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Star Trek Adventures, EJEMPLOS
Control + Comando: Dar ordenes
Daring…
Star Trek Adventures
-
Tareas
-
Momentum
- Es una moneda de cambio
- Es COMÚN al grupo
- Se puede guardar
- Máximo 6 puntos
Se Gasta
- 2 momentum => Nueva ventaja
- 1,2,3 momentum =>Añadir 1,2 o 3d20
- 2 momentum Incrementar +1 dificultad
- 1 momentum => 1 pregunta al narrador (acotada)
Se Gana
- Cuando saco más éxitos en una tirada
- Cuando doy 1, 2, o 3 puntos de amenaza al GM
NPCs y Momentum
- Los NPC generan momentum
- Si a un NPC le sobra momentum => Amenaza
- NPC no es necesariamente enemigo
-
Determinación
- Solo de los PJ
- Comienzan con 1 cada sesión
- Máximo 3
- Sujeto a Valores y Directivas
- Valor => algo personal
- Directiva => La misión
Se gasta
- Cuando un valor o directiva es aplicable
- +1 dado que da dos éxitos
- Volver a tirar todos los dados
- Hacer otra tarea inmediatamente (Combate)
- Crear una Ventaja inmediatamente
- Ignorar una herida, sin invocar valor
Se Gana
- Cuando un valor nos perjudica
- Se crea una complicación
- +1 determinación
- Aceptar esto es opcional
Cuestionarse
- Cuando un valor te provoca problemas
- Puede ser positivo, negativo o ambos
- Se puede hacer una vez por misión
- El valor se tacha y no se usa en la misión
- Se gana un punto de determinación
- Al final de la misión puede cambiar el valor
- Puede hacerse con directivas, pero sin efecto inmediato
Combate
Estrés = Vida = Fitness + Seguridad
Resistencia = Dados para anular daño
O bien resistencia estática
Orden y secuencia
- Alguien siempre comienza, mayor daring
- Determinado por la historia o por daring o gastando 1 momentum
- Un personaje de cada lado por vez
- Retener la iniciativa 2 momentum
- Cuando ya no se puede alternar, actúa el resto
Lo Físico
- Representación abstracta
- Basada en zonas, como Alien
- Si es un bosque, zonas chicas
- Si es un descampao, zonas grandes
- Cada zona puede tener rasgos y complicaciones
Rangos:
- Alcance: Lo puedo tocar
- Corto: en la misma zona
- Medio: adyacente, a 1 zona
- Largo: a 2 zonas
- Extremo a 3 o más zonas
Percibir:
- Suma 1 a dificultad en Medio
- Suma 2 a dificultad en Largo
- Suma 3 a dificultad en Extremo
Siempre con lógica
Comunicar:
- Corto: hablar/susurrar
- Medio: en voz alta
- Otros: solo llamar la atención
- La tecnología alcanza todo
- O lo que necesite la trama
El Turno
- Una tarea
- Varias Tareas menores
Acciones Menores
- No requieren tiradas
- Son de apoyo
- La primera es gratis
- Las siguientes 1 Momentum
-
Sacar/Guardar
Tomar un objeto a la mano, sacar un arma.
Sacar un objeto, tricoder u otro. Si el objeto no
requiere acción para usarse, se usa.
Tirarse al piso
Retirar cualquier dado de cobertura
Incrementa dificultad de ataques a
distancia a partir de medio en 1
Ataques melé o distancia corta,
suman 2 momentum en su contra
No se puede mover
No puedes tirarte al piso y pararte en
el mismo turno ni gastando momentum.
-
Moverse
Se mueve a una zona adyacente (a medio)
Se puede mover por terreno peligroso
No se puede si hay enemigos al lado
-
-
Una Tarea
Pueden ser dos:
- determinación (+valor)
- 2 Momentum, con dificultad +1
-
Crear ventaja
Dificultad 2, tarea crea ventaja
Depende de como se lo curre
Dirigir
- Solo un líder x bando puede dirigir
- Solo una vez x escena
- Eliges un amigo y éste hace una tarea
- Trabajo en equipo con el comandante
Proteger
- Tarea de Dificultad 0
- Éxitos=> aumentan dificultad contra
él hasta su siguiente turno
- Proteger a otro: Tarea dificultad 1
Asistir
A un amigo con el que pueda comunicarse
Durante el turno del amigo puedo hacer
Trabajo en equipo con él.
