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Fundamentos de la Interfaz de Interacción Humano Computador (HCI) …
Fundamentos de la Interfaz de Interacción Humano Computador (HCI)
Unidad 1
Primer PPT
Preguntas:
Qué es
INTERFAZ
?
Es el medio con que una entidad orgánica e inorgánica puede comunicarse con el medio
ambiente, otras entidades, máquinas, equipos o computadoras.
Qué es
HUMANO
?
Es considerado como una especie animal que pertenece a la especie “homo sapiens”, lo
cual se caracteriza por su capacidad de raciocinio, desarrollo de diferentes niveles de
intelecto, lo cual permite adquirir diferentes tipos de conocimientos.
Qué es
COMPUTADOR
?
Es una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a
determinados datos, para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de
salida.
Motivación
Metas de HCI
•La acción efectuada sea la que el usuario tenía intenciones de
realizar.
•La orden se debe realizar en forma rápida y precisa.
La acción debe afectar solamente al componente de hardware o
software que teníamos pensado utilizar.
Importancia de HCI
La Interacción Humano Computador es relevante en el proceso de
sociabilización de la informática.
La importancia que tiene la HCI es que se debe poner el máximo
cuidado para hacerla
sencilla
y
muy funcional
Los componentes de una interfaz deben ser
visibles, pero no
sobrecargar al usuario.
Disciplinas que contribuyen a HCI
• Ciencia de la Computación.
• Psicología Cognitiva.
• Psicología Organizacional.
• Ergonomía.
• Lingüística.
• Inteligencia Artificial.
• Antropología.
• Diseño.
¿Qué se espera del curso?
Aprender HCI
Se estudia el intercambio de información mediante software entre las
personas y las computadoras.
Aplicar HCI
Se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos
tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les
pueda llegar a afectar.
Analizar HCI
Se busca incrementar la satisfacción de los usuarios finales y reducir su
esfuerzo para realizar las tareas que debe realizar en la computadora
¿Cómo trabajar en el mercado con HCI?
•Programador:
•Implementar, diseñar la arquitectura interna
•Conocimiento de los toolkits para GUI.
•Maximizar el rendimiento o performance
•Comprender restricciones técnicas sobre la implementación.
•Diseñador gráfico:
•Crear imágenes reconocibles, símbolos intuitivos.
•Atracción estética, belleza.
•Hace el mejor uso del medio de despliegue existente
•Expresa la funcionalidad gráficamente
•Consistencia visual
•Diseñador de Interacción:
•
Experto en HCI (diseñador de interacción)
•Analizar tareas, diseño conceptual.
•Diseño de la
interacción
, más allá de las interfaces, pensando en el flujo de
tareas y considerando el
contexto
en el que se utiliza.
•Especificar los
criterios
de performance, velocidad de respuesta, productividad.
•Evaluar
usabilidad
, testear
usabilidad
•Asesorar sobre conformar con
estándares de usabilidad.
Un experto en HCI trabaja de diseñador de interacción cuyo a trabajo es analizar, diseñar,
especificar y evaluar la interacción entre humanos y computadores.
Segundo PPT
Percepción
Es el proceso por el que organizamos e interpretamos los
datos que captan nuestros sentidos.
Factores determinantes de la percepción
El estimulo
La subjetividad de la persona
Leyes de la percepción y el cerebro
Ley de la proximidad:
Los elementos que se encuentran a menor distancia tienden a agruparse
Ley de la semejanza:
Los elementos similares tienden a agruparse
Ley del destino común
Se agrupan los elementos que se mueven en la misma dirección.
Ley de la buena forma
El cerebro está preparado para percibir todo como con normalidad
Metas de Percepción
Los humanos estamos limitados en nuestra capacidad de procesar y comunicar información.
La información se adquiere (sentidos), se almacena (memoria) y se procesa (razonamiento, resolución de problemas, errores, etc.)
Para un
diseño de interacción exitoso
, es imprescindible tener en cuenta estas dos realidades:
Los usuarios son todos
iguales.
Los usuarios son todos
distintos.
Atención
Es el proceso cognitivo que incrementa el grado de activación o alerta del sujeto, facilitando la entrada de la información y la distribución de recursos necesarios para su procesamiento.
