Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
A CIÊNCIAS E OS VIDEOGAMES, Gabriel Medeiros 9º ano Grupo:08 - Coggle…
A CIÊNCIAS E OS VIDEOGAMES
Fabio Ota, criou um curso para pessoas com mais de 50 anos, cujo o objetivo principal era desenvolver ações para prevenir as condições que acompanham o envelhecimento humano, assim criou um projeto para melhorar a função cognitiva de idosos, por meio do ensino da programação de games
Os idosos foram divididos em três grupos. Um de 14 jogadores, outro de 45 desenvolvedores e o terceiro de 15 participantes que eram do contole. Entre agosto e dezembro de 2016, os alunos dos dois primeiros grupos tiveram aulas de desenvolvimento de games, enquanto o grupo de controle recebeu lições de inclusão digital.
Ao término do experimento, se teve uma análise dos resultados coletados e a partir deles, Ota chegou a seguinte conclusão: o grupo de desenvolvedores foi o que alcançou o melhor desempenho, seguido do grupo formado pelos jogadores, pois segundo o estudo as aulas de construção de games propiciaram melhora da memória e da cognição.
Já o grupo de controle não apresentou evolução, e segundo Ota isso indica que o simples uso do computador não é capaz de assegurar mudança.
“Ao desenvolver o game, os idosos realizaram atividades que julgavam impossível e ainda puderam compartilhar a experiência com netos e sobrinhos, criando outro tipo de vínculo com essa geração”, explica Ota
Após a leitura do texto, podemos perceber que os Games podem sim ajudar na saúde, por exemplo, humana, desde os mais velhos aos mais novos.
Como o estudo de Ota apresenta, eles quando usados de forma correta podem ajudar atpe mesmo idosos a melhorarem suas capacidades cognitivas como a coordenação motora e a memória
No estudo de Finco pode ser notado que ainda não se utiliza muito dessa lingaguem para fins educativos e "saúdaveis", como por exemplo incluir jogos na educação das crianças e a mesma linguagem em academias por exemplo
A importância de incluir essa linguagem nas mais diversas áreas da sociedade seria para que mais pessoas se interessasem pela mesma, pois uma criança vai se interessar e querer aprender através de um jogo, que é mais atrativo, do que sentar em uma mesa e aprender tudo através da escrita.
Acho que a implementação de jogos deveria ser após a fase de alfabetização, pois se introduzido antes, a criança pode perder total interesse em aprender a ler e escrever, acaretando diversos problemas para nossa sociedade atual
MAS COMO PODEMOS RELACIONAR DIRETAMENTE A CIÊNCIA COM OS GAMES?
Primeiramente na Programação dos mesmos, pois como o resultado do estudo de Ota aponta, os grupos de desenvolvedores e jogadores evoluiram suas habilidades estando assim relacionado com o corpo humano.
E depois temos a ciência totalmente relacionada através de estudos e experimentos como os citados no texto, pois sem a ciência não seria capaz de fazer uma medição totalmente correta das capacidades cognitivas, por exemplo, que é possível através de equipamentos tecnológicos e científicos avançados.
Os videogames hoje são objetos de investigação científica, de acordo com os dados do Global Games Market Report, de 2017
Além de quando é usado em excesso, é considerado transtorno mental segundo a Organização Mundial de Saúde, OMS, alguns pesquisadores de distintas áreas do conhecimento estão descobrindo novas aplicações para os videogames.
Como os videogames são totalmente ssociados a hábitos sedentários, os jogos de computador também atraem pesquisadores que procuram enetdner e compreender seu potencial de estímulo para a atividade física.
Mateus David Finco, Professor na Universidade Federal da Paraíba, estudou em seu doutorado os
exergames
, que captam movimentos reais do corpo do jogador, levando-os para o universo virtual, na tela.
Quando decidiu estruturar um laboratório de exergames em parceria com um colégio de Porto Alegre, percebeu que, ao trocar o joystick pela captura dos movimentos, estava construindo uma forma diferente de interação.
Os voluntarios eram de 11 a 17 anos e o objetivo do projeto era registrar o desenvolvimento dos participantes, sua interação social e com os equipamentos.
A partir da análise das imagens, Finco percebeu que o dispositivo constitui um recurso motivacional, que aumenta a interação entre os alunos e melhora a habilidade motora.
Apesar de ser objeto de estudo em diversas áreas os jogos ainda são pouquíssimo utilizado como linguagem, na academia.
Gabriel Medeiros 9º ano Grupo:08