-
Esperar
Quedar a la espera de un detonante
Cuando sucede interrumpe
Una vez termino, la cosa sigue
Si no se detona, se pierde
Se pueden hacer acciones menores
-
Esprintar
Dif 0 Fitness + Seguridad
Te mueves 1 zona gratis
- 1 zona por momentum gastado
Sólo 1 vez por turno
El terreno puede aumentar la dif.
Primeros Auxilios
Dif 1 Daring + Medicina
El herido no morirá, pero sigue incapacitado
2 momentum para hacerlo consciente
Atacando
Impactar
- Declarar con qué arma
- Declarar a quién
- Declarar si es letal o no-letal
- Si es letal => +1 amenaza
-A) Tarea opuesta Dif 1 Daring + Security para melee
- B) Tarea normal Dif 2 Control + Seguridad para disparar;
+1 dificultad si está en alcance (cuerpo a cuerpo)
+1 al rango de complicación si hay otros en alcance
- Éxito => no que haga daño necesariamente
sino que el ataque le afecta de alguna manera
Opciones de CaC
Tras un ataque exitoso
- Destrabar del combate: Sales de alcance
- Presa: Complicación Apresado; con ella sólo Dif 2 Fitness + Seguridad para librarse. El atacante gana 1 momentun contra el apresado
- Empujar: Saca al enemigo de alcance. Se tira daño para efectos de derribo
- Golpear: Pegar y hacer daño normalmente
Daño
- Se tiran dados de daño según ataque/amenaza
- Se tiran los dados de resistencia que tenga y se suma la resistencia estática.
- Se reduce el daño en la resistencia
- Si hay más daño, 1 punto de estrés por cada uno
- Las cosas tiene estructura. Todo funciona igual
Heridas
- Si recibes 5 de daño (después de reducir)=> Herida
- Si quedas en 0 de estrés => Herida
- Si teniendo 0, se vuelve a dañar => otra Herida
- Un herido no puede ser blanco de nuevo, a no ser que se de una amenaza o se gaste una amenaza
Efecto de la herida
- Incapacita, no más acciones en el combate
- Si herido por no letal y herido de nuevo => herido letal
- Herido letal + 1 herida => Muerto
Evitar la Herida
- Solo evita la herida (el estrés no)
- 2 momentun inmediatos
- o bien sufrir una complicación
- Sólo una vez por escena/combate
- Haciendo Recuperar, puedo volver a usarla
- Solo una vez, es decir máximo 2 veces en escena
Determinación
- Forma alternativa de evitar, siempre presente
- 1 determinación, sigo herido pero funciono
- Para curarlo después +1 dificultad
Primeros Auxilios
- En Combate
- Dif 1 Daring + Medicina
- Debe estar al alcance
Sólo estabiliza
Curar
- No en combate
- Dif 2 Control + Medicina => quita Herida
- Dif 2 Control + Medicina=> quita complicación
- O bien para la complicación 2 momentum
Después
- Si herido no letal.. todo bien
- Si herido letal, morirá si no recibe ayuda antes del fin del combate.
Tipos de Daño
- Area: Afecta a varios de una
- Intenso: El costo de Evitar Herida sube en 1 por cada Efecto que afecte
- Derribo: Te tira al suelo. Se evita pagando con amenaza 1 x 1
- Penetrante X: Ignora X resistencia
- Vicioso X: Hace X de daño por cada efecto que haga
Cualidades de los ataques
- Preciso: Cuando apuntas, puedes tirar cualquier número de D20
- Carga: Tiene varios modos, que se activan con tarea menor de preparar, entre Area, Intenso, Penetrante 2 o Vicioso 1
- Aparatoso: Sólo se puede usar si se hace la acción menor preparar
- Mortal: Si quieres no ser letal, +1 Dificultad
- Debilitante: +1 a curar heridas hechas con este arma
- Granada: 3 ataques x escena. No sirve para Largo o Extremo
- Escondido X: X = dificultad para descubrirla en Insight + Seguridad o Razón + Seguridad. Se puede ocultar ocn una acción menor.
- Imprecisa: Apuntar no sirve con este arma
- No letal. Si quieres ser letal, aumenta la dificultad en uno.
Momentum en Combate
"R" significa como reacción, en el momento
- 1R => +1 al daño x momentum
- 2 => Desarmar
- 1R => acciones menores
- 2 => Mantener la iniciativa
- 1R => Ignora 2 resistencias x momentum
- 1 => Retirar cualquier número de dados de daño
- 2 => Evitar Herida
Conseguir Equipo
- Oportunidad = Momentum
- Escalation = Amenaza
-
EJEMPLOS
- Control + Comando: Dar ordenes
- Daring + Comando: Tomar una decisión rápida
- Fitness + Comando: Inducir a otros a seguirte en una actividad física, o coordinarlos para mover algo
- Insight + Comando: Juzgar la moral de un grupo
- Presencia + Comando: Inspirar a otros
- Razón + Comando: Evaluar las ordenes recibidas, encontrar una salida diplomática
- Control + Conn: Pilotar en un entorno peligroso
- Daring + Conn: Usar maniobras evasivas
- Fitness + Conn: Usar un traje de vacío, reaccionar bien a un cambio de gravedad
- Insight + Conn: Juzgar las intenciones de otra nave por sus movimientos
- Presencia + Conn: Mantener el decoro al representar a tu nave. Discutir protocolos de operación naval
- Razón + Conn: Trazar un curso en un ambiente complejo
- Control + Ingeniería: Reparar algo complejo
- Daring + Ingeniería: Hacer reparaciones de emergencia
- Fitness + Ingeniería: Hacer reparaciones en lugares angostos o que dejen exhausto
- Insight + Ingeniería: Tratar de entender un artefacto alienígena, por tincada
- Presencia + Ingeniería: Explicar algo muy complejo al staff de la nave y que entiendan. Discutir con otro ingeniero.
- Razón + Ingeniería: Diseñar un nuevo dispositivo, mejorar uno existente.
- Control + Seguridad: Disparar, Ocultarse ante hostiles.
- Daring + Seguridad: Atacar y defender en melé. Intimidar a alguien con violencia.
- Fitness + Seguridad: Someter a un enemigo, Trepar.
- Insight + Seguridad: Juzgar si alguien es una amenaza para uno, o si hay una trampa.
- Presencia + Seguridad: Interrogar a un sospechoso. Convencer a alguien de lo peligroso de una acción.
- Razón + Seguridad: Identificar los participantes de una batalla estudiando los restos, ingeniar un plan en una situación peligrosa.
- Control + Ciencia: Hacer un experimento
- Daring + Ciencia: Resolver algo sin demasiadas pruebas o testeo. Experimento bajo riesgo.
- Fitness + Ciencia: Hacer ciencia bajo efectos adversos de radiación u otros.
- Insight + Ciencia: Obtener datos valiosos de testigos o sujetos de experimentación.
- Presencia + Ciencia: Explicar a otros algo muy complejo y que entiendan. Discutir con otro científico.
- Razón + Ciencia: Realizar hipótesis o investigar algo no familiar.
- Control + Medicina: Operar, dar atención médica.
- Daring + Medicina: Dar atención a alguien que va a morir, o resistir el miedo para proteger a un paciente.
- Fitness + Medicina: Resistir enfermedades y venenos. Mover a un herido sin dañarlo.
- Presencia + Medicina: Convencer a alguien de lo serio de su enfermedad, convencer a otros de tratamientos.
- Razón + Medicina: Diagnosticar, o investigar una enfermedad, o tratamiento.