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Unidad I Interfaces Humano Computador - Coggle Diagram
Unidad I Interfaces Humano Computador
Introducción
Definición
Estudio del
proceso de interacción humano - computador
HUMANO
COMPUTADOR
INTERFAZ
Meta
Realizar
una acción determinada de manera optima y eficaz
Importancia
Máximo
cuidado para hacer algo sencillo y muy funcional
Componentes
Uso
Usuario
Contexto
Lenguaje
Computadora
Desarrollo de sistemas
Disciplinas
Computación
Psicologia
Ergonomía
Lingüística
Diseño
Fundamentos
Capacidades de las
computadoras
•Rapidez
•Exactitud
•Incansabilidad
•Repetición
•Objetividad
•Precisión
Capacidades de las
personas
•Experiencia
•Adaptación
•Iniciativa
•Buenas habilidades motoras
•Creatividad
•Ética y responsabilidad
Aspectos psicológicos influyentes
Percepción
Organización de información de los sentidos
Estímulo
Subjetividad
Leyes de la percepción y el cerebro
Ley de la proximidad
Ley de la semejanza
Ley del destino común
Ley de la buena forma
Atención
Jerarquización de la información
•Atención Sostenida
•Atención Dividida
•Atención Voluntaria e Involuntaria
•Atención Selectiva
Memoria
Almacenamiento de la información
Registro sensorial
•Icónica (visual)
•Ecoica (auditivo)
•Háptica (táctil)
Depende de la atención, interés, motivación o necesidad
Memoria a corto plazo (MCP)
Manejo temporal de la información
Memoria a largo plazo (MLP)
Almacena todo nuestro conocimiento
Sistema cognitivo: Conciencia, Hábitos y
Memoria
SISTEMA COGNITIVO
Estudio de los mecanismos de la creación de conocimiento
CONCIENCIA E INCONSCIENCIA
Conocimiento consciente
Aprende lo que no se sabe, se hace de forma manual
Con el tiempo se convierte en
Conocimiento inconsciente
Aprende lo que no se sabe, se hace de forma automática
MODELOS MENTALES
Intento de explicar el mundo
Se forman con
Formación
Capacitación
Propia interpretación
Interacción con el mundo
Experiencia
Pueden ser presentado como
Frames o estructuras
Scripts
Redes semánticas
Modelos conceptuales
HÁBITOS
Existe cuando se realiza una acción sin pensar en ella
Hábitos Voluntarios
Mente y raciocinio
Hábitos involuntarios
Automático
Motivación y Emoción
MOTIVACIÓN
Componentes
Valor
Meta (¿Por qué hacerlo?)
Expectativa
Autoestima (¿Puedo hacerlo?)
Afectiva
Emoción (¿Cómo me siento?)
Teorías
Teorías de contenido (satisfacción)
Teoría de pirámides de necesidades (Mashlow)
Teoría “X” y Teoría “Y” (Douglas McGregor)
Teoría de la Motivación – Higiene (Frederick Herzberg)
Teoría ERG (Existence, Relatedness and Growth) (Clayton
Alderfer)
Teoría de McClelland de las Necesidades. (David McClelland)
Teorías de proceso
Teoría de las expectativas (Vroom)
Valor (V).
Expectativa (E)
Motivación = V x E x M
Medios (M)
Teoría de la Equidad. (Stacey Adams)
• Teoría de la Modificación de la Conducta. (B. F. Skinner)
Relación con HCI
Motivar al uso y cautivar la atención del usuario
Definición
Razón para hacer o no hacer algo
EMOCIÓN
Reacciones psicofísicos a estímulos del ambiente
Componentes
Teorías fisiológicas
Teorías neurológicas
Teorías cognitivas
Clasificación
Negativas
Ambiguas
Positivas
Estáticas
Secundarias
Sociales
Primarias o básicas
Instrumentales
Relación con HCI
Provocar emociones que cautiven al usuario
Leyes de la Gestalt
Compleción
Pregnancia
Invariancia Topológica
Enmascaramiento
Cierre
Contraste
Birkhoff
Dialéctica
Proximidad
Estructura
Memoria
Totalidad
Jerarquización
Ingeniería Cognitiva I
Es
Ciencia cognitiva aplicada al diseño y construcción de
máquinas
Objetivo
identificar y minimizar los problemas al usar máquinas
Proveer metodologías de
diseño
Según Norman
Comprender el desempeño humano para el desarrollo
de principios ingenieriles de diseño
Idear sistemas cuyo uso sea placentero
Diseño de la Interacción
El usuario usa el sistema para resolver un
problema realizando una secuencia de tareas
Complejidad de la Tarea
Variables psicológicas
Variables físicas
Dificultad en la relación entre el sistema físico y los
objetivos
Abismos entre Evaluación y Ejecución
Se pueden unir mediante puentes que crea el diseñador para el usuario
Puente de Ejecución
Intenciones
Especificaciones de acciones
Despligue de la interfaz
Mecanismo de interfaz
Puente de Evaluación
Salida por los dispositivos de la Interfaz
Percepción de dicha salida
Interpretación de lo percibido
Evaluación
El abismo también implica poder mover el sistema más o menos hacia el usuario
Ingeniería Cognitiva II
Modelos Conceptuales e Imágenes del
Sistema
Tarea del diseñador
Modelo del diseño consistente y coherente
Modelo del usuario permite el usuario acercase al modelo de diseño
Diseño de Interacción
Actitud ingenieril
Generar Balance
Diseño centrado en el usuario
El diseño debe servir al usuario
La interfaz es el sistema
Principios
Affordances: propiedades reales y percibidas de un
elemento
Modelo Conceptual: suponer su uso
Modelos mentales
Visibilidad
Mapping: relación entre 2 o más cosas
Feedback
Consideraciones
Existencia de errores de diseño
Existencia de errores de uso
•Errores de manejo
•Errores con convencimiento
•Errores por curiosidad
•Errores de entendimiento