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UNIDAD 1
image, CLASE 1 Introducción al curso
IHC
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UNIDAD 1
CLASE 5
Ingeniería Cognitiva
Consiste en ciencia cognitiva aplicada al diseño y construcción de maquinas para minimizar problemas.
Objetivos de la IC
Comprender principios fundamentales de las tareas que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño
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Diseño de la Interacción
El usuario usa el sistema para resolver un problema del dominio de interés mediante una secuencia de tareas
Complejidad de la tarea
Las variable psicológicas difieren de las físicas esto significa que hay una etapa de interpretación en donde se relaciona ambas variables.
Por ejemplo; Se da la tarea de controlar el agua fría y la caliente y se tiene que configurar dos variables// Poner dos controles.
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Puente de Ejecución
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Especificaciones de acciones: Construir entre las especificaciones internas y externas lo correspondiente.
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Despliegue de la interfaz: Primera acción física. Las acciones están determinadas por los periféricos y estos ejercen gran diferencia en la usabilidad del sistema.
Mecanismo de interfaz: Al utilizar un sistema, el usuario construye un modelo mental de la forma de operar de dicho sistema// La elección de mecanismos de interfaz afectan a la selección de acciones.
CLASE 4
Ingeniería Cognitiva 2.0
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Diseño de Interacción
Visibilidad: es la cualidad perceptible, que permite ver objetos a una determinada distancia.
Affordances: Son las propiedades reales y percibidas de un elemento/ objeto/ herramienta/ tecnología. Son las propiedades que determinan cómo puede ser usado un elemento.
Modelo Conceptual: es un mapa de conceptos y sus relaciones, incluyendo suposiciones necesarias del contexto/ predecir el efecto de nuestras acciones.
Modelos mentales: son modelos que tienen las personas de ellas, de otros, del medio y de los objetos con los que interactúa.// Se forman sobre la base de: Experiencia, Formación y capacitación.
Mapping: es la relación entre dos cosas. Es la relación entre acciones que se intentan y las operaciones reales. Ejemplo: controles, sus movimientos y los resultados.
Feedback: es la retroalimentación al usuario sobre qué acciones se han realizado (o se están realizando) y qué resultados se han logrado.
Error Humano: Si un error es posible, alguien lo cometerá// El diseñador debe asumir que todos los errores posibles pueden ocurrir.
Nadie es Perfecto: Errores de manejo// Errores de convencimiento// Errores por curiosidad// Errores de entendimiento.
Intereses del vendedor
Intereses del fabricante
CLASE 1 Introducción al curso
IHC
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Meta u objetivo
El fin de HCI es que un usuario pueda realizar una acción determinada de la forma deseada y de la mejor manera posible.
Importancia de HCI
La IHC es importante para el proceso de sociabilización informática y se debe realizar de una manera adecuada y cuidadosa.
Se busca aprender, analizar y aplicar HCI
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Disciplinas que contribuyen a HCI: Ciencia de la Computación/ Psicología Cognitiva/ Psicología Organizacional/ Ergonomía/
Lingüística/ IA/ Antropología/ Diseño.
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CLASE 3
Sistema Cognitivo: Conciencia, Hábitos y Memoria
Sistema Cognitivo
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Conciencia e Inconciencia
Conciencia: Conocimiento que tiene el ser humano de su propia existencia.// Nuevas situaciones // Dura 10 segundos// Voluntad.
Conocimiento consiente: Se aprende algo nuevo y se puede usar para realizar una tarea de forma repetitiva y autónoma pero consiente.
Inconciencia: Estado en donde la persona pierde el conocimiento y por tanto la capacidad de percibir y darse cuenta de su entorno.// Rutina // Dura toda la vida// Habito
Conocimiento Inconsciente: Parecido al Cc pero con la diferencia de que no se es consiente a la hora de realizar dicha tarea.
Ejemplo de Conocimiento consiente a inconsciente: Una bocina interrumpe la clase, se retoma la clase y ese evento pasa de nuestro Cc a nuestro Ci.
Hábitos
Algo se vuelve habitual cuando se puede realizar sin pensar en ello, se tiene el control en una tarea, pero se pierden detalles.
