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Unidad 1 Interfaces Humano Computador - Coggle Diagram
Unidad 1 Interfaces Humano Computador
1er PPT
Preguntas:
¿Qué es INTERFAZ/INTERACCION?
Es el medio con que una entidad orgánica e inorgánica puede comunicarse con el medio
ambiente, otras entidades, máquinas, equipos o computadoras
¿Qué es HUMANO?
Es considerado como una especie animal que pertenece a la especie “homo sapiens”, lo
cual se caracteriza por su capacidad de raciocinio, desarrollo de diferentes niveles de intelecto, lo cual permite adquirir diferentes tipos de conocimientos
¿Qué es COMPUTADOR?
Es una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a
determinados datos, para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de
salida
Motivación
Metas de HCI
La acción efectuada sea la que el usuario tenía intenciones de realizar
La orden se debe realizar en forma rápida y precisa
La acción debe afectar solamente al componente de hardware o software que teníamos pensado utilizar
Importancia de HCI
La Interacción Humano Computador es relevante en el proceso de
sociabilización de la informática
La importancia que tiene la HCI es que se debe poner el
máximo
cuidado
para hacerla sencilla y muy funcional
Los componentes de una interfaz
deben ser visibles, pero no sobrecargar al usuario
Antes
Despues
Disciplinas que contribuyen a HCI
• Ciencia de la Computación.
• Psicología Cognitiva.
• Psicología Organizacional.
• Ergonomía.
• Lingüística.
• Inteligencia Artificial.
• Antropología.
• Diseño.
¿Qué se espera del curso?
Aprender HCI
Se estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras
Aplicar HCI
Se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar
Analizar HCI
Se busca incrementar la satisfacción de los usuarios finales y reducir su esfuerzo para realizar las tareas que debe realizar en la computadora
¿Cómo trabajar en el mercado con HCI?
•Programador:
•Implementar, diseñar la arquitectura interna.
•Conocimiento de los toolkits para GUI.
•Maximizar el rendimiento o performance.
•Comprender restricciones técnicas sobre la implementación.
•Diseñador gráfico:
•Crear imágenes reconocibles, símbolos intuitivos.
•Atracción estética, belleza.
•Hace el mejor uso del medio de despliegue existente.
•Expresa la funcionalidad gráficamente
•Consistencia visual
Diseñador de Interacción
Experto en HCI
Un experto en HCI trabaja de diseñador de interacción cuyo a trabajo es analizar, diseñar, especificar y evaluar la interacción entre humanos y computadores
•Analizar tareas, diseño conceptual.
•Diseño de la interacción, más allá de las interfaces, pensando en el flujo de tareas y considerando el contexto en el que se utiliza
•Especificar los criterios de performance, velocidad de respuesta, productividad.
•Evaluar usabilidad, testear usabilidad.
•Asesorar sobre conformar con estándares de usabilidad
2do PPT
Percepción
Es el proceso por el que organizamos e interpretamos los
datos que captan nuestros sentidos
Metas
Los humanos estamos limitados en nuestra capacidad de procesar y comunicar información.
La información se adquiere (sentidos), se almacena (memoria) y se procesa (razonamiento, resolución de problemas, errores, etc.)
Para un diseño de interacción exitoso, es imprescindible tener en cuenta dos realidades:
•los usuarios son todos iguales
•los usuarios son todos distintos
Factores determinantes de la percepción
• El estímulo
• La subjetividad de la persona
• Leyes de la percepción y el cerebro
Ley de la buena forma
El cerebro está preparado para percibir todo con normalidad
Ley de la semejanza
los elementos similares tienden a agruparse
Ley de la proximidad
los elementos que se encuentran a menor
distancia tienden a agruparse
Ley del destino común
se agrupan los elementos que se mueven en
la misma dirección
Atención
Es el proceso cognitivo que incrementa el grado de activación o alerta del sujeto, facilitando la entrada de la información y la distribución de recursos necesarios para su procesamiento
Clasificaciones de la atención
Atención selectiva
Cuando se consigue obviar elementos secundarios y estímulos que no están relacionados con una actividad que se está realizando
Atención Sostenida
Cuando se mantiene de manera constante
durante un largo periodo de tiempo
Atención Dividida
Cuando se es capaz de prestar atención a
dos o más estímulos al mismo tiempo, útil en el desarrollo de tareas complejas como por ejemplo, conducir
Atención Voluntaria e Involuntaria
En el primer caso, se produce de manera consciente y se puede desarrollar y trabajar para ser mejorada. En el segundo caso, obedece mas a cuestiones emocionales es más difícil de controlar
Metas de la atención
•Se utiliza para definir el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos.
