Please enable JavaScript.
Coggle requires JavaScript to display documents.
A CIÊNCIA E OS VIDEOGAMES - Coggle Diagram
A CIÊNCIA E OS VIDEOGAMES
E se videogames não fossem somente jogos?
Pesquisadores de distintas áreas do conhecimento estão descobrindo novas aplicações para os videogames.
Fabio Ota criou um projeto cujo principal objetivo era melhorar a função cognitiva de idosos, por intermédio do ensino da programação de games
Projeto de Ota
No início, os voluntários fizeram testes de memória e condição física. Também responderam a questionários de avaliação de qualidade de vida e passaram por exames psicológicos para medir o grau de cognição e rastrear eventuais perdas cognitivas
Depois passaram pelo Kihon Checklist, utilizado para avaliação do índice de fragilidade e outros exames para calcular habilidade e coordenação motora.
Os idosos foram então divididos em três grupos. Um integrado por 14 jogadores, outro por 45 desenvolvedores e o terceiro, de controle, constituído de 15 participantes.
Ao término do experimento, Ota pôde constatar que o grupo de desenvolvedores foi o que alcançou o melhor desempenho, seguido do grupo formado pelos jogadores.
O estudo mostrou que as aulas de construção de games propiciaram melhora da memória e da cognição.
O grupo de controle não apresentou alteração, o que, segundo ele, indica que o simples uso do computador não é capaz de assegurar mudança.
Associados a hábitos sedentários, os jogos de computador também atraem pesquisadores interessados em compreender seu potencial de estímulo à atividade física.
Mateus David Finco estudou os exergames, que captam movimentos reais do corpo do jogador, levando-os para o universo virtual, na tela.
Finco percebeu que, ao trocar o joystick pela captura dos movimentos, a indústria estava construindo uma forma diferente de interação. E, assim como tablets e celulares, poderia constituir nova ferramenta para a educação.
“A ideia era investigar de que maneira eles poderiam contribuir para o engajamento de alunos que geralmente apresentam sinais de insatisfação na prática de atividades físicas”
Compulsão pelo jogo digital
Ficar horas imerso no universo dos games, sem conseguir trabalhar, estudar ou mesmo conviver socialmente são alguns dos sintomas que definem o transtorno por jogos digitais ou videogames (gaming disorder).
De acordo com o MSD, pode ser considerado doença quando os sintomas se manifestam durante um ano. Dependendo da intensidade, classifica-se como médio, moderado ou grave.
Em geral atinge crianças e adolescentes, de 12 a 20 anos.
Para Salah H. Khaled Jr., gaming disorder pode ser definida como “patologização dos games”. “O suposto ‘vício’ pode ser sintoma de outra condição, como ansiedade ou depressão, por exemplo.