
為何設計UI要看教學文章或影片
因為從文章和影片中可以有系統、有效率地獲得有經驗者的知識,方便我們自己做整理
觀察熱門遊戲UI,了解有哪些常見功能要設計
為何設計UI要觀察熱門遊戲UI
因為熱門遊戲可能UI設計有成功讓大多數玩家覺得「好操作不需太耗費學習心力」
因為熱門遊戲可能UI設計有成功讓大多數玩家覺得「符合該風格遊戲被預期的主流審美」
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從哪裡可以得知熱門遊戲
電視節目
書籍資料
講座活動
YouTube
為什麼要知道「從哪裡可以得知熱門遊戲」
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如何從這些地方快速篩選出自己要研究的熱門遊戲
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直接就玩過的一款遊戲來分析怎麼設計UI
為何要這樣做?
不用找,省去查詢篩選的時間
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要分析什麼?
Wireframe線框稿
(用非常簡單的灰階顏色、線條、符號或框線,來表達網頁的排版架構。)
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為何好的UI是重要的遊戲美術元素
好的UI是玩家留存的關鍵,所以要研究UI設計
有這些優點,是否真的會使玩家留存
如何調查
問卷
A/B Test,數據測試
FB社團Po圖
要準備什麼素材來調查
讓玩家留存的關鍵是什麼
「符合該遊戲風格被預期的主流審美標準」的UI
如何知道什麼樣的遊戲通常要有怎樣風格的UI
常見的遊戲美術風格有哪些
不太確定常見美術風格總共有哪些
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為什麼要知道常見的遊戲美術風格有哪些
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要確定有哪些常見的【敘事類型】遊戲,以及該敘事類型搭配的美術風格
不太確定敘事類型精確的定義是什麼
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如何得知常見的「敘事類型,和該類型所搭配的美術風格」
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要確定有哪些常見的【核心玩法類型】的遊戲,以及該核心玩法類型搭配的美術風格
要確定團隊首款遊戲要上架的市場「台灣、大陸」所產出的遊戲,
在UI設計有何不同
如何得知
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如何知道對於哪種風格UI,大眾主流審美標準為何
風格1的審美標準
風格3的審美標準:
風格2的審美標準:
風格4的審美標準:
風格5的審美標準:
用什麼軟體製作UI
已知Figma可以製作UI
what:好看的動畫
why:讓玩家有置身遊戲世界之中的真實感,
以及更能感受到角色的情緒而有真實感甚至共鳴認同
what:好用的UX
why:好的使用者體驗是玩家留存的關鍵
什麼是好的使用者體驗
一眼了解如何操作,降低學習成本
哪些設計會讓玩家一眼了解如何操作
透過元素大小排列引導玩家視覺
透過小圖示來象徵、區分功能
透過動畫提示如何操作
透過發光提醒玩家點擊
導航系統讓玩家不迷路
任務提示系統讓玩家知道要做什麼
新手教學功能,讓玩家需要時可以複習
好的UX: 好點擊操作的UI
哪些設計會讓玩家覺得好點擊操作
按鍵要夠大才好點擊
按鍵之間不要太近才不容易誤觸
常用按鍵可以較醒目
怎樣可以較醒目
較大
顏色區別
形狀區別
位於畫面井字視覺焦點上
讓玩家可以將暫時不要用的UI最小化,以讓版面清爽好觀看
常用按鍵要放在手指容易點擊的位置,最好能用一隻拇指就能操作
考量慣用手,讓玩家可以選擇主要功能按鍵位置,例如移動鍵要在畫面右側還是左側
快捷鍵功能
常用按鍵在需要頻繁使用的情境中要能直接被點擊,不要被收束在別的功能表單中
怎麼做出好的使用者體驗
what:吸引玩家的特效
why:酷炫的特效會增加趣味吸引玩家遊玩或課金
https://tw.alphacamp.co/blog/wireframe
Wireframe的主要目的是溝通:
架構 (頁面的不同部分如何組合在一起)
內容 (頁面上顯示的內容類型)
功能 (介面如何操作)
行為 (它如何與使用者互動)
資訊階層 (資訊的顯示和組織方式)
可以在哪些平台找到該敘事類型還有哪些遊戲
平台: iOS
iOS排行榜前10該敘事類型都是什麼風格
風格1
風格優缺點與特色細節有哪些
缺點1
特色細節1
如何在作品中使用該設計細節
把該風格套入常見要被設計的主題中
有哪些設計主題
地圖UI
攻擊UI
人物服裝系統UI
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優點1
平台: Steam
平台: TapTap
不要被錨定影響
不被錨定影響的指標是什麼?
錨定的定義
https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E9%94%9A%E5%AE%9A%E6%95%88%E5%BA%94
理論落實到實踐
有被實踐的指標是什麼?
注意
參考圖
參考圖
參考圖
創造v02
【創造v02_改善方法】
麵包頂端可以不用為了拉高對比特別斜
肉片可以厚一點、長一點,讓比例有交錯變化,凸顯視覺重點;肉片輪廓曲直也可有交錯變化
蕃茄側邊弧線可以更彎曲傾斜一點,增加立體感
麵包剖面線條可以更往上一點,財部會顯得麵包太薄
可注意端點位置或線條長短,是否有運用等分法做微調
參考圖
參考圖
創造v02
【總結風格原則】
有透視立體感,造成遠近線條的彎曲度、長短、端點位置不同
端點位置或線條長短用等分法做微調,例如端點位於線段或畫面(畫布)大約1/2或1/3的位置,或線段是另一條線段大約1/2長度
會有彎曲或形狀上的規律,但又帶有一點變化,例如長短、曲直、大小、斜度交錯,或斷開線段
食材表面上的其他食材或食材本身的構造,若非突出到造型外圍成為輪廓線,則不加粗邊線而直接以色塊顯示區隔
更進一步的問
大標都是怎樣的顏色
可以帶來的效果是甚麼?
在不同的敘事主題下有差別嗎?