La atención permite evaluarlos y priorizar aquellos estímulos que consideren más importantes
•Para mantener la atención en un diseño se necesita un equilibrio entre elementos dominantes y menos dominantes, para establecer una jerarquía que promueva la estabilidad y claridad visual.
Memoria
Factores determinantes de memoria
• El estado emocional
• La motivación
• La fatiga
• El contexto
Es un proceso dinámico que permite tomar información compleja del medio, transformarla y organizarla de tal modo que pueda ser recuperada después
Factores de la memoria
Registro sensorial
Memoria a corto plazo (MCP)
Memoria a largo plazo (MLP)
Metas de la memoria
La memoria permite retener experiencias pasadas y, según el alcance temporal, se clasifica convencionalmente en:
•Memoria a corto plazo
•Memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo
La memoria es una disertación escrita o un estudio sobre alguna materia.
3er PPT
Sistema cognitivo
Analiza los procedimientos de la mente que tienen que ver con el conocimiento
Su finalidad es el estudio de los mecanismos que
están involucrados en la creación de conocimiento, desde los más simples hasta los más complejos
CONCIENCIA E INCONSCIENCIA
Conciencia
:
Conocimiento que el ser humano tiene de su propia existencia, de sus estados y de sus
actos
Conocimiento consciente
:
Se aprende lo que uno no sabía, de tal forma que se comienza a ser capaz de desempeñar una nueva función o tarea de forma repetitiva, autónoma o con supervisión, pero además, de forma consciente
Inconsciencia
:
Estado de la persona que
ha perdido el conocimiento y por ello la
capacidad de percibir y darse cuenta de
lo que le rodea.
Conocimiento inconsciente
:
Uno aprende lo que no sabía, de tal forma que es capaz de desempeñar la nueva función o tarea de forma autónoma, repetitiva, sin supervisión y prácticamente sin una atención consciente de nuestros sentidos
CONCIENCIA ↔ INCONSCIENCIA
Ejemplo de conocimiento consciente que se transforma en inconsciente
Supongamos que una bocina interrumpe la clase. Si luego
retornamos a la clase, nuestro conocimiento del evento pasa de
nuestra conocimiento
consciente
a nuestro conocimiento
inconsciente
HABITOS
Algo se vuelve habitual cuando se lo puede realizar sin pensar en ello. No se pierde control sobre la tarea y se la puede variar, pero muchos detalles quedan ocultos
Existen dos tipos de hábitos:
Hábitos Voluntarios
:
Son originados por la
mente y el razonamiento.
Hábitos involuntarios
:
Son basados en
reacciones automáticas
MEMORIA
Es evidentemente muy importante porque:
•Almacena el conocimiento factual
•Almacena acciones o procedimientos
•Permite repetir acciones, utilizar lenguajes y utilizar nueva información recibida por los sentidos.
•Otorga la identidad.
Funciones de la memoria
•Codificación (recibir, procesar y combinar información)
•Almacenamiento
•Recuperación
En general se acepta que existen tres tipos de memoria:
•Sensorial (buffers),
•Corto plazo
•Largo plazo
Memoria sensorial
Actúan como buffers de los distintos estímulos sensoriales
Estas memorias están siendo constantemente “reescritas” por nuevos estímulos
Icónica (visual)
Ecóica (auditivo)
Háptica (tactil)
Permite recordar texturas, superficies, objetos
Permite recordar y reproducir sonidos.
Audiolocación
Permite recordar imágenes asociadas a alguna
característica particular
4to PPT
Psicología de Motivación y Emoción
Motivación
¿QUÉ RELACIÓN TIENE LA MOTIVACIÓN CON
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR?
•Las interfaces, recursos, pantallas, etc. deben motivar al usuario.