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Involuntarios: Son basados en reacciones automáticas.// Apretar aceptar o siguiente automaticamente.
Memoria
Almacena el conocimiento factual// Almacena acciones// Permite repetir acciones// Usar información//
Codifica, Almacena y Recupera
Modelos mentales:
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Se forman en base a la experiencia, formación capacitación, interacción con el mundo e Interpretando.
Redes Semánticas: Representación de conocimiento mediante conceptos y sus interrelaciones se representan en un grafo.
Frames o estructuras: Incluyen información estructurada son complementarios para formular una idea o concepto.
Scripts: son guiones// Conocimiento estereotípico// Se basan en características que permiten construir la información
Modelos conceptuales: Es una representación grafica de alguna idea que permiten simular mentalmente su operatividad.
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CLASE 4
Psicología de motivación y emoción
Motivación
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Teoría de motivación
Teoría de contenido: Estas teoría estudian los aspectos (como las necesidades que pueden) motivar a las personas.
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Teoría de Contenido
Teoría de Pirámide de Necesidades: Esta teoría es la mas conocida. Se basa en que los humanos se esfuerzan por satisfacer necesidades escalonadas.
Teoría de proceso:
Teoría de las expectativas: Se basa en que el esfuerzo que se da viene dado por la posibilidad de obtener un alto desempeño y que la recompensa haya valido la pena.
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Relación con la IHC: La interfaces, recursos, etc... deben motivar al usuario// deben cautivar y captar la atención del usuario.
Emoción
Es un estado afectivo y reacción al ambiente// Cambios orgánicos innatos influidos por la experiencia.
Una emoción involucra un conjunto de cogniciones, actitudes y creencias sobre el mundo que luego usamos para valorar una situación.
Componentes
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Teorías cognitivas: pensamientos y otras actividades mentales son responsables de la formación de emociones.
Emociones primarias: Se producen como respuesta a un estímulo// Tristeza, felicidad, sorpresa, asco, miedo e ira.
Emociones secundarias: Por ejemplo; luego de sentir miedo (E. primarias), podemos sentir las emociones secundarias de amenaza o enfado.
Emociones + : Emociones saludables, ya que afectan positivamente al bienestar individual// Felicidad, etc...
Emociones - : Afectan negativamente al bienestar individual// Tristeza, miedo, etc...
Emociones ambiguas: emociones neutras, como la sorpresa.
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Leyes de Gestalt
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Ley de contraste:: Una forma es mejor percibida, en la medida en que el
contraste entre el fondo y la forma sea más grande
Ley de la estructura: Una forma es percibida como un todo, independientemente de las partes que la constituyen.
Ley del Cierre: Tanto mejor será una forma, cuanto mejor cerrado esté su contorno
Ley de la dialéctica: Toda forma se desprende sobre un fondo al que se opone. La mirada decide si "X" elemento pertenece a la forma o al fondo.
Ley de la compleción: Si un contorno no está completamente cerrado, el cerebro tiende a cerrarlo.
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Principio de Birkhoff: Una forma será tanto más pregnante, cuanto mayor sea el número de ejes que posea.
Principio de Proximidad: Los elementos aislados, pero con cierta cercanía tienden a ser considerados como grupos.
Principio de Memoria: Las formas son tanto mejor percibidas cuanto mayor sea el número de veces presentadas.
Principio de Jerarquización: Una forma compleja será tanto más pregnante en cuanto la percepción este mejor orientada.
CLASE 2
Percepción, Atención y
memoria
Percepción
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Factores determinantes de la percepción: El estímulo/ La subjetividad de la persona/ Leyes de la percepción y el cerebro
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La Atención
Es el proceso que aumenta el grado de activación de una persona lo que permite un mejor entendimiento de información.
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Atención Voluntaria e involuntaria: La primera se produce de manera consiente y es controlable, la segunda no y atienda mas a emociones
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La memoria
Es un proceso que permite tomar, organizar y transformar información para usarla en el futuro.
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Memoria a corto plazo (MCP): Es mas bien instantánea, ya que la información se almacena por poco tiempo. (La info pasa de la M. sensorial a la de corto plazo)
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