Grundlagen: Medien, Informatik und Anwendungskompetenzen

Kommunikationstechnologien

Geräte

Computer

Smartphone

Fernseher

Digitalisierung = Industrie 4.0

Digitales Alphabet
0 und 1

erfassen

speichern

verarbeiten

automatisieren

übermitteln

verbreiten

Auswirkungen

Wirtschaft

Technik

Kultur

Technologisierung

WEF-Forum

2016

Digitalisierung

persönliche Lebenswelt

Informationsmöglichkeiten

Kommunikationsmöglichkeiten

Gestaltung der sozialen Beziehungen

Herausforderungen

Umgang mit digitalen Daten

Auseinandersetzungen mit der Privatsphäre

Anpassungen in der Arbeitswelt

Wechsel des Leitmediums

Buch --> digitale Medien / digitale Umgebungen

Repräsentative Studien

miniKIM-Studie

KIM-Studie

MIKE-Studie

JAMES-Studie

6-13 Jahre

2-5 Jahre

6-13 Jahre

12-19 Jahre

Kernaufgaben der Allgemeinbildung

Förderung

Urteilsfähigkeit

Kreativität

Selbstbestimmtheit

Partizipation

Befähigung zur Teilnahme am Arbeitsleben

Verantwortung

Dagstuhl-Dreieck

3 Perspektive

technologisch
Wie funktioniert das?

gesellschaftlich-kulturell
Wie wirkt das?

anwendungsbezogen
Wie nutze ich das?

imagen

bewerten und hinterfragen der Funktionsweise der Systeme

Wirkprinzipien

Erweiterungsmöglichkeiten

Gestaltungsmöglichkeiten

grundlegende Problemlösestrategien & -methoden

HIntergrundwissen

Wechselwirkungen der Individuen und Gesellschaft

Informationen beurteilen

Standpunkte entwickeln

Beispiel Internetrecherche

zielgerichtete Auswahl von Systemen

effektive & effiziente Nutung

wie & warum Werkzeuge ausgewählt und genutzt werden

anwendungsbezogen

Einfluss auf Entwicklungen nehmen

Welche Suchmaschinen gibt es?
Wie bediene ich sie?

innert kürzester Zeit Antworten liefern

Schlussfolgerungen

digitale Bildung soll aus den 3 Perspektiven erfolgen

schaffen eines eigenständigen Lernbereichs

alle Fächer sollen fachliche Bezüge zur Digitalen Bildung integrieren

wegleitend für den LP21

Kompetenzbereich Medien
(gesellschaftlich-kulturelle Perspektive)

Kompetenzbereich Informatik
(technologische Perspektive)

Anwendungskompetenzen
(anwendungsbezogene Perspektive)

3 Formen

als Werkzeug & Hilfsmittel der Lehrperson zum Unterrichten

als Werkzeug & Hilfsmittel für SuS zum Lernen und Arbeiten

als Unterrichtsthema (Medienbildung)

erhöhen der Medienkompetenz

Ziel

Medienkompetenz weiterentwickeln

Medien

technisches Gerät

Mediengattung

Medienprodukt

Medienorganisationen

Definition: (unvollständig)
Medien sind Mittler, durch die Botschaften (Informationen, Inhalte usw.) mit technischer Unterstützung übertragen, gespeichert, wiedergegeben oder verarbeitet und in abbildhafter (Bild, Grafik, Video), auditiver (Geräusch, Musik, gesprochene Sprache) oder symbolischer Form (Schrift, Text, Icon) präsentiert und ausgetauscht werden (Tulodziecki & Herzig, 2002, S. 64).

brauchen Unterstützung/Infrastruktur

Austausch --> Kommunikation

Informationsaustausch über mehrere Kanäle --> versch. Sinne

nicht berücksichtigt

Kommunikation und Informationsaustausch erfolgen auch ohne Technik

Informationsaustausch und Kommunikation kann auf 3 Ebenen stattfinden

private & halbprivate Kommunikation

arbeitsbezogene Kommunikation

gesellschaftliche/öffentliche Kommunikation

Ziel & Zweck

(politische) Meinungsbildung

Unterhaltung

Bildung und Lernen

kommerzielle Zwecke (z.B. Werbung, PR, Sponsoring...)

Arbeiten/Erfüllen von Aufgaben in einer Organisation

Schlüsselrolle

Sprachgesellschaft -->

Handschriftgesellschaft -->

Buchdruckgesellschaft -->

Informationsgesellschaft

Lehrplan21

Mischformen

Edutainment

Infotainment

edu-cation / enter-tainment

info-rmation

Aufbereitung von Sachinformationen oder Bildungsinhalten mittels GEstaltungsmitteln der Unterhaltung

Gefahren

dysfunktional & Missbrauch, desinformierend

Cybermoobbing

Datenklau

Shitstorms

Fake News

Übermass

Medienkompetenz

sachgerecht

selbstbestimmt

kritisch

kreativ

sozial verantwortlich

effektiv

effizient

Förderung

4 Bereiche

Sich in der Mediengesellschaft orientieren lernen

Medien & Medienbeiträge verstehen

Medien und Medienbeiträge produzieren

Mit Medien kommunizieren und kooperieren

Ziele von Medienbildung

Selbstbestimmung

Mündigkeit

Anwendungskompetenzen

LP21

3 Bereiche

Handhabung

Recherche und Lernunterstützung

Produktion und Präsentation

Modullehrplan

3 Kompetenzbereiche

Medien

Informatik

Anwendungskompetenzen

7 Kernkompetenzen

Medien / Informatik

mehrheitlich in anderen Fachbereichen

Besonderheiten

Medien & Informatik

eigene Unterrichtseinheiten in Medien und Informatik

Anwendungskompetenzen

in Fachbereichen

Fächerübergreifen und projektartiger Unterricht

Überfachliche Kompetenzen

personale Kommpetenzen

Reflexion

Methodische Kompetenz

soziale Kompetenzen

Steuerung

Suchen

Bewerten

Aufbereiten

Präsentieren von Informationen & Daten

Erwerb von Strategien

Anwendbarkeit von Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten

Fachdidaktische Prinzipien

Medien lebensweltnah thematisieren

Medien selber produzieren

Selbstständiges Entdecken

Informatik "be-greifen"

Making

imagen

click to edit

Kompetenzen Lehrpersonen

Medien

eigene Medienfachkompetenzen

Fachdidaktische Kompetenzen Medien

Informatik

eigene Informatikfachkompetenzen

fachdidaktische Kompetenzen Informatik

Anwendungskompetenzen

eigene Anwendungskompetenzen

fachdidaktische Kompetenzen Anwendungskompetenzen

mediendidaktische Kompetenzen