Las interfaces, recursos, pantallas, etc. deben cautivar y captar la atención del usuario
Es el motivo o la razón que provoca la realización o la omisión de una acción. Se trata de un componente psicológico que orienta, mantiene y determina la conducta de una persona.
Está constituida por todos los factores capaces de provocar, mantener y dirigir la conducta hacia un objetivo. Es considerada como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada situación
COMPONENTES DE MOTIVACIÓN
expectativa
valor
afectiva
Las emociones definen las reacciones ante una
determinada tarea. Los estímulos afectivos externos e internos activan la necesidad de esfuerzo
Se basa en las metas que persigue una persona. Las metas que se eligen dan lugar a diferentes modos de afrontar determinadas tareas y a distintos patrones motivacionales que dan origen a la necesidad de recompensa.
La autoestima es el resultado de un
proceso de análisis, valoración e integración de la información derivada de la propia experiencia y del feedback de los otros significativos como compañeros, padres y profesor
TEORÍA DE MOTIVACIÓN
Teorías de contenido
Estas teorías son las que estudian y consideran los aspectos (tales como sus necesidades, sus aspiraciones y el nivel de satisfacción de éstas) que pueden motivar a las personas
Teoría de pirámides de necesidades
Esta teoría es la más
conocida y fue propuesta por Abraham H. Maslow y se basa en que cada humano se esfuerza por satisfacer necesidades escalonadas, que se satisfacen de los niveles inferiores a los superiores, correspondiendo las necesidades al nivel en que se encuentre la persona.
Otras teorías de contenido
• Teoría “X” y Teoría “Y” (Douglas McGregor)
• Teoría de la Motivación – Higiene (Frederick Herzberg)
• Teoría ERG (Existence, Relatedness and Growth) (Clayton Alderfer)
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Teoría de proceso
Teoría de las expectativas (Vroom):
Esta teoría o modelo para la motivación fue elaborada por Víctor Vroom Se basa en que el esfuerzo para obtener un alto desempeño, está en dependencia de la posibilidad de lograr este último y que una vez alcanzado sea recompensado de tal manera que el esfuerzo realizado haya valido la pena
Son las que estudian o tienen en cuenta el
proceso de pensamiento por el cual la persona se motiva.
otras teorias de proceso
• Teoría de la Equidad. (Stacey Adams)
• Teoría de la Modificación de la Conducta. (B. F. Skinner)
Emoción
Es un estado afectivo que experimentamos, una reacción subjetiva al ambiente que viene acompañada de cambios orgánicos innatos, influidos por la experiencia.
La experiencia de una emoción generalmente involucra un conjunto de cogniciones, actitudes y creencias sobre el mundo, que utilizamos para valorar una situación concreta y por tanto influyen en el modo en el que se percibe dicha situación
Componentes de la emoción
Las más importantes se clasifican de tres maneras:
fisiológicas,neurológicas y cognitivas.
Teorías fisiológicas
afirman que respuestas intracorporales son las
responsables de las emociones
Teorías neurológicas
plantean que la actividad en el cerebro lleva a
respuestas emocionales
Teorías cognitivas
proponen que pensamientos y otras actividades
mentales son responsables de la formación de las emociones
¿QUÉ RELACIÓN TIENE LA EMOCIÓN CON
INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADOR?
•Las interfaces, recursos, pantallas, etc. deben provocar emociones primarias, secundarias y positivas al usuario
•Las interfaces, recursos, pantallas, etc. deben cautivar y captar la atención del usuario
Primarias
Son las emociones que
experimentamos en respuesta a un estímulo Paul Ekman afirma que las emociones básicas son 6
Tristeza
Miedo
Felicidad
Asco
Ira
Sorpresa
Secundarias
Son un grupo de emociones que siguen a las anteriores. Por ejemplo, cuando experimentamos la emoción básica de miedo después podemos sentir las emociones secundarias de amenaza o enfado, dependiendo de la situación
Positivas
Se conocen como emociones saludables,
porque afectan positivamente al bienestar del individuo que las siente. Por ejemplo, la alegría, la satisfacción, la gratitud no provocan una actitud positiva frente a la vida
Negativas
Son opuestas a las emociones positivas,
porque afectan negativamente al bienestar de las personas. El miedo o la tristeza son algunos ejemplos
Ambiguas
Se conocen también como emociones
neutras, puesto que no provocan ni emociones negativas ni positivas, ni saludables ni no saludables. Por ejemplo, la sorpresa no nos hace sentir ni bien ni mal
Estáticas
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Las leyes de Gestalt
. Son unas reglas que explican el origen de las
percepciones a partir de los estímulos. Las leyes de la Gestalt apoyan el principio de que el todo es algo más que la suma de sus partes.
