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Unidad 1 Interfaz humano computador images (1) - Coggle Diagram
Unidad 1 Interfaz humano computador
Interacción entre humano y computador
para establecerla se requiere de procesos psicológicos
La atención
Proceso en el que hay una mayor alerta en el sujeto
Sus clasificaciones son
Atención sostenida
Mantener constantemente atención en algo
Atención dividida
Poder prestar atención a 2 o más estímulos
Atención Selectiva
Seleccionar a lo que se le quiere prestar atención
Atención voluntaria o involuntaria
Voluntaria: es de manera consciente y se puede mejorar
Involuntaria: Tiene que ver con obedecer a lo emocional
La memoria
Proceso por el cual se toma información para ser recuperada
Elementos
Memoria a corto plazo
Memoria temporal que sirve como "apunte"
Memoria a largo plazo
Memoria que almacena todo lo que sabemos
Registro sensorial
Son como buffers de estímulos
Icónico (Recordar según lo visual)
Ecoica (Recordar según sonidos)
Háptica (Recordar texturas con el tacto)
Factores
Fatiga
Contexto
Estado emocional (Emoción)
Es un estado afectivo en el que reaccionamos subjetivamente
Componentes (teorías)
neurológico (La actividad del cerebro da emociones)
Cognitivo (Pensamientos y otras actividades dan emociones)
Fisiológico (Respuestas intracorporales dan emociones)
Clasificación
Estáticas (Se producen por manifestaciones artísticas)
Sociales (Emociones que necesitan de otra persona)
Ambiguas (Emociones neutras que no provocan mucho)
Instrumentales (su fin es manipular o lograr algo en concreto)
Negativas (Afectan negativamente al bienestar de la persona)
Primarias (Tristeza,felicidad,sorpresa,asco,miedo e ira)
Positivas (Dan bienestar al individuo)
Secundarias(dependen de las anteriores ya que son su reacción)
Motivación
Motivo o razón que provoca la realización de una acción
Componentes
Valor (Metas para realizar la tarea)
Afectivo (el sentimiento de realizar la tarea)
Expectativa (análisis de si se logrará o no la tarea)
Teorías de motivación
De contenido (estudian necesidades y satisfacción de la persona)
Teoría de la pirámide de necesidades
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De proceso (Estudian el proceso por el que la persona se motiva)
Teoría de expectativas
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Valor (Preferencia a recibir recompensa)
Expectativa (Relación entre esfuerzo y resultado)
Medios (Estimación que se tiene sobre el recibir algo)
La percepción
Proceso por el que organizamos e interpretamos con los sentidos
sus factores son
La subjetividad
Leyes de percepción y el cerebro
Ley del destino común
Los elementos se juntan si se mueven a la misma dirección
Ley de semejanza
Elementos similares tienden a agruparse
Ley de la buena forma
Percibir algo según su forma correcta
Ley de proximidad
Elementos cercanos tienden a agruparse
El estímulo
Leyes de la Gestalt (explican la percepción según estímulos)
Pregnancia (Es con lo que nos quedamos al mirar)
invariancia topológica(Una buena forma resiste a la deformación)
Compleción (El cerebro cierra el contorno si este no lo está)
Enmascaramiento (Una buena forma resiste las perturbaciones)
Cierre (Mientras más cerrado el contorno, mejor será la forma)
Birkhoff(una forma será más pregnante si tiene mas ejes)
Contraste (Se percibe mejor si el fondo y la forma contrastan)
Proximidad(Elementos aislados se consideran grupos)
Dialéctica (Toda forma se desprende de un fondo)
Memoria (La forma es mejor percibida mientras más veces se ve)
Estructura (Una forma se percibe como un todo)
Jerarquización(Una forma será más pregnante,si está bien orientada)
Totalidad (El todo es la suma de las partes)
Sistema cognitivo
Analiza procedimientos relacionados con el conocimiento
Conciencia
conocimiento que el ser humano tiene en su propia existencia
Conocimiento consciente: Aprender algo nuevo para hacer algo
de forma:
Autónoma
Con supervisión
Repetitiva
Inconsciencia
Estado en el que la persona pierde conocimiento y percepción
Conocimiento inconsciente; Aprender algo nuevo de forma:
Autónoma
Sin supervision
Repetitiva
Hábitos
Algo habitual que hacemos sin siquiera pensarlo
Se divide en:
Hábito voluntario
Originado de la mente y razonamiento
Hábito involuntario
Se basan en reacciones automáticas
Modelos mentales
usan los siguientes componentes:
Se representan mediante
Frames o estructuras
Extienden a las redes semánticas al estructurarlas en una idea
Scripts
Modelan el conocimiento basados en ideas u objetos
Redes semánticas
Representación lingüística en la que conceptos forman un grafo
Modelos conceptuales
Forma gráfica de idea o concepto para simular una operación.
