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Jeu - Coggle Diagram
Jeu
Contraintes fonctionnelles et matérielles
Dés (5 max)
Part de hasard pour le combat
Cartes (12)
Support pour le déplacement du personnage
Objectif de déplacement: sortir de la fôret
Tokens (illimité)
Outil! Rempart pour le faible nombre de cartes
Trouvailles (équipements, consommables)
Trouvailles légendaires (équipement nécessaire pour sortir de la forêt)
Si 3 trouvailles légendaire sont équipés, on sort de la foret
Possibilité d'utiliser la capacité spéciale de l'objet, auquel cas il sera remélangé dans la pile token Trouvailles
Trouvailles consommables : Nourriture, potions, objets inutiles
Monstres
Outils signalétiques (points de vie, etc)
Petit jeu
Peu de variétés d'actions
Objectif simple
Partie rapide
Fiche technique
2 joueurs
Durée moyenne d'une partie 15/20 min
Jeu de société
Thématiques
Aventure - survie
Humour
Inspiré du Merveilleux
A partir de 10 ans?
Volonté de création : Après détermination des contraintes
Avoir une relation entre part de hasard et la possibilité de mettre en place des actions logiques par le joueur
Token trouvaille utilisables pour ou contre un joueur (le desservir ou le pénaliser par choix)
Mécanique de la nuit
Que le joueur soit acteur dans la part de hasard, et ce, sous contraintes
Nuit
Dormir
-1 trauma
-1 Objet trouvaille de l'inventaire (si on dort, les monstres viennent voler un objet)
+1 PV
Ne pas dormir
+1 trauma (manque de sommeil)
Pas de perte d'objet: si on reste éveille, les monstres ne viennent pas nous détrousser
Possibilité de négocier ses trouvailles avec l'autre joueur
Phases de combat: Possibilité de fuite
+1 trauma
Illustrations
Issues du monde merveilleux
Complètement décalées
Jeu avec de l'humour (Certaines illustrations et Effets de
token Trouvailles)
Rapport entre les tensions
Balade (inspiré des livres dont on est le héros) : dynamique contemplative : PAS DE PRESSION
Phases de combat contre des monstres: (Survie, loot) : Dynamique de survie et de logique (utilisation ou non de token trouvailles) : PRESSION - STRESS
Contrainte forêt
Créatures fantastiques
Adjuventes
Deux dynamiques de jeu déterminé par le jour et la nuit
Jour: Actions, balade, créatures bienveillantes
Nuit: Survie, monde hostile
Ennemies
Contes de ma mère l'oye
Lieu propice des départs d'histoire
Lieu de départ du jeu
Enfant protagoniste
Enfants comme personnages principaux
Répercution mentale sur l'enfant : Barre de Trauma (malus au jet de dés)