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gamification - Coggle Diagram
gamification
core drive 2
社會影響力(比賽) 與同理心
ex.
ex. 互相秀給大家看 鄰居做得如何
減少社區用電
亞馬遜: 其他買A的人也買得物品
實驗
有人摧毀 vs. 保護環境
被相反欲擒故縱
團隊內
隊長要有使命感才能號召
組員會被社會影響力與同理心啟動
競爭的矛盾
團隊內競爭 失去助攻的可能性
不適合競爭
學習為重的環境
需要創意時
當成功被認定為無機會的時候
操作技巧
師徒關係
讓系統幫忙配對為好
新手的問題可以交由師父回答 而不是系統
自誇按鈕
利用人的顯示心
分享
團體破關
社交刺激
ex.戳一下
與鄰居比較
Ex. Opower 省電
(虛擬)飲水間
一個交流大廳的空間 增加人與人的連結
稀缺性
ex.
倒數特價
遊戲中的師傅栽培
不能辜負師傅的苦心
飯店的實驗
讓別人知道其他人(或菁英)的選擇
練習
順從之錨的例子
違反經濟學的需求曲線
右開口的U
休息之酷刑
欲擒故縱
ex.
已經玩很久 多久以後才能回來玩
每個步驟所建立出的專屬感
不確定性
ex.
ex. 車速顯示牌之樂透
競賽
飯店抽獎
命運轉輪
商業
blendtec果汁機 攪拌iphone
暗度陳倉
給觀眾記憶點 業績增加
adobe
我的photoshop技術 是真 是假?
google 好手氣
隨機把你帶向一個網頁
大通銀行隨機幫客人付帳
台灣發票
核心
吃角子老虎
應用
隨機禮物/盒子
損失規避
ex.殭屍追逐
就由戴耳機的radio廣播 跑步 讓自己不被殭屍吃掉
技巧
合理繼承
ex
申請會員獲得3000點 vs. 你已經有3000點 申請會員並使用他
FOMO(措施恐懼)
ex.
社區樂透
股票:再不買就來不急
沉默成本
ex.
Google: 失去它=失去個人化體驗
core總結
切246 vs. 357
外在vs. 內在驅使
外在太多
過度辯證效應
失去的瞬間反而失落了
抑制內在動機
Ex.
本來為興趣作畫 給他錢 他可能就會變為為收錢作畫
未來沒錢就不畫了
教育系統
蠟燭挑戰
不給酬勞 反而表現更好
應對方式
用給禮物取代給錢
更內在
更加社交化
加入不確定性
123 vs. 678
趨向快樂(白帽) vs. 逃離痛苦(黑帽)
長期 vs. 短期但及時(容易成癮)
黑帽
ex.
碎錢機鬧鐘
操作
從黑帽的急迫性為始 轉為白帽的永恆性
記憶
使命(使) 進度條 自由 擁有 鄰居 黃金 樂透 摔倒
core drive
使命
ex.
病患日記
告訴她他做的意義非凡
apple
告訴民眾買自己的手機=拒絕被老大哥監控
導航
增加組隊打怪系統
技巧
菁英主義
英雄
故事
告訴她他做的意義非凡
進步的成就感
ex. Nike's shoe 跑步
核心
不讓他人在4秒內不知道要幹嘛
簡化的晶隨
讓用戶體會到
投入
的意義
自我願意對付得不必要障礙
體現方法
進度條
or推特粉絲數
成就
要用在關鍵時刻
除非是對小朋友
ex. "撐過一天"徽章(可能對小孩有用的污辱章)
排行榜
錯誤
單純秀出前十名
會覺得永遠無法追上 所以無意義
關鍵
急迫的樂觀:
秀出與自己相近的排名
尤其是自己後段的人
點數
不濫用
不單純拿來騙錢
技巧
解鎖里程
creativity and feedback (自由度)
ex
ex.醫學蛋白質組合難題
ex. lego
星海爭霸
建造工人 與 技術
撲克牌
圍棋
不只需要記憶 還需要創造 與理解
所以人類才有反駁的機會
人類能反駁才是不可思議的
為了精通卡牌遊戲 學生回去了解組合
比元素週期表還複雜
鋼琴樓梯
植物大戰殭屍
自己選植物
提醒
需要大量專注力
適合放在中端或結尾
贏的方式 不只一種
回饋是重點
應用
企業內給予更多自主權
ex. google 兩成時間做自己的研發
觀念
自由的重要
逼小朋友學鋼琴 小朋友後來自己轉小提的例子
因為是我選的 我不想證明我選的是錯的
我不是不喜歡 我只是需要更多練習
給予玩家選擇
有意義的選擇
possession 擁有
Ex.
ex. 餵龍吃食物 算數學
寵物培養
思考
有沒有做過甚麼蒐集的事情 但別人看就覺得很廢的事
有點畫龍點睛
設計一套蒐集系統給別人
設計過的合約書
介紹
別人送你一瓶酒 你明明不在乎 又不想喝
但是別人拿你卻會不開心
題外
特殊idea
寵物石
心裡效應
人總是關心自己 並讓自己保持一致性
Ex.
我過去用過這牌子 那我現在也應該用
賽馬下注之後 對那批馬的信心大增
所以當他擁有之後 就很難放掉
技巧
從無到有
得寸進尺
收集全套
畫龍點金
塑造情感
人本設計 VS.功能取向設計
不是指放進game element
不是單純放進分數
而是把激起動力的核心拿進來(core drive)
人本設計
關心人的動機與出發點
功能取向設計
假設人很有動力 如何效率完成
執行第一及八角框架
補:
能為一個產品的 起 成 轉 合各設下每個階段該給的動力
八角框架購
第二層
四階段(推測可能性)
發現
因為不確定性7
加入
2獎勵
攀登
5 追求目標
結束
規避損失8
核心
在不同階段的玩家 玩遊戲的理由大不同
主觀打分數
一般不超過150
1-10各項分書平方總和
10芬代表願意為之死
ex.
Waze導航
7
改進
25%機率用不同的聲音說 "盪達目的 讚"
5
看到附近的人頭像
改進
共乘司機
1
擊敗交通怪物
4
專屬頭像與腳色 點數虛寶
改進
紀錄待在那裡多久
ex. 今年已經在健身房多少次 待多少分鐘
綜合應用
拉薩落的快樂似要速
簡單樂趣
37
認真樂趣
14
人際樂趣
58
艱難樂趣
26
希克森米哈億
心流理論
要讓人保持完全專注的狀態
太難 太簡單都不行
太難
違反8
太簡單
違反7
ex.
亞馬遜 是被遊戲化的
社群投票 身分標籤 排行榜
自我領悟
這不是一本遊戲的書
這是一本敘述"動力"的書
why do or why not