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Aula 3 - Prototipagem rápida - Coggle Diagram
Aula 3 - Prototipagem rápida
Tema 1 - Documentação dos Protótipos e Importância da Revisão da Documentação
Documentação do projeto
Título do projeto ou produto
O título e a descrição do projeto devem refletir o escopo do projeto
Descrição do projeto/produto
A descrição deve informar quais objetivos o projeto pretende alcançar
Nome das partes interessadas
(Stakeholders), dados de clientes, usuários, fornecedores, dentre outros
Impacto esperado do projeto (métricas)
A avaliação deve resumir quem ou o que será afetado como resultado da aplicação (tanto positivamente quanto negativamente)
Wireframes | Mockup | Protótipos
Tema 2 - Restrições e Narrativa
Tipos de restrições
As restrições de um projeto definem o que o projeto é e o que não é
Em um projeto tão importante, como a definição do que ele irá atender, é definir o que ele contempla e não contempla
Restrições físicas
Restrições lógicas
Restrições culturais
Narrativa
Uma narrativa é uma história contada por você, com valor percebido pelo usuário em cada ponto de contato com o produto, a experiência neste ponto de contato e o nível de impacto que o produto terá na vida dele
Narrativa – Invest
Independente
Negociável
Valiosa
Estimável
Small [pequena]
Testável
Jornada do usuário
Pesquisar o produto
Conhecer o produto
Aquisição do produto
Uso e experiência com o produto
Tema 3 - Planejamento e Definição do Projeto
Personas
Um retrato do público-alvo que destaca dados demográficos, comportamentos, necessidades e motivações por meio da criação de um personagem ficcional com base em insights extraídos de pesquisa Personas (TEIXEIRA, 2014 pg. 21)
Mapa de empatia
Ferramenta de síntese de informações para criar personas descrevendo como ela enxerga, ouve, pensa, sente, faz e quais seus desejos
Cenário
O cenário descreve aonde as pessoas transitam e não está centrado apenas no usuário, mas aborda todas as possíveis ocorrências e reações que possam ocorrer neste ambiente que impactam o usuário
4 perguntas básicas
Onde
Para descrever o espaço base do cenário
Quando
Para descrever o tempo base do cenário
Quem
Para descrever o perfil do usuário que interessa no cenário
Por quê?
Para apontar as razões pelas quais este cenário foi escolhido
Cenário
Empresas
Organizações locais e imprensa
Pessoas e comunidades
Governo municipal e estadual (órgãos reguladores)
Tema 4 - Criatividade e Experiência do Usuário
Design thinking
No design thinking, a Arte se junta à Ciência e à Tecnologia para encontrar novas soluções de negócio
Usa-se vídeo, teatro, representações visuais, metáforas e música junto com estatística, planilhas e métodos de gerência para abordar os mais difíceis problemas de negócio e gerar inovação (Vianna, et al., 2011, p. 8)
O design thinking une um conjunto de ferramentas que se adéquam em etapas variadas para a resolução de diferentes tipos de problemas, explorando e manifestando a criatividade, em diferentes cenários, por designers e usuários
Processo design thinking
Quem
O quê
Como
Como
Porquê
Testar (entregar)
Prototipar (construir)
Idealizar (brainstorm)
Definir (foco)
Empatizar (insights)
Tema 5 - Metas de Experiência do Usuário
Metas UX
Só saberemos se o objetivo foi realmente alcançado se comparamos os resultados com os indicadores que estabelecemos
Em UX, uma das medidas é a Usabilidade
Quando estabelecemos metas significa que temos objetivos claros que conseguem ser mensurados de forma qualitativa e/ou quantitativa
NBR ISO 9241-11
“A usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico”
Métricas sugeridas por Nielsen
Taxa de sucesso (se os usuários podem realizar a tarefa)
Tempo para realizar a tarefa
Taxa de erro
Satisfação subjetiva dos usuários
Número de usuários sugeridos por Nielsen
Testes de usabilidade qualitativos
3 a 5 usuários
Testes de usabilidade quantitativos
20 usuários