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Tecnologías para el aprendizaje - Coggle Diagram
Tecnologías para el aprendizaje
Incidencia de las TIC en el sistema educativo español
Docente y TIC
Tecnologías
Medios audiovisuales como el vídeo
PDI
Internet
Ordenadores
Formación
4 tipos actividades TIC según
De Pablo, Colás, Gonzalez y Conde (2015)
Elaboración trabajos con procesador de textos
Explicación de contenidos con PDI
Realización actividades online
Búsqueda información en internet
Usos
Evaluación segundo plano
Apoyo explicaciones
Preparación de las clases
Búsqueda de información
Integración TIC
Dificultades
Falta de tiempo
No hay personal informático
No hay proyectos innovadores
Falta de coordinación docente
Escasa preparación docente
Escasos recursos
Niveles
Introducción
Aplicación
Integración
Exigen una
renovación pedagógica
Que según
De Pablo, Colás, Gonzalez y Conde (2015)
conlleva cambios en
Metodología y en la práctica docente
Organizativos
Tipología de actividades
Rol del docente
Recursos del aula
Competencias resaltando la competencia digital
Evaluación
Formación del profesorado
Plan TIC
Contextualizado
Características comunidad educativa
Adaptado
Situación del centro y comunidad educativa
Consensuado
Por toda la comunidad educativa
Organizado
Estructurando todos los elementos que lo componen
Coordinado
En todos los procesos de elaboración, desarrollo y evaluación
Cronologicamente
(1980-1985) Era informática: experiencias aisladas y proyectos piloto.
(1985-1988) Planes, proyectos y programas de introducción de la informática
(1988-1992) Integración de planes de informática educativa
(1992-2000) Acceso a contenidos y metodologías informáticas de calidad y generalización de uso en las instalaciones educativas
(2000-actualidad) Políticas de integración de TIC donde prima lo pedagogo sobre lo tecnológico
Prácticas innovadoras: nuevas pedagogías de aprendizaje a través de las TIC - EdTech
Educación Transmedia
Mezcla diferentes lenguajes para el aprendizaje
Uso del móvil o dispositivos móviles como medio de aprendizaje
M-Learning
Ventajas
Acceso a internet en todo momento
Uso de herramientas educativas tecnológicas
Desarrollo competencia digital
Aumento de motivación y participación
Feedback inmediato
Facilita interacción y colaboración entre participantes
Alumno dirige su propio aprendizaje
Flexibilidad espacio/tiempo
Favorece atención a la diversidad
Facilita autonomia
inconvenientes
Conectividad a la red y batería
Seguridad de los contenidos y derechos de autor
Problemas de costes
Pantallas pequeñas: visibilidad
Confidencialidad
Fuente de distracción
Limitación de almacenamiento
Uso de las redes sociales para compartir y difundir aprendizajes
Ayuda a fomentar el desarrollo de la capacidad crítica
Uso integrado de las TIC en el aprendizaje
Aprender unos de otros, tanto alumnado como profesorado
Implicación de las familias en el aprendizaje de las herramientas TIC que utilizan sus hijos/as
Investigación y aprendizaje a partir de los intereses del alumno
Necesidad de
experiencias disruptivas
que ayuden a potenciar:
Nueva forma de enfocar el aprendizaje
Motivar al alumnado
Uso de las TIC de forma natural en el aprendizaje
Aprender a partir de los intereses del alumnado
Cambio en la forma de enseñar y evaluar
Cambio de rol del docente y el discente
Docente = Dinamizador del aprendizaje
(Romeu 2011)
Rol social
Facilita la interacción
Mantiene una relación afectiva con los estudiantes
Genera clima de acercamiento y confianza
Crea ambiente favorable de aprendizaje
Muestra actitud abierta al diálogo
Se adapta a las situaciones personales de los alumnos
Muestra interés por las tareas que desempeñan los estudiantes
Rol pedagógico
Asesor de los estudiantes
Mediador entre contenidos y estudiantes
Da pautas y orientaciones para el estudio en red
Propone actividades de aprendizaje
Se anticipa a las dudas, problemas y situaciones
Fomenta participación e interacción
Acompaña al estudiante
Guía el proceso de aprendizaje
Plantea, resuelve y clarifica preguntas
Globalización del aprendizaje
Enfoque holístico para diseñar el aprendizaje
Panorama digital cambiante
Cambios Web 2.0
Contenido que genera el usuario
Crítica entre pares
Agregación colectiva
Formación de la comunidad
Personajes digitales
Perspectiva del alumnado
Dificultades uso TIC
No tienen buena comprensión en las tecnologías. No saben cómo utilizarlas para fines académicos (Oblinguer y Oblinguer, 2005)
Hay diferentes estudiantes
débiles
buenos
Contenido es parecido, hay pocas evidencias sobre el uso innovador de las nuevas tecnologías
Necesitan TIC para enriquecer su aprendizaje
(Sharpe y Beethman)
Paradojas creadas por lo digital
dan lugar
dilemas educativos
"Muerte del experto" por el dominio general del conocimiento y que desafía el papel del maestro
Provoca una brecha digital y un debate sobre tecnología educativa (alumnos y maestros expertos en tecnología y otros que no)
El contexto educativo puede generar confusión. Los maestros son importantes para proporcionar vías de aprendizaje con base pedagógica para ayudar a estudiantes.