Ley de la totalidad
Ley de la estructura
Una forma es percibida como un todo,
independientemente de las partes que la constituyen
Ley de la Dialéctica
Toda forma se desprende sobre un fondo al que se
opone. La mirada decide si “x” elemento pertenece a la forma o al fondo
Ley del Contraste
Una forma es mejor percibida, en la medida en que el contraste entre el fondo y la forma sea más grande
Ley del Cierre
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El todo es más que la suma de sus partes
5to PPT
Ingeniería cognitiva
Consiste en ciencia cognitiva aplicada al diseño y construcción de máquinas.
El objetivo consiste en identificar y minimizar los problemas en el uso de las máquinas, así como proveer metodologías de diseño.
Comprender los principios fundamentales detrás de la acción y desempeño humano que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño
Idear sistemas cuyo uso sea placentero, incluso divertido (el objetivo no es ni la eficiencia ni la facilidad ni el poder, aunque también sean deseables)
Diseño de la interacción
Complejidad de la tarea
Construyendo puentes entre los abismos
Existen varios factores a considerar al realizar el diseño (¡incluso para
tareas donde hay que controlar sólo una variable!)
Esto implica
que debe existir una etapa de interpretación que relaciona ambos
tipos de variables
El usuario usa el sistema (en un contexto) para resolver un problema del dominio de interés (relativamente ajeno a nuestro sistema) realizando una secuencia de
tareas
6to PPT
Diseño de interacción
El usuario usa el sistema para resolver un problema del dominio de interés realizando una secuencia de tareas. Las tareas involucran objetivos psicológicos, solución natural y mecanismo de solución
Abismo entre sistema y usuario
Se originan por problemas de mapeo, control y
evaluación. Existe abismos de ejecución y evaluación.
Modelos conceptuales e imágenes del sistema
Diseño de interacción
Principios de diseño de interacción
Visibilidad
es la cualidad perceptible, que permite ver objetos a una determinada distancia
Ser visibles (qué partes y cómo operan, cómo interactúan)
Transportar el mensaje correcto
Proveer señales naturales, interpretadas naturalmente
Implica proveer una estructura visible
Affordances
Son las propiedades reales y percibidas de un
elemento/objeto/herramienta/tecnología
Responde al ¿para qué?, what is for?
Implica proveer pistas para operar las cosas
Su control evita la falsa causalidad
Modelo Conceptual
es un mapa de conceptos y sus relaciones,
incluyendo suposiciones necesarias del contexto
Predecir el efecto de nuestras acciones
Evitar la operatividad memorística, ciega
Evitar operar “como nos dicen”
Favorecer respuestas a los por qué, ¿qué efectos se esperan?
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Modelo Mental
son modelos que tienen las personas de ellas,
de otros, del medio y de los objetos con los que interactúa
Se forman sobre la base de: Experiencia, Formación, Capacitación, Interpretando las acciones percibidas de su estructura visible, Interacción con el mundo
No es estático
Son subjetivos
Son inestables y cambiantes
Mapping
es la relación entre dos cosas. Es la relación entre
acciones que se intentan y las operaciones reales. Ejemplo:
controles, sus movimientos y los resultados
Implica tomar ventaja de analogías físicas y estándares:
Culturales, Biológicos, Psicológicos
Es la relación natural entre el control y sus funciones
Es fácilmente aprendido y recordado
Utiliza principios de percepción
Feedback
es la retroalimentación al usuario sobre qué acciones
se han realizado ( o se están realizando) y qué resultados se han logrado
Dar a cada acción un efecto inmediato y obvio, una
retroalimentación
Proveer pistas apropiadas, visibilidad
Proveer retroalimentación a las acciones, feedback