Clasificaciones de la atención
Atención Selectiva
Cuando se consigue obviar elementos secundarios y estímulos que no están relacionados con una actividad que se está realizando
Atención Sostenida
Cuando se mantiene de manera constante durante un largo periodo de tiempo
Atención Dividida
Cuando se es capaz de prestar atención a dos o más estímulos al mismo tiempo, útil en el desarrollo de tareas complejas como por ejemplo, conducir.
Atención Voluntaria e Involuntaria
En el primer caso, se produce de manera consciente y se puede desarrollar y trabajar para ser mejorada. En el segundo caso, obedece más a cuestiones emocionales es más difícil de controlar.
Metas de la Atención
Se utiliza para definir el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos.
La atención permite evaluarlos y priorizar aquellos estímulos que consideren más importantes.
Para mantener la atención en un diseño se necesita un equilibrio entre elementos dominantes y menos dominantes, para establecer una jerarquía que promueva la
estabilidad
y
claridad visual
Memoria
Es un proceso dinámico que permite tomar información compleja del medio, transformarla y organizarla de tal modo que pueda ser recuperada después.
Factores de la Memoria
Memoria a corto plazo (MCP)
Memoria a largo plazo (MLP)
Registro Sensorial
Factores determinantes de la memoria.
El estado emocional
La motivación
La fatiga
El contexto
Metas de la Memoria
La memoria permite experiencias pasadas y, según el alcance temporal, se clasifica convencionalmente en:
Memoria a corto plazo
Memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo
La memoria es una disertación escrita o un estudio sobre alguna materia.
Tercer PPT
Sistema Cognitivo
Conciencia e Inconciencia
Conciencia:
conocimiento que el ser humano tiene de su propia existencia, de sus estados y de sus actos.
Conocimiento Consciente:
Se aprende lo que uno
no sabía,
de tal forma que se comienza a ser capaz de desempeñar una nueva función o tarea de forma
repetitiva, autónoma o con supervisión
, pero además, de forma consciente.
Inconciencia:
Estado de la persona que ha perdido el conocimiento y por ello la capacidad de percibir y darse cuenta de lo que le rodea.
Conocimiento inconsciente:
Uno aprende lo que no sabía, de tal forma que es capaz de desempeñar la nueva función o tarea de forma autónoma, repetitiva, sin supervisión y prácticamente
sin una atención
consciente de nuestros sentidos.
Conciencia y Inconsciencia
Ejemplo de conocimiento consciente que se transforma en inconsciente.
Supongamos que una bocina interrumpe la clase. Si luego retornamos a la clase, nuestro conocimiento del evento pasa de nuestra conocimiento
consciente
a nuestro conocimiento
inconsciente.
Hábitos
Algo se vuelve
habitual
cuando se lo puede realizar sin pensar en ello.
No se pierde control sobre la tarea y se le puede variar, pero muchos detalles quedan ocultos.
Existen dos tipos de hábitos:
Involuntarios
Son basados en reacciones automáticas
Voluntarios
Son originados por la mente y el razonamiento
Memoria
Es evidente muy importante porque:
Almacena el conocimiento factual
Almacena acciones o producimientos
Permite repetir acciones, utilizar lenguajes y utilizar nueva información recibida por los sentidos
Otorga la identidad.
Funciones de la memoria
Codificación (recibir, procesar y combinar información)
Almacenamiento
Recuperación
En general se acepta que existen tres tipos de memoria:
Sensorial (buffers)
Corto plazo
Largo plazo
Memoria Sensorial
Actúan como buffers de los distintos estímulos sensoriales
Icónica (visual).
Permite recordar imágenes asociadas a alguna característica particular.
Ecóica (auditivo).
Permite recordar y reproducir sonidos.
Audiolocación.
Háptica (tactil).
Permite recordar texturas, superficies, objetos
Estas memorias están siendo constantemente “reescritas” por nuevos
estímulos
Este analiza los procedimientos de la mente que tienen que ver con el
conocimiento.
La finalidad es el estudio de los mecanismos que están involucrados en la creación de conocimiento, desde los más simples hasta los más complejos.
Cuarto PPT
Psicología de Motivación y Emoción
Motivación
Es el motivo o la razón que provoca la realización o la omisión de una acción. Se trata de un componente psicológico que orienta, mantiene y determina la conducta de una persona.
Está constituida por todos losfactores capaces de provocar, mantener y dirigir la conducta hacia un objetivo.
Es
considerada como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una acción entre aquellas alternativas que se presentan
en una determinada situación
Componentes de motivación
Expectativa
Valor
Afectiva
Las emociones definen las reacciones ante una determinada tarea. Los estímulos afectivos externos e internos activan la necesidad de esfuerzo.
Se basa en las metas que persigue una persona. Las metas que se eligen dan lugar a diferentes modos de afrontar determinadas tareas y a distintos patrones motivacionales que dan origen a la necesidad de recompensa.
La autoestima es el resultado de un proceso de análisis, valoración e integración e la información derivada de la propia experiencia y del feedback de los otros significativos como compañeros, padres y profesor.
Teoría de Motivación
Teoría de proceso
Son las que estudian o tienen en cuenta el proceso de pensamiento por el cual la persona se motiva.
Teoría de las expectativas (Vroom)
Esta teoría o modelo para la
motivación fue elaborada por Víctor Vroom.Se basa en que el esfuerzo para obtener un alto desempeño, está
en dependencia de la posibilidad de lograr este último y que una vez alcanzado sea recompensado de tal manera que el esfuerzo
realizado haya valido la pena.
Otras teorías de proceso
Teoría de la Equidad. (Stacey Adams)
Teoría de la Modificación de la Conducta. (B. F. Skinner)
Teorías de contenido
Estas teorías son las que estudian y consideran los aspectos (tales como sus necesidades, sus aspiraciones y el nivel de satisfacción de éstas) que pueden motivar a las personas.
Teoría de pirámides de necesidades (Mashlow)
Esta teoría es la más
conocida y fue propuesta por Abraham H. Maslow y se basa en que cada humano se esfuerza por satisfacer necesidades escalonadas,
que se satisfacen de los niveles inferiores a los superiores, correspondiendo las necesidades al nivel en que se encuentre la
persona.
Otras teorías de contenido
Teoría “X” y Teoría “Y” (Douglas McGregor)
Teoría de la Motivación – Higiene (Frederick Herzberg)
Teoría ERG (Existence, Relatedness and Growth) (Clayton
Alderfer)
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Qué relación tiene la motivación con interacción humano computador?
•Las interfaces, recursos, pantallas, etc. deben motivar al usuario
•Las interfaces, recursos, pantallas, etc. deben cautivar y captar la
atención del usuario.
Emoción
. Es un estado afectivo que experimentamos, una reacción
subjetiva al ambiente que viene acompañada de cambios orgánicos innatos, influidos por la experiencia.
La experiencia de una emoción generalmente involucra un
conjunto de cogniciones, actitudes y creencias sobre el mundo, que utilizamos para valorar una situación concreta y por tanto influyen en el
modo en el que se percibe dicha situación.
Componentes de la emoción
Las más importantes se clasifican de tres maneras: fisiológicas,
neurológicas y cognitivas.
Teorías fisiológicas
Afirman que respuestas intracorporales son las
responsables de las emociones.
Teorías neurológicas
Plantean que la actividad en el cerebro lleva a
respuestas emocionales.
Teorías cognitivas
Proponen que pensamientos y otras actividades
mentales son responsables de la formación de las emociones.
Primarias
Secundarias
Positivas
Negativas
Ambiguas
Estáticas
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Se conocen también como emociones
neutras, puesto que no provocan ni emociones negativas ni positivas, ni saludables ni no saludables. Por ejemplo, la sorpresa
no nos hace sentir ni bien ni mal.
Son opuestas a las emociones positivas,
porque afectan negativamente al bienestar de las personas. El
miedo o la tristeza son algunos ejemplos.
Se conocen como emociones saludables,
porque afectan positivamente al bienestar del individuo que las siente. Por ejemplo, la alegría, la satisfacción, la gratitud no
provocan una actitud positiva frente a la vida.
Son un grupo de emociones que siguen a
las anteriores. Por ejemplo, cuando experimentamos la emoción
básica de miedo después podemos sentir las emociones secundarias de amenaza o enfado, dependiendo de la situación.
: Son las emociones que
experimentamos en respuesta a un estímulo. Paul Ekman afirma
que las emociones básicas son 6
Tristeza
Felicidad
Sorpresa
Asco
Miedo
Ira
Qué relación tiene la emoción con interacción humano computador?
Las interfaces, recursos, pantallas, etc. deben
provocar emociones
primarias, secundarias y positivas
al usuario.
Las interfaces, recursos, pantallas, etc. deben
cautivar y captar
la
atención
del usuario.
Las leyes de la Gestalt.
Son unas reglas que explican el origen de las
percepciones a partir de los estímulos. Las leyes de la Gestalt apoyan el principio de que el todo es algo más
que la suma de sus partes.
Ley de la Totalidad
El todo es más que la suma de sus partes
Ley de la Estructura
Una forma es percibida como un todo,
independientemente de las partes que la constituyen.
Ley de la Dialéctica
Toda forma se desprende sobre un fondo al que se
opone. La mirada decide si “x” elemento pertenece a la forma o al
fondo.
Ley del Contraste
Una forma es mejor percibida, en la medida en que el
contraste entre el fondo y la forma sea más grande.
Ley del Cierre
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Quinto PPT
Ingeniería Cognitiva
Consiste en ciencia cognitiva aplicada al diseño y construcción de
máquinas.
El objetivo consiste en identificar y minimizar los problemas en
el uso de las máquinas, así como proveer metodologías de
diseño.
Comprender los principios fundamentales detrás de la acción y desempeño humano que son relevantes para el desarrollo de principios ingenieriles de diseño.
Idear sistemas cuyo uso sea placentero, incluso divertido (el objetivo no es ni l eficiencia ni la facilidad ni el poder, aunque también sean deseables.
Diseño de la Interacción
El usuario usa el sistema (en un contexto) para resolver un problema del dominio de interés (relativamente ajeno a nuestro sistema) realizando una secuencia de tareas.
Complejidad de la Tarea
Existen varios factores a considerar al realizar el diseño
Las variables psicológicas difieren de las variables físicas
Esto implica que debe existir una etapa de interpretación que relaciona ambos tipos de variables.
Construyendo Puentes entre los Abismos
Sexto PPT
Diseño de Interacción
: El usuario usa el sistema para resolver un problema del
dominio de interés realizando una secuencia de tareas. Las tareas involucran
objetivos psicológicos, solución natural y mecanismo de solución.
Abismo entre sistema y usuario
Se originan por problemas de mapeo, control y
evaluación. Existe abismos de ejecución y evaluación.
Modelos Conceptuales e Imágenes del Sistema
Diseño de Interacción
Principios de diseño de interacción
Visibilidad
Ser visibles (qué partes y cómo operan, cómo interactúan)
Transportar el mensaje correcto
Proveer señales naturales, interpretadas naturalmente.
Implica proveer una estructura visible
Es la cualidad perceptible, que permite ver objetos a una
determinada distancia.
Affordances
Son las propiedades que determinan cómo puede ser usado un
elemento/ objeto/ herramienta/ tecnología
Responde al ¿para qué?, what is for?
Implica proveer pistas para operar las cosas
Su control evita la falsa causalidad
Modelo Conceptual
Es un mapa de conceptos y sus relaciones,
incluyendo suposiciones necesarias del contexto.
Predecir el efecto de nuestras acciones
Evitar la operatividad memorística, ciega
Evitar operar “como nos dicen”
Favorecer respuestas a los por qué, ¿qué efectos se esperan?
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Modelos mentales
Son modelos que tienen las personas de ellas,
de otros, del medio y de los objetos con los que interactúa.
Se forman sobre la base de: Experiencia, Formación, Capacitación,
Interpretando las acciones percibidas de su estructura visible, Interacción con el mundo
No es estático
Son subjetivos
Son inestables y cambiantes
Mapping
Es la relación entre dos cosas. Es la relación entre
acciones que se intentan y las operaciones reales.
Implica tomar ventaja de analogías físicas y estándares:
Culturales, Biológicos, Psicológicos
Es la relación natural entre el control y sus funciones
Es fácilmente aprendido y recordado
Utiliza principios de percepción
Feedback
Es la retroalimentación al usuario sobre qué acciones
se han realizado ( o se están realizando) y qué resultados se han logrado.
Dar a cada acción un efecto inmediato y obvio, una
retroalimentación
Proveer pistas apropiadas, visibilidad
Proveer retroalimentación a las acciones, feedback