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MARCO TEÓRICO DE INVESTIGACIÓN, Favio Morales, Fabián Cifuentes, Adrián…
MARCO TEÓRICO DE INVESTIGACIÓN
OBJETIVO DE f
Describir la situación actual sobre el uso de diferentes plataformas de entretenimiento por parte de jóvenes de la ciudad de Guayaquil en los últimos 2 años.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Describir cuales son los juegos favoritos de los jóvenes en la actualidad.
Indagar acerca de cuántas horas se le destina al día esta forma de entretenimiento.
Conocer sobre el tipo de control que existen en los diferentes hogares sobre el uso de plataformas digitales.
Analizar cuales son los jóvenes más propensos a utilizar los videojuegos de forma exhaustiva.
OBJETIVO GENERAL
Examinar de manera detallada el aumento del uso de los videojuegos durante la pandemia, obteniendo así un análisis más profundo sobre este nuevo comportamiento post-pandemia.
TEMA
El porcentaje de jóvenes de GYE de entre 18 a 25 años que han aumentado sus horas de juegos de PS4 y PC debido a la pandemia.
PROBLEMA
El aislamiento en la ciudad de GYE por el COVID ha llegado a provocar un aumento en las horas que los jóvenes pasan sentados frente a un televisor u ordenador jugando todo tipo de videojuegos.
A esto se unen las plataformas donde llegan a stremear sobre su partida por largos periodos de tiempo, algunas de estas son Twitch y Facebook.
ANTECEDENTES
El confinamiento en los hogares debido al COVID-19 ha generado que se destine más tiempo a los juegos en línea en el que los más menores pueden interactuar con adolescentes y adultos.
https://www.eluniverso.com/noticias/2020/10/04/nota/8000920/videojuegos-digitales-linea-ecuador-2020/
Desde los inicios del aislamiento para evitar el covid-19, muchas personas se han refugiado en el entretenimiento para desconectarse un rato de lo que acontece en el mundo exterior.
https://www.eltelegrafo.com.ec/noticias/tecnologia/1/videojuegos-jovenes-pandemia
PREGUNTA
¿Cual es la situación actual de los jóvenes en la ciudad de Guayaquil sobre el uso de diferentes plataformas de entretenimiento ?
JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos y las plataformas digitales como las redes sociales se han vuelto en el medio de entretenimiento más usado de forma global debido a la pandemia. Sin embargo, el uso prolongado y sin control puede ocasionar problemas personales y desórdenes en la salud.
Esto ha generado cuestionamientos sobre la relación que existe actualmente entre los jóvenes y el uso de diferentes dispositivos para su entretenimiento. De esta manera se ha considerado pertinente estudiar esta relación con el propósito de actualizar los datos acerca del uso destinado a estas nuevas formas de entretenimiento.
Favio Morales, Fabián Cifuentes, Adrián Romero, Jimmy Martínez