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Nutzerzentrierter Gestaltungsprozess - Coggle Diagram
Nutzerzentrierter Gestaltungsprozess
Nutzerzentrierter Gestaltungsprozess
durch iteratives und kooperatives Vorgehen gekennzeichnet
DIN EN ISO 9241:210:
4 zentrale Aktivitäten, iterativ anzuwenden bis entw. Lösungen Nutzerbedürfnissen entsprechen
Verstehen und Beschreiben des Nutzungskontextes
Umfeld, in dem zukünft. Produkt genutzt werden soll
Benutzermerkmale
Arbeitsaufgaben
organisator., techn., phys. Umgebung
Spezifizieren d. Nutzungsanforderungen
Kern d. nutzerzentrierten Gestaltung
Was sind die durch den Kontext auferlegten Einschränkungen?
Was wollen die Benutzer mit dem System erreichen?
Anforderungen Benutzer + weiterer Stakeholder (sekundäre+indirekte Nutzer)
Erkenntnisse z. Ergonomie, Normen+Richtlinien, Usability
Entwerfen d. Gestaltungslösungen
Gestaltung Benutzeraufgaben
Gestaltung UI
Interaktion System <-> Nutzer
Konzepte via Szenarien+Prototypen konkretisieren
Testen und Bewerten d. Gestaltung
dr. Nutzer+Experten
Nutzerperspektive:
Erfordernisse Nutzer
Feedback z. Stärken+Schwächen Lösung
Wurden festgelegte Nutzeranf. erreicht?
Designalternativen vergleichen
Expertenperspektive:
inspektionsbas. Eval.
ergänzend zu Nutzertests
-> schnell+günstig Hauptprobleme vor Nutzertest erkennen+beheben
Kooperatives, iteratives Vorgehen
simplifiz. Definition v. Design nach Dix et al.
Design bedeutet "
Ziele
unter Berücksichtigung von
Einschränkungen
zu erreichen" (achieving goals within constraints)
Ziele
beschreiben:
Zweck d. Designs
an wen s. d. Produkt/Dienstleistung richtet
Bedürfnisse d. Nutzer
Kontext, in dem Produkt eingesetzt werden soll
Einschränkungen
:
organisator., techn., soz. Beschränkungen
Normen + Gestaltungsrichtlinien
spätere Nutzer müssen im kooperat. Designprozess integriert werden, bei jeder zentralen Aktivität
Anforderungen und Zielgruppen
Nutzer kennen ihre Bedürfnisse, Ziele und Präferenzen nicht immer am besten
-> Henry Ford: "Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt: ,schnellere Pferde.'"
zugrunde liegendes Bedürfnis identifizieren
Wer genau sind die Benutzer?
-> identifizieren, priorisieren
primäre Nutzer
nicht zwingend alleinige Benutzer (intelligente Zahnbürste f. Kinder: Kinder)
sekundäre Nutzer
von Produkt betroffen, aber nutzen es nicht direkt und unmittelbar für Zweck d. prim. Nutzer (Eltern)
indirekte Nutzer
Auswertungen d. Zahnbürste f. Diagnose und Behandlungen nutzen (Zahnärzte)
Prototyping und Evaluationen
Dimensionen
Funktionsumfang
Funktionstiefe
Darstellungstreue
Interaktivität
Datengehalt
Technische Reife
Produktideen -> geringe Darstellungstreue
spätere Konzeption, Optimierung -> hohe D.treue
Möglichkeiten d. Prototypings
Sketch
geringe Darstellungstreue
Vorteil:
kostengünstig
schnell z. erzeugen
wegwerfbar
Zweck:
Offenheit vermitteln, z. Exploration einladen
Ideengenerierung
Wireframe
low fidelity
Fokus: Funktionalität, konzeptionelles Design
Vorteile:
kostengünstig
schnell z. erzeugen
Zweck:
SH-Komm.
UI-Konzeption, -Optimierung
Nutzereval.
Mockup
Abwandlung. v. Wireframes
gesamter Überblick Funktionsumfang UI
sehr geringe Funktionstiefe
Zweck:
Nutzereval.
High-Fidelity-Prototyp
gegen Ende Designprozess
kostenintensiv
hohe Darstellungstreue+Interaktivität
Funktionsumfang, -tiefe variieren
Zweck:
Optimierung UI-Konzept
Design visueller Ästhetik
Nutzerstudien z. finalen Eval.
Evaluationen
alle Aktivitäten sind mit Evaluationen abzusichern (möglichst früh: schnell erkannte Fehler günstiger als späte)
Inwieweit werden entw. Designlösungen festgelegten N.bedürfnissen gerecht?
Werden Anf. d. Nutzungskontexts berücks.?
Formative Evaluationen:
während Designprozess z. Entscheidungsfindg+Optimierung
Summative Evaluationen:
abschließende Bewertung Produkt
durch Nutzer o. Experten
Vorteil Nutzereval.: explizites+implizites Wissen
Nachteil Nutzereval.: Akquise Probanden aufwendiger+teurer
Nutzereval. > Experteneval.
quantitative + qualitative Daten
Befragung, Beobachtung, Tools (Blickerfassungsgeräte, Datenlogger)
Zielsetzung P.typing abh. v. Reifegrad Design
UIs+Produktideen explorieren + mit SH komm.
Anf. evaluieren, UI-Konzepte erarbeiten/optimieren
frühes P.typing verhindert, dass Nutzeranf. falsch verstanden werden
eine zentrale Tätigkeit in "Erarbeiten v. G.lösungen z. Erfüllung d. N.anforderungen"
Double-Diamond-Design-Modell
ISO 9241-210: Fokus auf zwei Aspekte:
Identifizieren d. richtigen Problems, d. gelöst werden soll
Erarbeiten v. Designlösungen, d. d. Bedürfnissen+Fähigkeiten d. Nutzer entsprechen
Divergenzphase
mögl. Problem-/Lösungsraum aufmachen
-> Schwerpunkt: versch. Alternativen
Konvergenzphase
mögl. Problem-/Lösungsalternativen wieder reduzieren
D.-D.-Design-Modell: Designprozess in 2 Teilen:
Identifizieren d. richtigen Problems
Findung d. richtigen Designlösung
jeder Teil hat zwei Phasen (s.f.)
auf Design fokussiert <-> nutzerzentrierter G.prozess: übergeordnetes Vorgehensmodell