Ingeniería cognitiva (Ciencia aplicada a diseño de máquinas)
Abismos entre evaluación y ejecución
Los objetivos y el estado forman un abismo de complejidad
Mientras mayor el abismo mayor dificultad
Complejidad de la tarea
Factores que se consideran al resolver un problema
Variables psicológicas
Variables físicas
Puentes entre abismos
El diseñador crea puentes a través de planes para una solución
Puente de ejecución (realizar una acción con un sistema)
Intención (Es lo que se desea hacer con la interfaz)
Especificación de acciones
Construir la correspondencia entre lo interno e interno
Correspondencias
entre los mecanismos físicos y las variables del sistema
entre el estado del sistema y los objetivos e intenciones
entre intenciones y lo realizable
Despliegue de interfaz
Primera acción física determinada por mecanismos de entrada
mecanismo de interfaz
Al utilizar el sistema se construye un modelo mental de dicho sistema
Diseño de la interacción
Se usa un sistema en un contexto para resolver un problema
Puente de evaluación
Comparar la interpretación del estado del sistema con sus objetivos
Interpretación de lo percibido
Construir la realidad material a la que se refiere su representación
Evaluación
Comparar la interpretación del sistema con la intención original
Percepción de la salida
Primer conocimiento de la interfaz por las impresiones
Salida por los dispositivos de la interfaz
Se realizan en el sistema pero los diseña el diseñador
Mover el sistema hacia el usuario
Generar una interfaz que facilite la satisfacción del usuario
Usar menús para ayudar en la intención
Agregar información para ayudar al balance de la evaluación
El usuario debe traducir objetivos según la psicología
El usuario debe interpretar la salida
Ingeniería Cognitiva 2.0
Modelos conceptuales e imágenes del sistema
Cuando la tarea del sistema es compleja el diseñador debe planificar
Modelo del diseño
Debe seguir una conceptualización consistente y coherente
Modelo del usuario
Le debe permitir al usuario desarrollar un modelo mental consistente
Consideraciones del diseño de interacción
Generar balance
Una ayuda extra al inexperto frustra al experto
Más información genera complejidad y lentitud
Diseño centrado en el usuario
Tener de base lo que pide el usuario
Actitud ingenieril
métodos aproximados alcanzan para la mayoría de aplicaciones
Interfaz
La interacción debe guiar el diseño y debe servir al usuario
Errores
Error humano
Se deben minimizar los errores
Se debe tener en cuenta que todo error puede pasar
tipos de errores
Errores con convencimiento (“pensé que tenía una copia”)
Errores por curiosidad (“quería ver lo que pasaba”)
Errores de manejo (presionar mal una tecla)
Errores de entendimiento
Principios de diseño de interacción
Modelo Conceptual
Mapa de conceptos y sis relaciones
Predicen el efecto de acciones y favorece respuestas entendibles
Modelo Mental
Modelo que la persona tiene de si misma o de otros medios
Puede cambiar y es completamente subjetivo
Affordances (Prestaciones)
Propiedades reales y percibidas de un elemento/tecnología
Implica proveer pistas y debe responder al: para qué es esto.
Mapping (Topografía)
Relación entre 2 cosas (acción y operación)
Implica tomar ventajas de la percepción para facilitar lo aprendido
Visibilidad
Cualidad perceptible que permite ver objetos a una distancia
El sistema debe ser visible y transportar bien el mensaje
Feedback
Retroalimentación al usuario sobre lo que hace y sus resultados
Se deben proveer pistas apropiadas y dar un efecto a las acciones