Posibilidad de aprendizaje dialógico basado en la indagación
5 efectos comunes asociados a las TIC
Expansión del conocimiento: las TIC amplifican el acceso a la información.
Sin jerarquía ni control: no es posible clasificar y controlar todo lo que está en la web.
Espacio digital cada vez más complejo: la tecnología está interconectada porque los términos de espacio y tiempo han perdido su adecuación.
El poder del colectivo: un gran número de personas que pueden trabajar de forma conjunta por un bien colectivo, usando la información y las herramientas de internet.
Contenidos y herramientas gratuitas, API abiertas y mash ups: herramientas y código abierto con contenidos en evolución
Alfabetización digital
Correcto desarrollo
Competente digital
Resolución de problemas
: seleccionar las herramientas y recursos que mejor se adapten al contexto y a las características de los usuarios
Seguridad
: protección personal y protección de datos
Creación de contenido
: inventar y editar contenidos nuevos.
Comunicación
: comunicar y compartir herramientas y recursos digitales.
Información
: reconocer, configurar y examinar la información digital.
(Czernik, 2006)
necesarias destrezas
Ética
: "civismo digital"
Social y comunicativa
: Uso de redes sociales y un lenguaje correcto
Cognitiva e intelectual
: transformar la información disponible en conocimiento distinguiendo informaciones
Instrumental
: adquisición de habilidades requeridas en el uso de las TIC
Factores influyen
brecha digital
Medidas para combatirla
Personal digital cualificado
: capaz de gestionar los avances como el diseñador tecno-pedagógico
Facilitar el acceso a la tecnología
: redes wifi, acceso gratuito
Educación digital de calidad
: Formación en competencia digital
Inversión en infraestructuras
: Ampliar la cobertura tecnológica y construir infraestructuras de calidad (objetivo ONU)
Dimensiones desigualdades
Brecha de aprovechamiento
: Saber desarrollar estrategias y métodos para un uso beneficioso de las herramientas
Brecha uso
: Capacitación para el uso y manejo de las tecnologías
Brecha acceso
: disponer de acceso o hacer frente a los costes
es
Tablado F. (2021)
la diferencia entre el acceso y el conocimiento del uso de las nuevas tecnologías
Jenkins
, en su libro "Enfrentando los desafíos de la cultura participativa: medios de comunicación y educación", indica 12 habilidades para una participación plena en la cultura digital:
12. Visualización
: interpretar y crear representaciones para expresar ideas y tendencias
11. Negociación
: captando alternativas y normas, respetando perspectivas diversas
10. Redes
: buscar, sintetizar y difundir información
9. Navegación transmedia
: seguir el flujo de la información en diferentes modalidades
8. Juicio
: evaluar la fiabilidad y la credibilidad de las fuentes de información
7. Inteligencia cognitiva
: capacidad de agrupar conocimientos
6. Cognición distribuida
: interactuar significativamente con herramientas para expandir capacidades mentales
5. Multitarea
: escanear y cambiar el entorno según sea necesario
4. Apropiación
: muestra y mezclar contenido multimedia
3. Simulación
: Interpretar y construir modelos dinámicos de aprendizaje
2. Rendimiento
: Identidades alternativas para el descubrimiento
1. Jugar
: experimentar para la resolución de problemas