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Unidad 3. Usabilidad
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Diseño Universal
Igualdad de uso: El diseño debe ser fácil de usar y adecuado para todas las personas, independiente de sus capacidades y habilidades. Ejemplo:Evita segregar a un tipo de usuario.
Uso Simple y Funcional: El funcionamiento del diseño debe ser simple de entender, sin importar la experiencia, conocimiento, idioma o nivel de concentración del individuo. Ejemplo: Elimina complejidad innecesaria. Es consecuente con las expectativas e intuiciones del usuario.
Información Comprensible: El diseño comunica la información necesaria al usuario, aunque éste posea una alteración sensorial. Utiliza distintas formas de información (gráfica, verbal, táctil). Ejemplo: Proporciona dispositivos o ayudas técnicas para personas con limitaciones sensoriales.
Tolerancia al Error:El diseño reduce al mínimo los peligros y consecuencias adversas de acciones accidentales o involuntarias. Ejemplo: Minimiza las posibilidades de realizar actos inconscientes que impliquen riesgos.
Bajo Esfuerzo Físico: El diseño puede ser utilizado eficiente y cómodamente con un mínimo de fatiga física. Permite al usuario mantener una posición neutral del cuerpo mientras utiliza el elemento. Ejemplo: Minimiza las acciones repetitivas. Minimiza el esfuerzo físico sostenido.
Espacio y Tamaño para el Acercamiento y Uso: Es necesario disponer espacios de tamaños adecuados para la aproximación, alcance, manipulación y uso, sin importar el tamaño, postura o movilidad del individuo. Ejemplo: El alcance de los elementos debe ser cómodo tanto como para personas de pie como sentadas. Adapta opciones para asir elementos con manos de mayor o menor fuerza y tamaño.
Atributos
Accesibilidad
(Alejandro, Andrea, Itzel)
Es la cualidad de algo para ser comprendido, de fácil entendimiento y manipulación, a pesar de las circunstancias en las que se encuentren de salud física o sensorial.
EJEMPLO
Implementación de opciones que permiten manipular un sistema a personas con problemas visuales, auditivos o sensoriales
Beneficiarios
Hay grupos de personas que se ven más favorecidos como son las personas con discapacidades permanentes: físicas, sensoriales o cognitivas; los mayores y las personas discapacitadas temporales: rotura de extremidades, embarazo, etc. (Alonso 2002; Alonso 2003).
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Utilidad (Alejandro, Andrea, Itzel)
Es el interés, provecho o fruto que se obtiene de algo ante su uso o manipulación. Capacidad que tiene una cosa de servir o de ser aprovechada para un fin determinado
EJEMPLO
El uso de un equipo de cómputo para la interpretación de las interfaces de un sistema, o en el caso de tecnologías que no requieran un equipo de computo, el uso o manejo de dispositivos , como lo puede ser un Joystick en videojuegos de realidad virtual o un dispositivo móvil para realidad aumentada.
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Efectividad
Se hace referencia a la capacidad o habilidad que tiene una máquina, dispositivo o cualquier elemento para obtener un resultado determinado a partir de una acción. La efectividad está relacionada directamente con el producto final o los resultados y con los procesos y recursos que intervinieron
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Satisfacción del usuario
Experiencia de Usuario
Definición
La experiencia del usuario engloba todas aquellas interacciones del usuario con un sistema. Esto implica un mayor esfuerzo por desarrollar una presencia digital coherente y atractiva y por adaptar cada vez más sus flujos de interacción a las características y el comportamiento del usuario.
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ejemplo
Bellroy es un gran ejemplo de buena experiencia de usuario. Tiene unos contenidos muy trabajados, imágenes de una gran calidad y vídeos en las páginas de producto.
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