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ALGORÍTMOS E PROGRAMAÇÃO APLICADOS A ENGENHARIA - Coggle Diagram
ALGORÍTMOS E PROGRAMAÇÃO APLICADOS A ENGENHARIA
ANALISE E DESCRIÇÃO NARRATIVA
DADOS DE ENTRADA
são os elementos necessários para a solução do problema
EXEMPLO:
PROBLEMA
PERGUNTA
EXPLICAÇÃO
PROCESSAMENTO
trata dos passos da resolução do problema proposto
EXEMPLO:
PROBLEMA
DADOS DE ENTRADA
PROCESSAMENTO
DADOS DE SAÍDA
é o elemento final da análise, é o que indica o resultado dos passos realizados no processamento
EXEMPLO:
DADOS DE ENTRADA
PROCESSAMENTO
DADOS DE SAÍDA
O algoritmo é uma sequencia lógica de passos com etapas únicas que, em ordem sequencial, resolvem determinado problema
FLUXOGRAMA
são representações gráficas de algoritmos, onde utilizamos símbolos para ilustrar o que deve acontecer naquele momento
INÍCIO ==> ENTRADA ==> DESVIO==> SIM OU NÃO ==> SAÍDA ==> FIM
CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
uma parte comum para o desenvolvimento em qualquer linguagem de programação são os tipos de dados, e a escolha do tipo de dado que define quais operações podem ser feitas com eles
IDENTIFICADORES
identificam valores dentro de um procedimento ou função
são utilizados em variáveis, constantes e em nomes de procedimentos e funções
deve ser único, não podendo haver uma constante com o mesmo identificador de uma variável ou o contrário
não podem conter espaços nem acentos e nunca devem ser iniciados por números
CONSTANTES
são utilizadas quando temos valores fixos ou que variam raramente
VARIÁVEIS
são utilizadas para armazenar valores que serão alterados posteriormente e para armazenar resultados de cálculos matemáticos ou lógicos
Símbulos de atribuição
:= ou ==>
PROCEDIMENTOS E FUNÇÕES
são estruturas que representam ou "explicam" um algoritmo para o computador, também são uma forma de guardar o que já ensinamos ao computador, podendo reutiliza-las quantas vezes forem necessárias sem ter que explicar novamente
1º ESCOPO
2º CONSTANTES
3º VARÁVEIS
4º PROCESSAMENTO
ESTRUTURAS DE FLUXO (CONDICIONAIS)
são utilizadas quando é necessário saber a resposta a alguma pergunta antes de executar uma tarefa ou tomar uma decisão
CONDIÇÕES
devem ser interpretadas como perguntas
podem ser simples ou compostas (são uniões de simples que é feita através dos operadores "e" e "ou")
ESTRUTURA "se <condição> então"
Esta é uma estrutura simples que pode resolver problemas complexos pois ela pode ser combinada quantas vezes for necessário
ESTRUTURA "caso <valor>for"
Este tipo de estrutura utiliza principalmente a relação de igualdade
ESTRUTURAS DE FLUXO ( REPETIÇÃO TIPO ENQUANTO)
podem ser representadas em três formas, utilizando enquanto, repita ou para, cada uma com a sua função ideal
ESTRUTURA "enquanto <condição>faça"
deve ser utilizada quando precisamos verificar uma condição antes da primeira execução
repetirá enquanto a condição for verdadeira
ESTRUTURA DE FLUXO (REPETIÇÃO TIPO REPITA)
utilizamos este tipo de estrutura quando existe a necessidade de executar pelo menos uma vez, independente da condição
ESTUTURA "repita ...até<condição>"
é utilizada quando precisamos verificar uma condição após da primeira execução
ESTRUTURA DE FLUXO (REPETIÇÃO TIPO PARA)
Esse estilo de repetição se dá pelo fato de haver a necessidade de sabermos aonde começar e aonde a repetição deve terminar através de uma faixa de números inteiros
ESTRUTURA "para<índice> de <inicio> até <fim> faça"
APLICAÇÕES DE ALGORITMOS 1
ENTENDENDO O CÓDIGO
Para entender, primeiro precisamos saber identificar os elementos e estruturas que foram estudados até este ponto, e para isso não é necessário entender o processamento
IDENTIFICANDO CONSTANTES
Para identificar uma constante basta analisar se o identificados nunca tem um valor atribuído a ele.
Identificador esteja a direita da atribuição (:=Id)
IDENTIFICANDO VARIÁVEIS
variáveis tem seu valor alterado pelo menos uma vez no processamento.
Identificador esteja na esquerda da atribuição (id:=)
IDENTIFICANDO ESTRUTURAS CONDICIONAIS
Caso o código tenha "if...then" ou "case...of"
IDENTIFICANDO ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO
"while...do", "util" e "for...do"
IDENTIFICANDO PROCEDIMENTOS E FUNÇÕES
Basta verificar a presença de um resultado (result) e caso exista um resultado é função, senão se trata de um procedimento.
TESTANDO O CÓDIGO (TESTE DE MESA)
Existem dois motivos para testar um código, o primeiro é compreender seu funcionamento e o segundo é verificar se ele está gerando o resultado esperado
Ter sempre em mente que o computador executa o código linha por linha e é da mesma forma que devemos prosseguir
É necessário que sejam definidos valores fictícios para os dados de entrada
ESTRUTURAS DE DADOS (VETORES ESTÁTISTICOS)
Um vetor pode ser comparado com uma caixa que guarda o mesmo tipo de informação
Quando criamos um vetor, temos que informar quantas "posições ele tem e qual informação ele pode armazenar em cada uma das posições que pedimos para ele tornar disponível
ESTRUTURA DE DADOS (MATRIZES ESTÁTICAS)
A Matriz é como uma gaveteiro aonde temos linhas e colunas para indicar qual gaveta queremos abrir para ver o que está guardado ou queremos guardar algo novo
VETORES DINÂMICOS
é feito através da utilização do procedimento Setlength
ESTRUTURA DE DADOS (REGISTROS)
Os registros agrupam diversos tipos de informações em um único identificador
ESTRUTURA DE DADOS (VETORES E MATRIZES DINÂMICOS)
São estruturas que podemos aumentar e diminuir conforme a nossa necessidade
APLICAÇÕES DE ALGORITMOS 2