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星球事件優化 - Coggle Diagram
星球事件優化
體驗優化
被動
租用系統,獲得次數或特定場合用的駕駛/飛船/道具/場地buff
租用次數性的強力駕駛
不定時給資源
還會反叛
星球神器
星球基地支援
租用支援boss戰
星球建設
主動玩法
方案一
事件系統不改,但設計面調整,星球分三種訊息
路線圖提示
星球現代化程度
現代
提供現代化素材與神器與武器
原始
外型提示
星球利潤提示
樹林越大,事件獲得樹素材數量越大
火山越大礦物越多
城市越多,貨幣越多
星系提示
星球危險程度
陣營盤據比例
例如漁人歡迎漁人船跟駕駛
漁人討厭機械駕駛
交涉/探索/戰鬥能力 會影響
交涉可以逢凶化吉
探索可及早知道危險
戰鬥可戰鬥
希望可以遇到稀有(危險)星球,並策畫特殊路徑完成,沿途可補滿士氣與帶上足夠buff。
友好星球
可大補給(額外10點)/友好事件/機率出高級商店
中立星球
可補給/中立事件/機率出素材商店
敵對星球
可掠奪(補給+扣血)/敵對事件/擄人(駕駛商店)
調整方向
關卡
戰鬥
大戰鬥不夠刺激
小戰鬥還可以
戰鬥成本很大
耗油量問題
會需要玩家抉擇是否戰鬥?
事件體驗
主目標路徑
支線路徑
事件物
探索
探索動機不足
探索穩定回饋太少,回饋系統未實作
動力爐
船製作
道具製作
兌換系統過度隨機
移動成本太高
過度移動高機率導致長期死亡
探索目的不清晰
周目
挑戰增加
關卡強度
NPC強度
NPC傷害
NPC血量
星球間距離
距離拉長
漂流物強度
漂流物血量
玩家強度
飛船強度
目的
星球白嫖+點補給有點無趣>>需要有趣
為何無趣
非必要的行為
像是不重要的NPC
卻要求我跟他們對話
2.操作後回饋太小
沒有取捨/取捨又太多
沒有可預期的變化或千篇一律