Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
Unidad 1 IHC - Coggle Diagram
Unidad 1 IHC
Ingeniería Cognitiva
-
Objetivos:
-
Idear sistemas cuyo uso sea agradable, incluso divertido
-
El usuario realiza una secuencia de tareas, por lo cual se acostumbra y hace difícil el innovar
Influyen factores psicológicos, variables físicas, por lo que implica una etapa de interpretación
Tipos de dificultades: de control, de evaluación y de mapeo
-
Principios de diseño de interacción
Feedback: retroalimentación al usuario para que sepa que acciones se han realizado y sus resultados, provee visibilidad
Modelo conceptual: relación entre conceptos, ayuda a predecir el efecto de nuestras acciones
Affordances: propiedades de un elemento, promueve pistas para operarlos, responde el ¿para qué?
Modelo mental: pensamiento que tienen las personas sobre otras personas u objetos, son subjetivos e inestables
-
Mapping: relación entre dos cosas, sus acción, lo que causan, el control y sus funciones
Motivación
-
Teorías
De proceso
Teoría de las expectativas
De contenido
Pirámides de Maslow
Depende de la expectativa, los lazos afectivos y la importancia que tiene conseguir las metas
La interfaces deben motivar, cautivar y captar la atención del usuario
Emoción
-
Existen teorías fisiológicas, neurológicas y cognitivas
Se clasifican en: primarias, secundarias, positivas, negativas, ambiguas, estáticas, sociales, instrumentales
Las interfaces deben provocar emociones primarias, secundarias y positivas al usuario
Sistema Cognitivo
-
Conciencia
Conciencia
-
Conocimiento Consciente
Se desempeñan acciones de forma repetitiva, autónoma o con supervisión
-
-
-
Principios Básicos
-
-
Interfaz sencilla y muy funcional, sin sobrecargar al usuario
Percepción
Presenta un estímulo, la subjetividad, leyes de percepción y el cerebro
-
Memoria
Proceso que permite tomar información del exterior para guardarla y organizarla, con el objetivo de poder recuperarla en el futuro
Tipos: registro sensorial, a corto plazo y a largo plazo
Atención
Incrementa el grado de activación o alerta del sujeto para facilitar la entrada y el procesamiento de información
Tipos: selectiva, sostenida, dividida y voluntaria e involuntaria
Leyes de Gestalt
-
Algunos ejemplos son: totalidad, estructura, dialéctica, contraste, cierre, etc.
Error Humano
El diseño debe minimizar las posibilidades de error y sus efectos, así que el diseñador debe asumir que todos los errores posibles pueden ocurrir
Tipos: de manejo, de convencimiento y por curiosidad