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“Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias…
“Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes”
Diferencia
Introducción
Se plantea la problemática de la investigación
Presentación del tema
Objetivo del estudio
Marco Teórico
Análisis
Teorías
Enfoques teóricos
Investigaciones
Antecedentes
Temas y subtemas
Constructivismo y aprendizaje
Construcción del propio conocimiento
Constructivismo social
Uso de las TIC
Conectivismo
Conocimiento a través de las redes
Variedad de ambientes
Aprendizajes basados en juegos
Los juegos
Impacto en el desempeño académico
Gamificación
Ambiente lúdico
Estrategias de gamificación
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Relación entre innovación, objetivo y tema central
La gamificación permite a los usuarios la interacción de las herramientas tecnológicas
Tipos de citas
Citas indirectas o paráfrasis
Los elementos considerados para la elaboración de la estrategia de gamificación se clasifican en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes (Gee, 2003)
Citas Directas o textuales
“el individuo no es un producto del ambiente ni resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia; que se produce día a día como resultado de la interacción entre esos factores” (Carretero, 1997, p.24)
Tipo de estudio
Enfoque cuantitativo, diseño pre - experimental con alcance descriptivo correlacional.
Tipos de textos de la bibliografía
Libros
Piaget, J. (1978). De la lógica del niño a la lógica del adolescente.
Artículos de revista
Roig, R., & Pascual, A. (2012). Las competencias digitales de los futuros docentes. Un análisis con estudiantes de Magisterio de Educación Infantil de la Universidad de Alicante, 53–60.
https://doi.org/10.7203
Tesis de grado
Mora, P. (2016). Percepciones de los estudiantes sobre la articulación entre la tecnología con el juego y el trabajo colaborativo para el aprendizaje de lenguas.
Betzabé Bernabé Borbor Jorge Merejildo Salcedo