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Concepto
Es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.
Paradigma
El funcional
Se programa con funciones y sus llamados correspondientes. El código con funciones pequeñas queda muy claro y promueve la reutilización.
El estructurado
Se basa en estructuras de control de flujo de programa (por ejemplo, si/entonces/si no, para y mientras). No se hacen "saltos" de un lugar a otro dentro de una rutina. De esta manera, los programas son más fáciles de entender.
El orientado a objetos
. Los programas trabajan con base en unidades llamadas objetos, los cuales siguen una serie de principios
Concepto
En el contexto de la programación, un paradigma es un conjunto de principios y métodos que sirven para resolver los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores de software al construir sistemas grandes y complejos.
objeto
Propiedades
Vista del mundo computacional
Comportamiento
Es la manera en la que el objeto responde a estímulos
del exterior, por ejemplo, lo que sucede cuando se oprime el botón “inicio”,
Estado
Son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situación interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido/apagado, saldo, etc
Vista del mundo real
Atributo
Son las características que da la clase
Método
Son las operaciones que realiza la clase
Significado
Es una entidad virtual con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto. En programación, a las instancias de una clase se les llama objetos
Ejemplo de Objeto
Si observamos a una Bicicleta, Mi bicicleta sería el Objeto, este Objeto tiene una serie de atributo como por ejemplo el Color, la Velocidad y la marcha, en el caso de mi bicicleta es de color negro. los métodos de ese Objeto como Avanzar, Cambiar de marcha y Frenar.
Ventajas
Permite crear sistemas más complejos.
La programación se asemeja al mundo real.
Fomenta la reutilización y ampliación del código
Agiliza el desarrollo de software.
Facilita el trabajo en equipo.
Clases
Concepto
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado tipo.
Ejemplo de clase
Si observamos a un Gato, y dejándonos llevar por nuestra experiencia podemos decir que un Gato e un Felino. oseen características comunes con otros felinos como por ejemplo Cabeza redondeada, Garras retráctil, poseen cuatro patas.Es decir que los Gatos heredan las características comunes de todos los felinos
4 principios de la POO
La abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
La encapsulación
contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.
La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados.
El pilomorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras.