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SESIÓN 11 UTILIZACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - Coggle Diagram
SESIÓN 11 UTILIZACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS TRANSMEDIA EN ESTUDIANTES DE PERIODISMO
Adquisición de competencias de "alfabetismo transmedia"
Estudiantes de 4 cursos académicos
Periodismo de UAB
Grupos focales con alumnos y analiza cualitativamente y cuantitativamente
Pregunta “¿Qué parámetros consideran los estudiantes de Periodismo en la concepción
y producción periodística de sus relatos transmedia?”.
Hipótesis
H2. Los alumnos atesoran una gran capacidad creativa en la ideación de propuestas narrativas
H3: Los contenidos audiovisuales y las redes sociales poseen un papel protagónico en la concepción de los proyectos informativos transmedia
H1:El alumnado desatiende los aspectos relativos a la selección, contraste y verificación de los recursos multimedia que utilizan en sus trabajos.
Transmedia y el rol de las audiencias
Alfabetismo Mediático
Como consumidor
Desarrollar espectadores críticos
Multimodal
Formal
Broadcasting
Teoría del efecto de los medios
Alfabetismo transmedia
Como prosumidor
Desarrollar prosumidores críticos
Multimodal
Informal
Redes digitales
Estudios culturales
Alfabetismo
Verbal (leer y escribir)
Como iletrado
Libros y textos impresos
Desarrollar lectoescritores
Formal
Lingüística
Variables de análisis
Expansión
Profundidad
Continuidad
Serialidad
Extractibilidad
Creación de mundos
Subjetividad
Para el alumnado el concepto de historia adquiere importantes matices al pasar del escenario analógico al digital
Se detectó una confusión terminológica en la identificación de los elementos que definen a un relato transmedia.
INMERSIÓN Y EMERSIÓN EN LOS JUEGOS DIGITALES. UN MODELO DE ANÁLISIS
Inmersión y emersión
Juegos con orientación completamente inmersiva como call of duty
Juegos de orientación eminentemente emersiva como pokemon go
Escala de interacción
Dispositivos multimodales de realidad virtual
Mandos simuladores
Dispositivos generalistas
Reconocimiento de gestos
Dispositivos geolocalizados
Controladores remotos
7.Interacción no-mediada
Escala de representación
Representación virtual
Objetos virtuales producidos sintéticamente
Virtualidad aumentada
Superposición de imágenes tomadas de la realidad sobre virtuales
Entorno de escritorio
Imágenes reales o virtuales que representan funciones de ordenador
Realidad virtualizada
Modelo sintético creado a partir del modelo real
Realidad aumentada
Realidad captada por una cámara se le añaden objetos virtuales que completan, aumentan o añaden información
Imágenes de la realidad
Son imágenes realizadas mediante el contacto directo con los objetos que tienen existencia física y captadas de forma lógica
Se postula, además, que si se realizan cambios en sus mecanismos es posible modular un juego hacia la inmersión o la emersión
AUTOEFICACIA PARA EL APRENDIZAJE DE LA ESCRITURA ACADÉMICA EN ÍNGLES COMO SEGUNDA LENGUA, MEDIADA POR WEBQUEST-WIKI, EN UN GRUPO DE DOCENTES DE IDIOMAS EN FORMACIÓN EN MÉXICO
Contexto instruccional del estudio
Se sitúa en un programa de Licenciatura que forma docentes en Enseñanza de idiomas en una universidad de México
Revisión de textos científicos
Participantes
30 estudiantes de 19 a 26
Estudio descriptivo-exploratorio
Instrumentos
Cuestionario en línea
Encuadre del curso
Cuestionario ad boc WebQuest-wiki
Resultados
Cuantitativos y cualitativos
Diferencias significativas en los niveles de auto eficiencia de 6 apa
El uso de Webquest se evalúo como la más útil
Discusión
Integra la autoeficiencia de estidiantes
Las habilidades y actitudes ayudan
Necesidad y utilidad de proponer la práctica de la lectura y la escritura
Fue una visión parcial del fenómeno debido a los participantes